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Thema: Allgemeine Game-Design-Diskussionen

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  1. #11
    Zitat Zitat von Yenzear Beitrag anzeigen
    Dann hab ich offengesagt keinen Peil, was du für ein Problem mit der Verfehlchance hast ^^"
    Das ist Teil der persönlichen Philosophie. Ich "bestrafe" einen Spieler NIEMALS für etwas, für das er nichts kann. Die Entscheidung zwischen einem Resultat, das für den Spieler positiv ist, und einem Resultat, das für ihn negativ ist, darf in meinen Augen NIEMALS alleine einem Zufallsgenerator überlassen werden. Man muss dem Spieler zumindest die Wahl lassen, ob er das Risiko freiwillig eingeht, oder lieber den sicheren Weg wählt.
    Corti hatte da vor Monaten mal einen Interessanten Einwand ... wenn du einen Parallel-Prozess im Hintergrund laufen lässt, der Regelmäßig Rand(999) würfelt, und den spieler bei einer 666 auf den game-Over-Screen schickt ohne dass er das verhindern könnte, wird das Spiel dadurch auch unberechenbarer, aber sicherlich nicht besser. Irgend ein Honk hier im Forum wollte mal die Heiltränke in seinem Spiel so umgestallten, dass der Konsument nach dem Trinken mit einer Chance von ein paar Prozent sterben sollte. Irgendwer wollte in seinem Spiel ein Art Glücksspiel einbauen, bei dem der Spieler EXP verliert, wenn er scheitert.
    Das ist alles dasselbe. Die Entscheidung "Sieg oder Niederlage" wird von einem Zufallsgenerator getroffen, den der Spieler nicht beeinflussen kann. Aber wenn er scheitert, wird er dafür Bestraft. Und das ist unfair. Schlicht und einfach unfair.

    Zitat Zitat
    Nun, diverse Dragonquest- und Fireemblem- Teile hätte ich einzuwerfen und letzteres ist verdammt erfolgreich. Jetzt magst du vlt sagen, dass Fireemblem ein Strategiespiel ist. Dazu sage ich, dass es ein TaktikRPG ist
    Man sollte vielleicht keine Äpfel mit Birnen vergleichen. Es gibt genug Beispiel, von RPGs, in denen Gegner kritisch treffen können. WoW zum Beispiel. Oder BaldursGate, NeverwinterNights ... aber das sind alles keine JRPG's, genau so, wie Fire-Emblem kein JRPG ist.
    Wenn du andere RPG-Varianten mit einbeziehst, kann ich als Gegenbeispiele auch FFT oder RevenantWings liefern, in denen es keine KTs gab. In Deus EX gibt es keine KT, in MassEffect ebendsowenig. In Gothic, Risen, Fallout und Skyrim kann nur der Spieler kritten - und auch nur dann, wenn er es geskillt hat.

    Was ich damit sagen will ist auch nur, Kritische Treffer (vor allem, wenn sie von gegnern stammen) sind eben nichts, was ein Spiel unbedingt haben muss. Es gibt genug Spiele, die darauf verzichten. Und wenn man sich den Erfolg solcher Spiele ansieht, leiden die da sicherlich nicht drunter.

    Zitat Zitat
    Ich habe mich daran nie gestört. Außerdem wird das durch Fehler der Gegner wieder ausgeglichen. Wenn der Skill nun natürlich einen Großteil der Mana des Spielers aufbraucht, ist das schon etwas blöd.
    Dann sollte man vlt einfach die Skills weniger teuer machen. Außerdem sagte ich nie, dass man sie nicht beeinflussen können sollte. Wenn doch, dann zeig mir bitte die Textstelle, denn ich habe es nach einer relativ stressigen Nachtschicht wohl vergessen^^
    Gut, ich beiße an. Erkläre mir, wie und auf welche Art und weise du die 10%ige Verfehlrate beim Basisangriff in JRPGs durch den Spieler beeinflussbar machen willst. Und nein, Item's mit +Hit lasse ich nicht gelten, das ist Augenwischerei.

    Zitat Zitat
    Ich kann mich auch nicht daran erinnern, gesagt zu haben, dass es Elemente gibt, die für sich sinnlos sind und andere brauchen, um Sinn zu machen.
    Aber kann es sein, dass du dir selbst wiedersprochen hast? Eine Verfehlchance ist auch ein Gameplayelement ^^
    Nein, ich sehe keinen Widerspruch in meiner Aussage. Ich sagte, es gäbe keine sinnlosen Elemente, die mit anderen zusammen sinnvoll werden. Das es gar keine sinnlosen elemente gibt, habe ich indes nie behauptet.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @caesa_andy
    Speichern: Eine Auto- und Quicksave-Funktion ist natürlich komfortabler. Auf den neuen Makern sind die beiden auch in kürzester Zeit eingebaut, nur die Erweiterung des Menüs wäre etwas aufwändiger, man weil ja nicht unbedingt auf den Standardslots speichern. Wobei ich das beim Quicksave sogar machen würde, also auf dem aktuellen Slot speichern. Ich hab in Das Heim ja schon das Speichern auf S gelegt. Das könnte man auch weiterführen und direkt auf dem aktuellen Slot abspeichern.
    Kelven, wenn das so einfach ist und so schnell geht, dann schwöre ich dir hoch und heilig, wenn du mir ein Autosave/Quicksave Script schreibst, das auch das tut, was es soll, dann überarbeite ich Three Moons komplett und ersetze die Speicherpunkte durch freies Speichern. Aber Fakt ist, ich kann so was nicht scripten, fertige Scripts, die BEIDES können, gibt es nicht, und bei einem Quicksave und einem Autosave Script von verschiedenen Autoren wirst du unter Garantie mit Stabilitätsproblemen zu kämpfen haben.

    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    Ich habe nie gesagt, dass eine Quicksave-Funktion grundsätzlich eine schlechte Idee wäre, aber sie ist keine Grundbedingung für ein freies Speichersystem.
    Wenn man, wie im Maker, umständlich durch Tastatureingaben zu einem Speichermenü am Arsch der Welt navigieren muss, ist es das. Definitiv. Um in Skyrim "Manuell" zu speichern, brauche ich zwei Tastenanschläge. beim Maker mehr als 10. Das ist unzumutbar.

    Zitat Zitat
    Und du willst vor dem Eingang des Händlers zwei Türen weiter einen Speicherpunkt platzieren? Wäre ja überhaupt nicht auffällig...
    Japp. Genau so handhabe ich das. Und nein, ich sehe nicht, weshalb "Auffälligkeit" etwas negatives ist.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Das eigentliche Problem hat auch gar nicht direkt mit dem Speichersystem zu tun. Der Spieler sollte nicht vollkommen überraschend in eine ausweglose Situation geraten können.
    Solche Situationen gibt es aber immer wieder, auch in modernen Spielen.

    Ich habe das auch in Skyrim z.B. schon gehabt. Ich stürme in einen Dungeon, in dem nur ein paar Draugr rumlaufen, die ich mit zwei schlägen in's Nirvana schicke, denke deshalb nichts ans Speichern, weil keine akute Bedrohung existiert. Und plötzlich stehe ich unerwarteterweise im Endraum, werde von 3 Erztotenbeschwörern unter feuer genommen und bin in Sekunden tot, weil ich mein DPS-Equip trage und keine Resistenzen habe.
    Zack, stehe ich wieder am Eingang des Dungeons (bzw. beim letzten Autosave) und mache alles von da an nochmal.
    In Fallout war das auch schon so, dadurch, das der Gegnerspawn von deinem Level abhängt. Wenn du dich der Levelgrenze zum nächsten Gegner-Upgrade näherst, wird das Spiel im Allgemeinen extrem einfach, weil du schon "Überlevelt" bist. Der Spieler wird dann zwangsweise weniger Aufmerksam. Und dann einen Level weiter stürmt plötzlich eine Horde "Leuchtender" auf dirch zu, statt wilder Ghule und du bist instant tot.

    RPGs haben mit ihren relativ offenen Spielmechaniken nunmal das Problem, das man als Entwickler nicht wissen kann, welche Ausrüstung ein Spieler grade trägt. Setze ich in einer bestimmten Situation Resistenzen vorraus, und der Spieler trägt sie nicht, rennt er in den sicheren tod. Ist diese Entwicklung für den Spieler nicht vorhersehbar, speichert er möglicherweise nicht, wenn er bis dahin einen guten "Lauf" hat und sich denkt "Den Rest packe ich auch noch!".
    Und bei einem Quicksave-System ist die Schwelle zum regelmäßigen Speichern noch kleiner.

    Geändert von caesa_andy (07.02.2015 um 12:28 Uhr)

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