Ergebnis 1 bis 20 von 573

Thema: Allgemeine Game-Design-Diskussionen

Hybrid-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #1
    12. Einzigartige Gegenstände, die man verpassen kann und Points-of-no-Return
    Sowas geht gar nicht. Man sollte keine storyrelevanten Sachen verpassen können. Manche Entwickler sind ja der Ansicht, sowas rwege zum mehrmaligen Spielen an. Ich finde aber nur in seltensten Fällen die Spiele interessant genug, um allein deshalb nochmal einen weiteren Durchgang zu spielen. Da ärgert es mich natürlich, wenn ich im einzigen Durchgang nicht alles Wichtige mitnehmen kann.

    Konkret meine ich mit "storyrelevanten Sachen": Alles was irgendwie zusätzliche Dialoge auslöst - auch wenn da kein großer Storyanhang dranhängt würde einem dennoch was entgehen. Also: Keine verpassbaren Gegenstände, die sich auf die Story auswirken(wenn sie sonst einfach ein bisschen besser sind, dann ist es egal - wenn dadurch spezielle Dialoge auftauchen, dann nicht).

    ---

    Zum Speichern: Weltkarte und Stadt sollte immer frei sein. Grad wenn ich in ne neue Stadt komm und die Häuser abarbeite dauert das oft lange(wenn ich alle Dialoge mitnehmen will). Da will ich nicht erst ins Hotell rennen müssen, wenn ich mitten in der Nacht in ner riesigen Stadt die Lust verlier und erst mal pausieren will(und dann deshalb ein paar Tage später nicht mehr weiß in welchen Häusern ich schon war).

    In Dungeons kann man es unterschiedlich sehen. Hängt halt davon ab, wie sehr das Game darauf designt ist. In nem Game mit vielen Ressourcen bei dem man nicht sparen muss spräche nix dagegen, auch dort frei speichern zu können. Ist das Ressourcenmanagement wichtig - und die Ressourcen knapp - könnte auch ein Spielspassanreiz darin liegen, dass man grad nicht alle paar Schritte speichert und jeden Kampf 10x probiert nur um so wenig HP wie möglich zu verbrauchen - sondern realistisch einen Durchgang mach auch wenn mal ein Kampf nicht so gepasst hat. (Dann sollte man aber auch nicht zurückrennen dürfen können, zum Speicherpunkt, um nach jedem Kampf zu speichern.)

    Vor Bossen sollte allerdings speichern möglich sein.

    Beispiel: Kanalisation bei der man ne Leiter runtergeht. Leiter geht kaputt und man kann nicht wieder hoch. Speicherpunkt ist davor(der Spieler weiß dadurch auch, dass er speichern soll). Es wurde vorher gespeichert. Zwischendrin nicht möglich - auch nicht durch zurückrennen(der Dungeon sollte jetzt dann aber auch nicht zuu lang sein und keine Zufallskämpfe bitte). Vorm Boss dann der nächste Speicherpunkt(zu dem man auch nicht einfach mal so vorrrent um nach 1-2 Monstern zu speichern, sondern auch erst am Ende hin kann).

    Überraschungskämpfe sollten verdeckte Autosaves mit sich bringen(die sich auch nicht automatisch überspeichern durch Autosaves anderer Situationen). Inwiefern man sowas vermeiden muss oder kann hängt von der Story ab. Oft weiß man wo die Hauptstory einem hinführt(zum Bürgermeister der Stadt -> dann gehen doch die meisten Spieler erst in alle andern Häuser und speichern danach bevor sie zum Bürgermeister gehen, da dann ja geskriptete Szenen kommen und man nicht weiß, was passiert). Aber manchmal ist es vielleicht doch notwendig ... aber dann sollten obige Ausführungen zu Points-of-no-Return gelten: Man sollte durch unerwartete Events nicht plötzlich die Möglichkeit verlieren, den Rest der Stadt zu erkunden(sonst müsste man unnötig reloaden und neu die anderen Gebiete abkundschaften).

    Zufällige Soldaten, die einem nachm Kampf(den man nicht gewinnen kann) in den Knast werfen, woraufhin man nicht mehr in die Stadt kann - das wär schlecht, wenns unerwartet käme und viele offene Häuser und Dialoge lauern, die man dadurch verpassen könnte, wenn man zuerst auf die Soldaten trifft.

  2. #2
    Zitat Zitat von Yenzear Beitrag anzeigen
    Dann hab ich offengesagt keinen Peil, was du für ein Problem mit der Verfehlchance hast ^^"
    Das ist Teil der persönlichen Philosophie. Ich "bestrafe" einen Spieler NIEMALS für etwas, für das er nichts kann. Die Entscheidung zwischen einem Resultat, das für den Spieler positiv ist, und einem Resultat, das für ihn negativ ist, darf in meinen Augen NIEMALS alleine einem Zufallsgenerator überlassen werden. Man muss dem Spieler zumindest die Wahl lassen, ob er das Risiko freiwillig eingeht, oder lieber den sicheren Weg wählt.
    Corti hatte da vor Monaten mal einen Interessanten Einwand ... wenn du einen Parallel-Prozess im Hintergrund laufen lässt, der Regelmäßig Rand(999) würfelt, und den spieler bei einer 666 auf den game-Over-Screen schickt ohne dass er das verhindern könnte, wird das Spiel dadurch auch unberechenbarer, aber sicherlich nicht besser. Irgend ein Honk hier im Forum wollte mal die Heiltränke in seinem Spiel so umgestallten, dass der Konsument nach dem Trinken mit einer Chance von ein paar Prozent sterben sollte. Irgendwer wollte in seinem Spiel ein Art Glücksspiel einbauen, bei dem der Spieler EXP verliert, wenn er scheitert.
    Das ist alles dasselbe. Die Entscheidung "Sieg oder Niederlage" wird von einem Zufallsgenerator getroffen, den der Spieler nicht beeinflussen kann. Aber wenn er scheitert, wird er dafür Bestraft. Und das ist unfair. Schlicht und einfach unfair.

    Zitat Zitat
    Nun, diverse Dragonquest- und Fireemblem- Teile hätte ich einzuwerfen und letzteres ist verdammt erfolgreich. Jetzt magst du vlt sagen, dass Fireemblem ein Strategiespiel ist. Dazu sage ich, dass es ein TaktikRPG ist
    Man sollte vielleicht keine Äpfel mit Birnen vergleichen. Es gibt genug Beispiel, von RPGs, in denen Gegner kritisch treffen können. WoW zum Beispiel. Oder BaldursGate, NeverwinterNights ... aber das sind alles keine JRPG's, genau so, wie Fire-Emblem kein JRPG ist.
    Wenn du andere RPG-Varianten mit einbeziehst, kann ich als Gegenbeispiele auch FFT oder RevenantWings liefern, in denen es keine KTs gab. In Deus EX gibt es keine KT, in MassEffect ebendsowenig. In Gothic, Risen, Fallout und Skyrim kann nur der Spieler kritten - und auch nur dann, wenn er es geskillt hat.

    Was ich damit sagen will ist auch nur, Kritische Treffer (vor allem, wenn sie von gegnern stammen) sind eben nichts, was ein Spiel unbedingt haben muss. Es gibt genug Spiele, die darauf verzichten. Und wenn man sich den Erfolg solcher Spiele ansieht, leiden die da sicherlich nicht drunter.

    Zitat Zitat
    Ich habe mich daran nie gestört. Außerdem wird das durch Fehler der Gegner wieder ausgeglichen. Wenn der Skill nun natürlich einen Großteil der Mana des Spielers aufbraucht, ist das schon etwas blöd.
    Dann sollte man vlt einfach die Skills weniger teuer machen. Außerdem sagte ich nie, dass man sie nicht beeinflussen können sollte. Wenn doch, dann zeig mir bitte die Textstelle, denn ich habe es nach einer relativ stressigen Nachtschicht wohl vergessen^^
    Gut, ich beiße an. Erkläre mir, wie und auf welche Art und weise du die 10%ige Verfehlrate beim Basisangriff in JRPGs durch den Spieler beeinflussbar machen willst. Und nein, Item's mit +Hit lasse ich nicht gelten, das ist Augenwischerei.

    Zitat Zitat
    Ich kann mich auch nicht daran erinnern, gesagt zu haben, dass es Elemente gibt, die für sich sinnlos sind und andere brauchen, um Sinn zu machen.
    Aber kann es sein, dass du dir selbst wiedersprochen hast? Eine Verfehlchance ist auch ein Gameplayelement ^^
    Nein, ich sehe keinen Widerspruch in meiner Aussage. Ich sagte, es gäbe keine sinnlosen Elemente, die mit anderen zusammen sinnvoll werden. Das es gar keine sinnlosen elemente gibt, habe ich indes nie behauptet.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @caesa_andy
    Speichern: Eine Auto- und Quicksave-Funktion ist natürlich komfortabler. Auf den neuen Makern sind die beiden auch in kürzester Zeit eingebaut, nur die Erweiterung des Menüs wäre etwas aufwändiger, man weil ja nicht unbedingt auf den Standardslots speichern. Wobei ich das beim Quicksave sogar machen würde, also auf dem aktuellen Slot speichern. Ich hab in Das Heim ja schon das Speichern auf S gelegt. Das könnte man auch weiterführen und direkt auf dem aktuellen Slot abspeichern.
    Kelven, wenn das so einfach ist und so schnell geht, dann schwöre ich dir hoch und heilig, wenn du mir ein Autosave/Quicksave Script schreibst, das auch das tut, was es soll, dann überarbeite ich Three Moons komplett und ersetze die Speicherpunkte durch freies Speichern. Aber Fakt ist, ich kann so was nicht scripten, fertige Scripts, die BEIDES können, gibt es nicht, und bei einem Quicksave und einem Autosave Script von verschiedenen Autoren wirst du unter Garantie mit Stabilitätsproblemen zu kämpfen haben.

    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    Ich habe nie gesagt, dass eine Quicksave-Funktion grundsätzlich eine schlechte Idee wäre, aber sie ist keine Grundbedingung für ein freies Speichersystem.
    Wenn man, wie im Maker, umständlich durch Tastatureingaben zu einem Speichermenü am Arsch der Welt navigieren muss, ist es das. Definitiv. Um in Skyrim "Manuell" zu speichern, brauche ich zwei Tastenanschläge. beim Maker mehr als 10. Das ist unzumutbar.

    Zitat Zitat
    Und du willst vor dem Eingang des Händlers zwei Türen weiter einen Speicherpunkt platzieren? Wäre ja überhaupt nicht auffällig...
    Japp. Genau so handhabe ich das. Und nein, ich sehe nicht, weshalb "Auffälligkeit" etwas negatives ist.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Das eigentliche Problem hat auch gar nicht direkt mit dem Speichersystem zu tun. Der Spieler sollte nicht vollkommen überraschend in eine ausweglose Situation geraten können.
    Solche Situationen gibt es aber immer wieder, auch in modernen Spielen.

    Ich habe das auch in Skyrim z.B. schon gehabt. Ich stürme in einen Dungeon, in dem nur ein paar Draugr rumlaufen, die ich mit zwei schlägen in's Nirvana schicke, denke deshalb nichts ans Speichern, weil keine akute Bedrohung existiert. Und plötzlich stehe ich unerwarteterweise im Endraum, werde von 3 Erztotenbeschwörern unter feuer genommen und bin in Sekunden tot, weil ich mein DPS-Equip trage und keine Resistenzen habe.
    Zack, stehe ich wieder am Eingang des Dungeons (bzw. beim letzten Autosave) und mache alles von da an nochmal.
    In Fallout war das auch schon so, dadurch, das der Gegnerspawn von deinem Level abhängt. Wenn du dich der Levelgrenze zum nächsten Gegner-Upgrade näherst, wird das Spiel im Allgemeinen extrem einfach, weil du schon "Überlevelt" bist. Der Spieler wird dann zwangsweise weniger Aufmerksam. Und dann einen Level weiter stürmt plötzlich eine Horde "Leuchtender" auf dirch zu, statt wilder Ghule und du bist instant tot.

    RPGs haben mit ihren relativ offenen Spielmechaniken nunmal das Problem, das man als Entwickler nicht wissen kann, welche Ausrüstung ein Spieler grade trägt. Setze ich in einer bestimmten Situation Resistenzen vorraus, und der Spieler trägt sie nicht, rennt er in den sicheren tod. Ist diese Entwicklung für den Spieler nicht vorhersehbar, speichert er möglicherweise nicht, wenn er bis dahin einen guten "Lauf" hat und sich denkt "Den Rest packe ich auch noch!".
    Und bei einem Quicksave-System ist die Schwelle zum regelmäßigen Speichern noch kleiner.

    Geändert von caesa_andy (07.02.2015 um 12:28 Uhr)

  3. #3
    @caesa_andy
    Mit mir wird das leider nichts. Ich hab nur den Ace Lite (den VX gar nicht) und der Script-Editor gehört zu den Features, die nicht "Lite" sind. Außerdem hab ich mich noch nie mit dem Standard-Menü-Scripten auseinander gesetzt, wobei ich auch gerade sehe, dass die auf dem Ace ganz anders sind als auf dem XP (wo ist denn der Input hin?).

    Bei Fallout 3 und Skyrim sind es dann aber wirklich die Rücksetzpunkte, die alle überraschend tödlichen Stellen entschärfen. Viel Spielfortschritt hab ich dort eigentlich nie verloren.

  4. #4
    Zitat Zitat
    Wenn man, wie im Maker, umständlich durch Tastatureingaben zu einem Speichermenü am Arsch der Welt navigieren muss, ist es das. Definitiv. Um in Skyrim "Manuell" zu speichern, brauche ich zwei Tastenanschläge. beim Maker mehr als 10. Das ist unzumutbar.
    Also beim 2k komm ich auf 5:
    Esc
    Pfeil-oben
    Pfeil-oben
    Enter
    Enter

    Beim 2k3 lässt sich die Position ja verschieben, aber da wären es auch maximal 7 (und minimal 3). Keine Ahnung, wie es bei den neueren Makern aussieht, kann mir aber nicht vorstellen, dass es plötzlich viel umständlicher geworden ist...

    Zitat Zitat
    Japp. Genau so handhabe ich das. Und nein, ich sehe nicht, weshalb "Auffälligkeit" etwas negatives ist.
    Ich kenne das BG-Beispiel nicht, aber wenn ich in einer Stadt angegriffen werde, dann vermutlich um mich zu erschrecken im Sinne von "Haha, du hast dich sicher gefühlt, aber selbst hier kann dir dein böser Gegner auflauern!"
    Wenn ich hingegen vor einem Gebäude einen auffälligen Speicherpunkt rumliegen sehe, wird ganz bestimmt eines der letzten Dinge, die ich in der Stadt tue, sein, dieses Gebäude zu betreten. Und wenn ich es tue, dann mit der Erwartung "Gleich passiert irgendwas, gleich passiert irgendwas..." Spannung = 0.

  5. #5

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    Also beim 2k komm ich auf 5:
    Esc
    Pfeil-oben
    Pfeil-oben
    Enter
    Enter

    Beim 2k3 lässt sich die Position ja verschieben, aber da wären es auch maximal 7 (und minimal 3). Keine Ahnung, wie es bei den neueren Makern aussieht, kann mir aber nicht vorstellen, dass es plötzlich viel umständlicher geworden ist...
    Wenn man es dem Spieler noch bequemer machen will, kann man genau so gut direkt beim Tastendruck ein Speichermenü aufrufen. Sind dann zwei Klicks :

    Beliebige Taste
    Enter

    Für die neuen Maker gibt es Autosaveskripte.

  6. #6
    Aye. Autosave und Quicksave. Aber nicht beides zusammen. Und da beide funktionen auf das filemenu zugreifen, werden scripte von unterschiedlichen autoren wohl nicht anstandslos kompatibel sein.

  7. #7

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Beides ist weit weg vom "Arsch der Welt", egal was du davon verwendest. Finde ich zumindest

  8. #8
    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Wenn ein Spiel einen Skill mit 1000 Schaden und einer Trefferrate von 50% bietet und einen Skill mit 500 Schaden und 100% Trefferrate, dann würde ich dazu auch gar nix sagen. Ich würde einfach immer letzteren Skill nehmen und ersteren ignorieren. Das Problem ist, solche Spieldesigns findet man auf dem markt nicht.
    Einem Skill mit hoher verfehlrate steht niemals ein gleichwertiger Skill mit niedriger Verfehlrate gegenüber. Und ich weiß auch ganz genau warum (du vermutlich auch):

    Weil den Entwicklern selber schon klar ist, dass dann kein Spieler den Skill mit der niedrigen trefferrate benutzen würde!
    Das wäre in meinen Augen aber auch totaler Quatsch sowas zu programmieren. Die Frage ist also: Ab welchen Werten sind beide Alternativen gleich attraktiv.
    Ich würde ja für folgendes System stimmen:
    Attacke 1: Trefferwahrscheinlichkeit 100%. 500 Schaden.
    Attacke 2: Trefferwahrscheinlichkeit 50%. 1250 Schaden.
    Attacke 3: Trefferwahrscheinlich 25%. 3000 Schaden.

    Wer Sicherheiten mag, der schlägt halt immer mit Attacke 1 zu. Bei einem Gegner mit 2500LP benötigt er dann 5 Runden.
    Bei Attacke 2 benötigt er im Schnitt 4 Runden und bei Attacke 3 benötigt er ebenfalls 4 Runden, könnte ihn aber auch in der ersten Runde besiegen.

    Spieler die Zufälle nicht mögen, die benötigen eine Runde länger haben aber die Gewissheit, dass es genau so funktionieren wird. Leute die gerne etwas riskieren können dann die anderen Varianten nutzen. Dann wäre doch für jeden etwas dabei und die Eierlegende Wollmilchsau gibt es doch eh nicht. Wäre für mich zumindest ein interessanter Kompromiss und ich würde je nach Situation sicherlich anders entscheiden. Aber ganz ohne Zufall fände ich auch langweilig. Daher genügt es mir, wenn jeder Char mindestens eine Attacke hat, die 100% trifft und dennoch ausreichend effektiv ist. Die restlichen können gerne auch mal daneben gehen.

    Etwas was mir persönlich wichtig ist, ist das Attacken nicht an Wert verlieren. Die meisten RPGs haben ja Attacken, die immer stärker werden (Feuer 1, Feuer 2, Feuer 3) und eigentlich nur die Stärksten benutzt werden. Das führt dazu, dass das Zaubermenü mit 50% Müll vollgestopft ist, den man nie wieder braucht oder nutzt. Daher wünsche ich mir folgendes: Attacken behalten ihre Gültigkeit und haben bis zum Ende des Spiels ihre Daseinsberechtigung. Der Schaden kann zum Beispiel mit den Leveln stärker werden, aber es bleibt der Selbe Zauberbucheintrag. Oder aber die Zauber sind abwechslungsreich genug. Daher könnte man die Zauber ruhig über Prozente ablaufen lassen (wie oben beschrieben. Die schwächste Stufe gelingt immer, stärkere Zauber gehen häufig daneben, weil sie schwerer zu beschwören sind etc.) oder aber sie haben gänzlich andere Effekte. Feuer 1 macht zb. nur Schaden, Feuer 2 macht weniger schaden, verursacht aber Verbrennungen, Feuer 3 macht wenig Schaden, dafür trifft es aber alle Gegner, Feuer 4 macht gar kein Schaden, fügt dem Gegner aber Verbrennung und Blindheit zu, Feuer 5 errichtet eine Feuerbarriere, die dich schützt etc. Daher das die Zauber alle andere Aufgaben übernehmen. Das wäre imho eine angenehme Erfrischung und sorgt für mehr Taktik und Abwechslung, als wenn man 5 mal den selben Zauber hat, wovon man immer nur einen nutzt.

    Mfg Soul

    Geändert von Soulreaverchan (07.02.2015 um 16:59 Uhr)

  9. #9
    Zitat Zitat von caesa_andy
    Das ist Teil der persönlichen Philosophie. Ich "bestrafe" einen Spieler NIEMALS für etwas, für das er nichts kann. Die Entscheidung zwischen einem Resultat, das für den Spieler positiv ist, und einem Resultat, das für ihn negativ ist, darf in meinen Augen NIEMALS alleine einem Zufallsgenerator überlassen werden. Man muss dem Spieler zumindest die Wahl lassen, ob er das Risiko freiwillig eingeht, oder lieber den sicheren Weg wählt.
    Corti hatte da vor Monaten mal einen Interessanten Einwand ... wenn du einen Parallel-Prozess im Hintergrund laufen lässt, der Regelmäßig Rand(999) würfelt, und den spieler bei einer 666 auf den game-Over-Screen schickt ohne dass er das verhindern könnte, wird das Spiel dadurch auch unberechenbarer, aber sicherlich nicht besser. Irgend ein Honk hier im Forum wollte mal die Heiltränke in seinem Spiel so umgestallten, dass der Konsument nach dem Trinken mit einer Chance von ein paar Prozent sterben sollte. Irgendwer wollte in seinem Spiel ein Art Glücksspiel einbauen, bei dem der Spieler EXP verliert, wenn er scheitert.
    Das ist alles dasselbe. Die Entscheidung "Sieg oder Niederlage" wird von einem Zufallsgenerator getroffen, den der Spieler nicht beeinflussen kann. Aber wenn er scheitert, wird er dafür Bestraft. Und das ist unfair. Schlicht und einfach unfair.
    Nun ja, die von dir genannten Beispiele sind eben DIE Art von "unberechenbarkeit" in denen der Spieler mal eben instant Game Over geht. Das steht in keinerlei Verhältnis zu dem von mir gesagten und natürlich sind diese von dir genannten Konzepte Schwachsinn.
    Zum Thema (Un)fair : Spiele auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad sind meistens unfair. Eben um diese zu knacken bedarf es Skill.Ist aber auch nicht für jeden was

    Zitat Zitat
    Man sollte vielleicht keine Äpfel mit Birnen vergleichen. Es gibt genug Beispiel, von RPGs, in denen Gegner kritisch treffen können. WoW zum Beispiel. Oder BaldursGate, NeverwinterNights ... aber das sind alles keine JRPG's, genau so, wie Fire-Emblem kein JRPG ist.
    Ich gehe soweit mit, dass Fireemblem kein JRPG ist. Wirklich zur Debatte stehen tut das aber nicht. Wenn du von einem Gegner was auf die Rübe bekommst und dieser krittet, ist das zu diesem Zeitpunkt egal, ob es J-RPG oder ein westliches ist.
    Wenn das nicht egal sein sollte, bitte ich um Aufklärung, wo da die Unterschiede liegen.

    Zitat Zitat
    Wenn du andere RPG-Varianten mit einbeziehst, kann ich als Gegenbeispiele auch FFT oder RevenantWings liefern, in denen es keine KTs gab. In Deus EX gibt es keine KT, in MassEffect ebendsowenig. In Gothic, Risen, Fallout und Skyrim kann nur der Spieler kritten - und auch nur dann, wenn er es geskillt hat.
    Wenn es in diesen Spielen keine Krittchance gibt, dann deswegen, weil es nicht im Ballancing vorgesehen ist.
    Für dich also nochmal: "Gameplayelemente müssen sinnbringend eingefügt werden, weil sie sonst schlicht deplatziert sind."
    Wenn das Ballancing es vorsieht, macht das Sinn. Wenn du jetzt in ein fertiges Spiel nachträglich sowas einbaust, zerf***st du das Ballancing, ich denke mal zumindest da sind wir uns einig.

    Zitat Zitat
    Was ich damit sagen will ist auch nur, Kritische Treffer (vor allem, wenn sie von gegnern stammen) sind eben nichts, was ein Spiel unbedingt haben muss. Es gibt genug Spiele, die darauf verzichten. Und wenn man sich den Erfolg solcher Spiele ansieht, leiden die da sicherlich nicht drunter.
    Was mich angeht, gibt es nichts, was ein Spiel unbedingt haben muss.

    Zitat Zitat
    Gut, ich beiße an. Erkläre mir, wie und auf welche Art und weise du die 10%ige Verfehlrate beim Basisangriff in JRPGs durch den Spieler beeinflussbar machen willst. Und nein, Item's mit +Hit lasse ich nicht gelten, das ist Augenwischerei.
    -Zunächst mal ist das von dir geforderte nicht möglich, sofern du neben Items auch Skills als "Augenwischerei" auflistest.
    Fall nicht, dann würde ich einen Skill nehmen, der die globale Trefferchance eines Chars auf 100% erhöht (ja, global heißt auch für Skills)
    Dieser würde sich eignen, um eine Synergie mit anderen Charakteren und deren Skills einzugehen. So könnte zum Bleistift der Grobschlächtige Barbar mit seinem "Hyper-Super-Duper-Tothauer-Schlag" der 300% Schaden macht, aber nur in 50% der Fälle trifft, seinen Schaden auf ein vollkommen neues Nivea anheben. Sowas nennt man taktisches Gameplay.
    -Dann habe ich nie von einer 10% Fehlschlagquote beim Basisangriff gesprochen, sondern von einer bei Skills.

    EDIT:
    Zitat Zitat
    Wenn ein Spiel einen Skill mit 1000 Schaden und einer Trefferrate von 50% bietet und einen Skill mit 500 Schaden und 100% Trefferrate, dann würde ich dazu auch gar nix sagen. Ich würde einfach immer letzteren Skill nehmen und ersteren ignorieren. Das Problem ist, solche Spieldesigns findet man auf dem markt nicht.
    Ob, es das auf dem Markt gibt, seht nicht zur Debatte. Fakt ist, dass es machbar ist, auch wenn der Skill deines Beispieles maßlos overpowered ist.
    Soulreaverchan hat hier ein gutes Beispiel geliefert, nämlich
    Zitat Zitat von Soulreaverchan
    Attacke 1: Trefferwahrscheinlichkeit 100%. 500 Schaden.
    Attacke 2: Trefferwahrscheinlichkeit 50%. 1250 Schaden.
    Attacke 3: Trefferwahrscheinlich 25%. 3000 Schaden.

    Wer Sicherheiten mag, der schlägt halt immer mit Attacke 1 zu. Bei einem Gegner mit 2500LP benötigt er dann 5 Runden.
    Bei Attacke 2 benötigt er im Schnitt 4 Runden und bei Attacke 3 benötigt er ebenfalls 4 Runden, könnte ihn aber auch in der ersten Runde besiegen.
    So in der Art hab ich es eigentlich auch gemeint, aber mir versucht "wer bestimmtes" immer in den Mund zu legen, dass Autohit eine Fehlerquote haben muss.
    Sollte ich was anderes impliziert haben, dann bitte Quelle beifügen.

    Geändert von Yenzear (07.02.2015 um 19:02 Uhr)

  10. #10
    @Yenzear
    Zitat Zitat
    Spiele auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad sind meistens unfair. Eben um diese zu knacken bedarf es Skill.Ist aber auch nicht für jeden was
    Ne, gerade nicht. Wenn man den höchsten Schwierigkeitsgrad alleine durchs Können meistern kann, dann ist das Spiel fair. Unfair sind Spiele dann, wenn Faktoren wie Glück dazu kommen. Mal als Beispiel Tower Defense: Auch wenn das Mikro-Management (wann upgrade ich einen Turm, wann benutze ich einen Zauberspruch) schon eine Rolle spielt, ist vor allem die Platzierung der Türme essentiell. Selbst wenn ein Level richtig schwer ist, meistert man es mit Können, weil man lernt, wie man die Türme richtig setzen muss. Es gibt aber auch Spiele, da kann man die letzten Level nur dann auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad packen, wenn man Glück hat und bestimmte Gegner z. B. per (zufälligem) Instant Kill ausgeschaltet werden.

  11. #11
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @Yenzear

    Ne, gerade nicht. Wenn man den höchsten Schwierigkeitsgrad alleine durchs Können meistern kann, dann ist das Spiel fair. Unfair sind Spiele dann, wenn Faktoren wie Glück dazu kommen. Mal als Beispiel Tower Defense: Auch wenn das Mikro-Management (wann upgrade ich einen Turm, wann benutze ich einen Zauberspruch) schon eine Rolle spielt, ist vor allem die Platzierung der Türme essentiell. Selbst wenn ein Level richtig schwer ist, meistert man es mit Können, weil man lernt, wie man die Türme richtig setzen muss. Es gibt aber auch Spiele, da kann man die letzten Level nur dann auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad packen, wenn man Glück hat und bestimmte Gegner z. B. per (zufälligem) Instant Kill ausgeschaltet werden.
    Nun, das währe schon unfair, da stimme ich dir zu. Aber bevor man in einen Dungeon wackelt, zu berücksichtigen, dass etwas unerwartetes passieren kann, hat auch was mit Können zu tun, nämlich dem Können, einen Puffer einzuplanen

  12. #12
    Bitte schreib nicht "Ballancing", das tut mir weh. Hier: Balancing

    zum Rest,...mh...ne~ gute Nacht.

  13. #13
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Bei Fallout 3 und Skyrim sind es dann aber wirklich die Rücksetzpunkte, die alle überraschend tödlichen Stellen entschärfen. Viel Spielfortschritt hab ich dort eigentlich nie verloren.
    Ja, aber so sollte es eigentlich sein, oder?
    Der Autosave verhindert den Verlust von Spielfortschritt, wie er bei der Mehrheit der Spieler bei einem freien Speichersystem irgendwann zwangsweise auftritt. Sei es durch Faulheit, Zerstreutheit, Bugs oder wenn die Katze versehentlich den Stromstecker zieht.

    Zitat Zitat von Soulreaverchan Beitrag anzeigen
    Das wäre in meinen Augen aber auch totaler Quatsch sowas zu programmieren. Die Frage ist also: Ab welchen Werten sind beide Alternativen gleich attraktiv.
    Ich würde ja für folgendes System stimmen:
    Attacke 1: Trefferwahrscheinlichkeit 100%. 500 Schaden.
    Attacke 2: Trefferwahrscheinlichkeit 50%. 1250 Schaden.
    Attacke 3: Trefferwahrscheinlich 25%. 3000 Schaden.
    Ich lehne mich da einfach mal weit genug aus dem fenster um zu prophezeiehen, das zumindest Skill 3 von keinem Spieler benutzt werden wird. Auch die FF tyischen Zauber wie "Tod" erfreuen sich ja auch keiner großen Beliebtheit ob der hohen Fehlschlagsrate. Die Menge an Spielern, die Skill 2 regelmäßig einsetzen, dürfte auch im unteren, zweistelligen Prozentbereich liegen. Warum willst du skills für ein quasi nicht-existentes Nischenpublikum entwerfen?
    Macht doch mal 'ne Umfrage auf, wer welchen Skill bevorzugen würde. Das Ergebnis würde mich echt interessieren.

    Zitat Zitat von Yenzear Beitrag anzeigen
    Nun ja, die von dir genannten Beispiele sind eben DIE Art von "unberechenbarkeit" in denen der Spieler mal eben instant Game Over geht. Das steht in keinerlei Verhältnis zu dem von mir gesagten und natürlich sind diese von dir genannten Konzepte Schwachsinn.
    Es geht nicht um das Resultat, sondern um das Prinzip. Ein Heiltrank, der statt zu heilen einfach eine Chance von 5% hat, gar nichts zu machen, ist genau so großer Mist. Du kannst doch nicht bei einem Spielkonzept, das für das Gameplay essentiell ist, einen Zufallsgenerator einbauen, der "Auswürfelt" ob der Spieler von der Hand Gottes gestraft wird, einfach weil Baum, und dass dann mit einem Zuwachs an Spannung begründen.
    Wie wäre es denn mit einer Funktion, die zu 10% einfach einen Speicherstand nicht überschreibt, so dass du nach jedem Speicher nachgucken musst, ob wirklich gespeichert worden ist? Mit einem Script, das dazu führt, dass deine Helden mit 10%iger Wahrscheinlich vor einem kampf die Schlechtesten, im Inventar befindlichen Waffen anlegen? Mit einem Script, das ohne erkennbare Ursache, deinen Charakteren zu beginn eines Kampfes Schaden zufügt? Ein Script, dass, wenn es procced, deinen Goldbestand um 20% verringert? Wiederbelebungsitems, die manchmal einfach nicht funktionieren? Zauber, die manchmal das doppelte kosten? Wenn der einzige Händler in einer Stadt dir manchmal so lange keine Items mehr verkauft, bis du bei einem Händler in einer anderen Stadt gewesen bist? Wenn während eines Kampfes in einem Stufe 20 Territorium mit 10%iger Wahrscheinlichkeit plötzlich ein Stufe 99 BOSS-Monster Spawned?

    Nichts davon bedeutet einen Instant-Tod für den Spieler. Aber ich lehne mich einfach mal weit genug aus dem fenster, zu behaupten, dass du keine Handvoll Spieler finden wirst, die solche Elemente als gut oder förderlich für die Spielerfahrung empfinden würden.

    Zitat Zitat
    Zum Thema (Un)fair : Spiele auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad sind meistens unfair. Eben um diese zu knacken bedarf es Skill.Ist aber auch nicht für jeden was
    Wusstest du, das "GO" im Allgemeinen als das schwerste und komplexeste Spiel der Welt angesehen wird? Es ist eines der Wenigen Spiele weltweit, die wirklich "skill" benötigen.
    Und: Es ist nicht im Geringsten Aspekt irgendwie "unfair" und verzichtet vollständig auf Glück als Spielelement.
    "Schwer + Fair" ist also eine Kombination, auf die schätzungsweise 27.000.000 Menschen weltweit total abfahren. Wie viele stehen auf "Schwer + unfair" ?Bei Schach ist es exakt dasselbe. Auch dieses Spiel erfordert jede Menge können, Geschick und Erfahrung. Glück spielt hingegen keine Rolle.
    Bei den meisten PC-Games übrigens auch nicht.

    Zitat Zitat
    Ich gehe soweit mit, dass Fireemblem kein JRPG ist. Wirklich zur Debatte stehen tut das aber nicht. Wenn du von einem Gegner was auf die Rübe bekommst und dieser krittet, ist das zu diesem Zeitpunkt egal, ob es J-RPG oder ein westliches ist.
    Wenn das nicht egal sein sollte, bitte ich um Aufklärung, wo da die Unterschiede liegen.
    Der Unterschied sind die zur Verfügung stehenden, taktischen Möglichkeiten. In praktisch allen Spielen, in denen Gegner kritisch treffen können, erlaubt das Spielsystem dem Spieler mittels taktischem Stellungsspiel, schaden von empfindlichen Charakteren abzuwenden. Wenn mein Magier in BaldursGate gefahr läuft, was vom gegnerischen krieger auf die Mütze zu kriegen, verpasse ich dem Plattenträger einen Verlangsamungszauber und ziehe den magier hinter meine eigenen Nahkämpfer zurück. Grade in Strategiespielen ist derartiges Vorgehen essentiell. In JRPG's mit ihrem statischen Runden-KS, das normalerweise keinerlei Bewegungsfreiheit erlaubt, geht das nicht. Dort kann ich nicht verhindern, dass der Boss meinem schwachbrüstigen Magier eine Semmelt. Deshalb darf der Gegner nicht kritten können, um ungewollte Instant-Kills zu vermeiden.

    Zitat Zitat
    Was mich angeht, gibt es nichts, was ein Spiel unbedingt haben muss.
    Du hast behauptet, der Verzicht auf Trfferchancen wäre, wie der verzicht auf kritische Treffer. Nicht ich.
    Ich habe nur darauf hingeweisen, das die Mehrheit existierender Spiele ohnehin auf kritisch treffende Gegner verzichtet, diese also nur eine Randerscheinung sind, die man überwiegend in MMO-RPGs findet.

    Zitat Zitat
    -Zunächst mal ist das von dir geforderte nicht möglich, sofern du neben Items auch Skills als "Augenwischerei" auflistest.
    Fall nicht, dann würde ich einen Skill nehmen, der die globale Trefferchance eines Chars auf 100% erhöht (ja, global heißt auch für Skills)
    Dieser würde sich eignen, um eine Synergie mit anderen Charakteren und deren Skills einzugehen. So könnte zum Bleistift der Grobschlächtige Barbar mit seinem "Hyper-Super-Duper-Tothauer-Schlag" der 300% Schaden macht, aber nur in 50% der Fälle trifft, seinen Schaden auf ein vollkommen neues Nivea anheben. Sowas nennt man taktisches Gameplay.
    Das Thema Taktik wurde hier im Board lang und breit ausdiskutiert. Und der Allgemeine Konsens lautet, dass man einen Spieler für Taktisches Vorgehen belohnen soll, nicht ihn für "untaktisches Bestrafen". Du tust aber letzteres.
    Ich gehe hin, setze die Effektivität eines Skills auf 100% und lasse ihn dann durch Synergien 150% effektivität erreichen. Du hingegen bindest einem Charakter künstlich eine Eisenkette an den Fuß um seine Effektivität auf 50% zu senken, nur um einem anderen Charakter dann einen Skill zu geben, dessen einziger Nutzen darin besteht, die Kampfkraft von 100% wieder herzustellen.

    Es geht in diesem Punkt nicht ausschließlich um Gameplay, Balance oder Taktik. Es geht AUCH um Psychologie. Und du musst immer im Hinterkopf behalten, das sich Spieler ungerne bevormunden lassen und es im Allgemeinen nicht mögen, mit erzwungenen Nachteilen Leben zu müssen. Wenn ich als Spieler die Wahl habe, zwischen einem Charakter, der 100 Schaden macht, dafür aber unabhängig ist, und einem der 130 Schaden macht wenn spezielle Bedingungen erfüllt sind, entscheide ich mich für ersteres. Nicht für letzteres. Und ich kenne auch niemanden sonst, der das tun würde.

    Zitat Zitat von Yenzear Beitrag anzeigen
    Nun, das währe schon unfair, da stimme ich dir zu. Aber bevor man in einen Dungeon wackelt, zu berücksichtigen, dass etwas unerwartetes passieren kann, hat auch was mit Können zu tun, nämlich dem Können, einen Puffer einzuplanen
    Von was für einem "Puffer" redest du? Künstlich aufleveln? Als wenn das etwas mit "können" zu tun hat. Das Problem ist nicht menschlicher Natur, es ist technischer Natur. In 90% aller RPG's kann man seine Ausrüstung nicht im Kampf ändern (höchstens die Waffe wechseln). Stehst du dann einem Gegner gegenüber, für den du z.B. Resistenzen brauchst, ist es zu spät, die Ausrüstung noch zu ändern.
    Nur sieht man solche Dinge einem Gegner halt oft auch nicht an. Ich versuche mir grade vorzustellen, welchen Erfolg WoW gehabt hätte, wenn Spielergruppen bei einem Tod in einer Instanz wieder am Anfang hätten anfangen müssen.

  14. #14
    @caesa_andy
    Zitat Zitat
    Der Autosave verhindert den Verlust von Spielfortschritt, wie er bei der Mehrheit der Spieler bei einem freien Speichersystem irgendwann zwangsweise auftritt.
    Ist es denn wirklich die Mehrheit? Ich kenne zumindest viele Flash-Spiele mit freier Speicherfunktion ohne Auto- und Quicksave, die nicht den Unmut der Spieler auf sich ziehen. Genauso bei real Trolls Spielen oder der Sternenkind-Saga, die hat auch keine Speicherpunkte, wenn ich mich noch richtig erinnere. Die AAA-Titel sind wieder etwas anderes, weil solche Funktionen für die Entwickler natürlich ein Klacks sind.

    Abgesehen von der technischen Herausforderung spricht auf dem Maker natürlich nichts gegen Auto- und Quicksave, aber ich finde ein freies Speichern auch ohne sie besser als Speicherpunkte, weil ich so eben doch vor jeder Tür speichern kann.

    Zitat Zitat
    Aber ich lehne mich einfach mal weit genug aus dem fenster, zu behaupten, dass du keine Handvoll Spieler finden wirst, die solche Elemente als gut oder förderlich für die Spielerfahrung empfinden würden.
    Das ist ein interessanter Punkt. Warum wird die Trefferchance verteidigt und von wem - von den Spielern oder den Entwicklern? Und wenn es letztere sind, tun sie es, weil sie die Trefferchance in ihrem Spiel selbst einsetzen oder gilt ihre Meinung losgelöst davon? Auf dem 2K/2K3 bekommt man sie ohne Hacks nicht weg (meine ich), deswegen kann ich verstehen, wenn jemand sie weiterbenutzt, aber notwendig wird sie dadurch ja nicht.

    Aus der Sicht eines Spielers wundert es mich, dass dem Zufall soviel Wert beigemessen wird. Viele rpg-fremde Spiele haben sehr berechenbare Gegner, die immer das gleiche Angriffsschema wiederholen und selbst manche RPGs haben das, siehe den Käfer-Endgegner von Velsarbor. Berechenbarkeit und Können hängen miteinander zusammen. Der Spieler lernt, einen Gegner zu verstehen und kann ihn dann besiegen. Macht das die Kämpfe wirklich langweiliger? Eine zufällige Zielauswahl ist in einem statischen, rundenbasierten Kampfsystem unausweichlich, wenn man mal einen potenziellen Aggro-Wert weglässt, und gegen eine gewisse Schadensspanne spricht auch nichts, aber jeder andere Zufall ist für mich eher unnötig - und das schließt auch die zufällige Technikwahl ein. Ich will die jetzt nicht komplett weghaben. Trotzdem hat es nichts mit Können zu tun, dass man einen Kampf verliert, weil der Endgegner viermal hintereinander die stärkste Flächenattacke benutzt, während er beim zweiten Durchlauf viermal Buffs auf sich zaubert, obwohl die schon beim ersten Mal gewirkt haben.

  15. #15
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Bitte schreib nicht "Ballancing", das tut mir weh. Hier: Balancing
    Sorry °^°

    Zitat Zitat von caesa_andy
    Es geht nicht um das Resultat, sondern um das Prinzip.
    Dann benutz nicht solche Beispiele.

    Zitat Zitat
    Nichts davon bedeutet einen Instant-Tod für den Spieler. Aber ich lehne mich einfach mal weit genug aus dem fenster, zu behaupten, dass du keine Handvoll Spieler finden wirst, die solche Elemente als gut oder förderlich für die Spielerfahrung empfinden würden.
    Die von dir genannten Beispiele sind schlicht und ergreifend nen Witz. Wenn du keine ernsthafte Diskussion führen willst, dann sag es.
    Es geht hier nach wie vor um Verfehlchancen. Und im Gegensatz zu den von dir genannten Beispielen, meinte ich es so, dass der Spieler sehr wohl einen Einfluss hat, nämlich dass der das auch verhindern kann, indem er den betreffenden Skill/die Waffe schlicht und ergreifend nicht verwendet.

    Zitat Zitat
    Der Unterschied sind die zur Verfügung stehenden, taktischen Möglichkeiten. In praktisch allen Spielen, in denen Gegner kritisch treffen können, erlaubt das Spielsystem dem Spieler mittels taktischem Stellungsspiel, schaden von empfindlichen Charakteren abzuwenden. Wenn mein Magier in BaldursGate gefahr läuft, was vom gegnerischen krieger auf die Mütze zu kriegen, verpasse ich dem Plattenträger einen Verlangsamungszauber und ziehe den magier hinter meine eigenen Nahkämpfer zurück. Grade in Strategiespielen ist derartiges Vorgehen essentiell. In JRPG's mit ihrem statischen Runden-KS, das normalerweise keinerlei Bewegungsfreiheit erlaubt, geht das nicht. Dort kann ich nicht verhindern, dass der Boss meinem schwachbrüstigen Magier eine Semmelt. Deshalb darf der Gegner nicht kritten können, um ungewollte Instant-Kills zu vermeiden.
    Ist wie gesagt, eine Balancingfrage. Wer sagt, dass der Mage nach einem Kritt instant gekillt wird durch ein Übermaß an schaden. Bedenke mal, dass Magier in einem RundenKS, wo man sich nicht bewegen kann, mehr aushalten müssen, eben WEIL man sie nicht in "Sicherheit" bringen kann.

    Zitat Zitat
    Du hast behauptet, der Verzicht auf Trfferchancen wäre, wie der verzicht auf kritische Treffer. Nicht ich.
    Ich habe nur darauf hingeweisen, das die Mehrheit existierender Spiele ohnehin auf kritisch treffende Gegner verzichtet, diese also nur eine Randerscheinung sind, die man überwiegend in MMO-RPGs findet.
    Ja, das habe ich getan und nicht du, aber danke für die Gedächntissstütze o_O
    Man findet es überwiegend in MMO-RPGs. Richtig, das heißt, dass es auch in Spielen integriert wurde, die keine MMO-RPGs sind und sicherlich hat ihnen das nicht geschadet.

    Zitat Zitat
    Das Thema Taktik wurde hier im Board lang und breit ausdiskutiert. Und der Allgemeine Konsens lautet, dass man einen Spieler für Taktisches Vorgehen belohnen soll, nicht ihn für "untaktisches Bestrafen". Du tust aber letzteres.
    Tut mir leid, dass ich Ansprüche an meine Spieler stelle.
    Ich habe nie behauptet, dass das Konzept zu 100% anspruchslos an den Spieler herangetragen wird. Am besten tut man wirklich vor jeden Dungeon eine Truhe platzieren, in der sich 99Heiltränke befinden, da der Durschnittsgamer deiner Meinung nach ja anscheinend
    nicht fähig sein sollte, im Vorfeld ein paar zu kaufen. Dazu zählen auch Wiederbelebungsitems, wenn der "allgemeine Konsens" das so vorsieht, weiß ich ja, was ich von ihm zu halten hab.

    Zitat Zitat
    ch gehe hin, setze die Effektivität eines Skills auf 100% und lasse ihn dann durch Synergien 150% effektivität erreichen. Du hingegen bindest einem Charakter künstlich eine Eisenkette an den Fuß um seine Effektivität auf 50% zu senken, nur um einem anderen Charakter dann einen Skill zu geben, dessen einziger Nutzen darin besteht, die Kampfkraft von 100% wieder herzustellen.
    Es geht in diesem Punkt nicht ausschließlich um Gameplay, Balance oder Taktik. Es geht AUCH um Psychologie. Und du musst immer im Hinterkopf behalten, das sich Spieler ungerne bevormunden lassen und es im Allgemeinen nicht mögen, mit erzwungenen Nachteilen Leben zu müssen. Wenn ich als Spieler die Wahl habe, zwischen einem Charakter, der 100 Schaden macht, dafür aber unabhängig ist, und einem der 130 Schaden macht wenn spezielle Bedingungen erfüllt sind, entscheide ich mich für ersteres. Nicht für letzteres. Und ich kenne auch niemanden sonst, der das tun würde.
    Deine Zahlen stimmen nicht, zumindest habe ich nicht behauptet, dass der "Treffer+" Skill nach einer Runde ausläuft. Klar, macht man diese eine Runde miese, aber fährt dann die nächsten Runden wirklich guten Schaden.
    Wenn ich mit einem Skill 100% Schaden mache, mit zwei anderen, die ich zusammen Casten muss, um ein perfektes Ergebiss zu haben aber garantiert 300% dann nehme ich die beiden. Außerdem habe ich nie gesagt, dass ich den Skill, der garantiert 100% bringt nicht will.
    Außerdem kommt es hier auf die Bedinnungen an. Wenn ich einen Skill habe, der vorraussetzt, dass ein anderer Charakter in der selben Runde einen anderen bestimmten Skill castet und diese dann zusammen einen Wert von 250% erreichen, dann nutze ich diese Skills auch, wenn der MP Aufwand wirtschaftlich ist.

    Wir merken uns: "Es kommt aufs Balancing an." Hab ich glaube schon öfter gesagt.

    Zitat Zitat
    Von was für einem "Puffer" redest du? Künstlich aufleveln?
    Nein, Heiltränke.

    Zitat Zitat
    Das Problem ist nicht menschlicher Natur, es ist technischer Natur. In 90% aller RPG's kann man seine Ausrüstung nicht im Kampf ändern (höchstens die Waffe wechseln). Stehst du dann einem Gegner gegenüber, für den du z.B. Resistenzen brauchst, ist es zu spät, die Ausrüstung noch zu ändern.
    Wenn es technischer Natur ist, kann der Entwickler diesem mit Maßnahmen gegenwirken. Wenn Der Spieler in einem generischen J-RPG in einen passend dazu generischen Feuerdungeon geht, sollte er, wenn er denn nicht wirklich auf entsetzlich harten Drogen ist, vorraussehen können, dass die Gegner da vlt Feuerattacken haben und entsprechendes Equipment anlegen. Sollte das nicht von vornherein ersichtlich sein, dann sollte der Entwickler, wenn er denn nicht vollkommen mit bosheit geschlagen ist, dem Spieler die Möglichkeit geben, sich anderweitig zu schützen oder aber zumindest den Effekt des Schadens auf ein nicht eklatantes Maß abzusenken, sei das nun durch Skills, oder Items.
    Zitat Zitat
    Ich versuche mir grade vorzustellen, welchen Erfolg WoW gehabt hätte, wenn Spielergruppen bei einem Tod in einer Instanz wieder am Anfang hätten anfangen müssen.


    Und wenn wir gerade bei WoW sind, dann bedenke bitte mal, dass dieses dem Spieler permanent "Ketten" anlegt, indem es ihm Bosse beschert, bei denen man an eine Vorgehensweise gebunden ist, weil die einen sonst nahezu instant killen und sein
    Erfolg gibt ihm doch Recht, oder etwa nicht?

  16. #16

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Zitat Zitat
    Ich habe nur darauf hingeweisen, das die Mehrheit existierender Spiele ohnehin auf kritisch treffende Gegner verzichtet, diese also nur eine Randerscheinung sind, die man überwiegend in MMO-RPGs findet.
    Woher hast du diesen Quatsch und warum wiederholst du das immer? In jedem mir bekannten Genre mit KS gibt es Spiele mit diesem System, und das nicht selten. Pokemon, Final Fantasy Teil 1 bis trölf + die Tacticsableger, Pen and Papers all over the world und alles was auf ihnen basiert -Würfelsystem und so - , Darkest Dungeon - relativ neu - , die Mother-Serie - relativ alt -...ein bisschen TV-Tropes-Recherche später hab ich noch Dragon Quest und die Fire Emblem Reihe. Derzeit spiele ich ein paar kostenlose Roguelikes aktuelleren Datums, bei denen ich von Gegnern dauernd kritische Treffer reingezwiebelt bekomme - die ich entsprechend des Genres und dem Dark Souls Faktor meistens nicht überlebe und deswegen komplett von vorne anfange.

    Was ich sagen will: Vergiss das. Das ist quatsch.

    Zitat Zitat
    Der Unterschied sind die zur Verfügung stehenden, taktischen Möglichkeiten. In praktisch allen Spielen, in denen Gegner kritisch treffen können, erlaubt das Spielsystem dem Spieler mittels taktischem Stellungsspiel, schaden von empfindlichen Charakteren abzuwenden.
    Nein, tun sie nicht. Das heißt doch, wenn ich in Final Fantasy 10 lese, dass der Gegner gerade seine Laserkanone charged, dann weiß ich, dass Yuna oder Lulu ihren Arsch hoch kriegen und einen Schutzzauber casten sollten, bevor mir alles um die Ohren fliegt. Wenn ich das nicht mache, sind zwei von vier meiner Charaktere im Arsch, einen Zug später hat aber Tidus seine Phönixfeder rausgepult und Yuna die drei stehenden Leute hochgeheilt, zwei Züge später bin ich wieder voll da, weil der Todeslaser erstmal kaltlaufen muss. Und beim nächsten Mal weiß ich bescheid.
    Wenn ich allerdings in der Sekunde, in der mein Gegner angreift, in EarthBound plötzlich einen Smash-Hit in die Fresse bekomme, dann kann ich dagegen nichts tun. In Pokemon auch nicht. Komisch, die Spiele machen aber trotzdem Spaß, und warum? Weil in Earthbound beispielsweise die Criticals schwächer ausgeprägt sind, als die des Spielers und ich in Pokemon schon ne echt beschissene VerteidigererElement - AngreiferElement Kombi haben muss um davon gefickt zu werden. Mir ist das dauernd passiert, weil ich zu Risikofreudig war, oder einfach die Effektivität von Attacken unterschätzt habe. Das ist aber nicht die Schuld des Spiels, sondern eigentlich sogar ne gute Sache, weil ich dazu gezwungen bin, mal drei Sekunden meine Grauen Zellen anzustrengen und es für den Rest des Spiels dann automatisch mit einberechne.

    Geändert von Sabaku (08.02.2015 um 14:20 Uhr)

  17. #17
    Letztendlich ist das ja eine Frage der Schadenshöhe. Macht ein Gegner z. B. beim kritischen Treffer 150% Schaden, wird das Spiel nicht aus der Balance geworfen. 300% wären aber viel zu hoch, weil ein Endgegner dann manchen Charakter schon mit einem Schlag töten könnte, egal wie hoch seine TP sind. Beim XP sind es übrigens 200%, sehe ich gerade.

    Geändert von Kelven (08.02.2015 um 15:04 Uhr)

  18. #18
    Ich hab keinen blassen Schimmer wieso ihr kritische Trefferchance und Verfehlchance immer gegeneinander vergleicht. Das einzig problematische am Verfehlen ist, dass es auf unterster Ebene die Planbarkeit ruiniert und damit Frust hervorruft. Das können kritische Treffer in genau dieser Art und Weise nicht. Heilung seitens des Spielers und Schaden seitens des Spieler funtionieren ganz anders.

    Ich sehe btw. keinen Unterschied zwischen Monstern, die ab und an mal kritisch treffen, und Monstern die ab und an mal einen Skill benutzen, der mehr Schaden macht, als ihr 0815-Angriff. Gut, wenn Monster jetzt eine 10% Chance auf einen 300% Angriff haben und mit 10% Chance für 300% kritisch treffen, dann hat man eine sehr kleine Chance auf eine dumme Kombination, die das Spiel wenig bereichert. Solange es in Makerspielen üblich ist, dass Monster wahlweise einen Helden für 100 Schaden oder 4 Helden für 100 Schaden gleichzeitig angreifen, braucht man sich über solche Kleinigkeiten wie Krit auch keine Gedanken machen. Oder Gegnergruppen, die aus 1 bis 4 Feinden bestehen. Kombniert man dies, schwankt der Schaden durch die Handlungen der Monster schon um den Faktor 16. Dann kann mn auch gut Helden verfehlen lassen, ist dann doch eh nur eine Materialschlacht.

    Geändert von Corti (08.02.2015 um 16:13 Uhr)

  19. #19
    Zitat Zitat
    Das ist ein interessanter Punkt. Warum wird die Trefferchance verteidigt und von wem - von den Spielern oder den Entwicklern? Und wenn es letztere sind, tun sie es, weil sie die Trefferchance in ihrem Spiel selbst einsetzen oder gilt ihre Meinung losgelöst davon? Auf dem 2K/2K3 bekommt man sie ohne Hacks nicht weg (meine ich), deswegen kann ich verstehen, wenn jemand sie weiterbenutzt, aber notwendig wird sie dadurch ja nicht.
    Kriegst sie durchaus auch ohne Hack weg. Alle Waffen mit 100% Trefferrate + Spezialeffekt "Ignore Enemy Evasion" versehen, und gut ist. Auf Monsterseite müsstest du statt dem Standardangriff einen rein physischen Skill mit 100% Erfolgschanche vergeben.

  20. #20
    Das wusste ich gar nicht (mehr). Dann ist wirklich niemand gezwungen, die Trefferchance zu nutzen.

    Zitat Zitat von Corti
    Ich hab keinen blassen Schimmer wieso ihr kritische Trefferchance und Verfehlchance immer gegeneinander vergleicht.
    Ich auch nicht bzw. stimme ich caesa_andy zu, dass etwas für den Spieler Positives natürlich nicht nerven kann. Und das Nerven ist es ja, um das es geht, zumindest mir. Wenn ich sehe, dass die kurzsichtigen Idioten in jedem Kampf ein paar Mal daneben schlagen, dann ärgert mich das. Den spielerischen Wert der Trefferchance halte ich für zu gering, um ein Auge zudrücken zu können, es sei denn es gibt wirklich nur den Trefferwurf (bei den alten D&D-Regelwerken wurden Rüstungsschutz, Geschick usw. alle zusammengeworfen). Das zieht die Kämpfe dann aber auch wieder in die Länge, bei den alten SSI-RPGs bestand der Kampf zu 50% aus Fehlschlägen.

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •