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Thema: Allgemeine Game-Design-Diskussionen

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  1. #1
    @Corti
    Da bin ich ganz bei dir. Trotzdem steckt das irgendwie in den Köpfen drinnen. Die nach Innovation Schreienden sind halt immer besonders laut. Gut, ich hab selbst auch schon öfters solche Diskussionen angestoßen, aber mir geht es eher darum, wie caesa_andy schon sagte, das (vermeintlich?) Fehlerhafte zu entfernen. Alles Neue kommt für mich nur dann infrage, wenn es einen deutlichen Mehrwert hat.

    @caesa_andy
    Zwischen Gameplay und Handlung gibt es immer eine Diskrepanz, klar. Ich finde es aber schon "schöner", wenn die Gegner in der Spielwelt herumlaufen und im besten Fall mit Bedacht platziert wurden, also keine Affen in der Höhle (obwohl es vielleicht sogar Affen gibt, die in Höhlen leben) oder ein 100 Mann großer Orkstamm in der 10m² Behausung.

    Zitat Zitat
    Bleibt also die Frage, warum nicht einfach die fertigen 80% nehmen und die fehlenden 20% in kauf nehmen, statt sich an solchen Kleinigkeiten wie "immersiv verteilten Gegnergruppen" aufzureiben?
    Das ist natürlich ein grundsätzliches Problem, mit dem viele Entwickler zu kämpfen haben. Man könnte hier aber sicher jedes Spielelement anbringen. Einer könnte sagen, es wurde zu viel Zeit in die Grafik gesteckt, der andere nennt die Handlung, wieder ein anderer das Kampfsystem. Prinzipiell ist es schon richtig, dass man sich nicht in Details verrennen sollte, erst mal müssen die "basics" stimmen.

    Zitat Zitat
    Aber das ist kein Problem das nur auf die Speicherpunkte zurückzuführen ist. Sondern auf das Zusammenspiel von Elementen, die nicht harmonieren.
    Das schon, aber wenn Kritik am Speichersystem genannt wird, dann meistens losgelöst von anderen Spielelementen. Man bekommt schon den Eindruck, dass die Spieler freies Speichern mehrheitlich bevorzugen. Ich tue das auch, besonders in Maker-Spielen, weil man da echt alle fünf Minuten abspeichern muss, um nicht einem Bug oder einer schlecht entworfenen Stelle zum Opfer zu fallen. Das ist auch nicht direkt Schuld des Speichersystems, aber trotzdem ist da immer dieser Speicherzwang. Also jetzt im Sinne von Zwangsstörung. Ich glaube, ich würde ein Maker-Spiel, bei dem ich 30-60 Minuten Fortschritt verliere, nie wieder anrühren.

    @real Troll
    Ja, das spielt dabei immer mit rein, so wie sich allgemein Diskussionen schon mal gerne darum drehen, dass man die eigenen Vorlieben und Spielkonzepte in einer Arena gegeneinander kämpfen lässt. Es ist nicht immer einfach, zwischen sinnvollen Ideen und Selbstverliebtheit zu trennen.

    Zitat Zitat
    Warum ziehen die alten Konzepte immer noch? Nur weiß ich nicht, wie es sich am besten darüber diskutiert, ohne in einer elenden Definitionsfriggelei darüber zu landen, was wahre, echte Rollenspiele seien und wer deshalb ja wohl mal überhaupt keine Ahnung habe.
    Was ein wahres, echtes Rollenspiel ausmacht, sollte man deswegen wohl lieber außen vor lassen. Ich bin sowieso kein Freund von engen Definitionen. Interessant ist vor allem die Frage, was ein Rollenspiel von einem Adventure abgrenzt und was man beim Rollenspiel weglassen könnte, ohne dass es zum Adventure wird.

  2. #2
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    Ich nehme Yenzears Gedanke zur selbstverzweckten Innovation auf und füge meine eigenen Ansichten an. Zitatbox samt zitierten Beitrag übersehen?
    Deinen ausführlichen Beitrag habe ich auch gelesen. Aber ich glaube, mit deiner brüsken Zurückweisung abweichender Annäherungswege oder gar anderer Zielstellungen ("Müll, weg damit. Mehr gibt es dazu nicht zu sagen.", "Bullshit" und dergleichen) kann ich meinen Fingerkuppen das Tippen einer Antwort wohl ersparen. Du scheinst dein Fazit schon längst gezogen zu haben.
    Naja, damit hast du dir jetzt aber ein ziemlich blödes Beispiel ausgesucht.

    Klar habe ich meine eigenen Ansichten, sonst wäre ich nicht hier. Das heißt aber nicht, das ich grundsätzlich jeder Form von Argumenten abgeneigt bin. Ich nehme normalerweise jede Meinung, die von meiner Abweicht zur Kentniss und respektiere die auch. Auch z.B. die Ablehnung von Speicherpunkten, auch wenn ich diese Ansicht niemals teilen werden.

    Die Einzige Ausnahme in dieser Hinsicht mache ich, und da stehe ich auch voll zu, bei Gameplay-Elementen, die keinen anderen Nutzen haben, als durch unberechenbarkeit beim Spieler Frust zu erzeugen. Das "daneben Schlagen" in einem JRPG ist eine solche Spielmechanik, da sie keinerlei praktikablen Nutzen hat sondern nichts anders tut, als den Spieler zu ärgern. Heiltränke, die per Zufallseffekt Gift auslösen, oder unsichtbare Events, die bei Berührung das Geld des Spielers verringern sowie EXP oder Gold-Verlust nach einem Tod würde ich ähnlich einstufen.
    In meinen Augen sind das Fehler im Spieldesign, und damit ... ja ... Müll für die Tonne.

    Der Spagat zwischen einhaltung von Konventionen und der Veränderung hin zu etwas neuem ist immer schwer, das sollte aber nicht bedeuten, dass man diesen Schritt nicht wagt. Innovation kann von den Spielern immer abgelehnt werden, das weiß man vorher nicht. Aber wenn immer alles beim alten bleibt, dann denken sich die Spieler auch irgendwann, dass es eh langweilig wird. Ich wollte auch eigentlich nur darauf hinaus, dass ich noch nicht erlebt habe, dass hier wirklich irgendwo gefordert worden währe, das Genere komplett umzugestallten und ganz neu zu definieren. Aber wenn einem Entwickler selber ein bestimmtes Spielelement nicht gefällt, dann steht es ihm sicherlich zu, daran etwas zu verändern.

    Die "öffentliche Meinung" ist mir als Entwickler in dem Fall dann auch erstmal egal. Selbst wenn die Halbe Welt nach Crafting-Systemen in JRPG's schreien würde, würde ich selber keines entwerfen, weil ICH es nicht haben will. Schließlich geht es zuallererst doch darum, das ICH mit dem Ergebniss zufrieden bin, nicht irgend jemand anders. Wenn du konkrete Beispiele hast, wo du althergebrachtes besser findest, als neuere Entwicklungen (Ich würde z.B. in einem makergame auch JEDERZEIT einem klassisch-rundenbasierten KS den vorzug vor einem AKS geben!), können wir gerne darüber diskutieren, so lange auch ausgedrückt werden kann, WARUM Lösung A jetzt super toller ist, als Lösung B.

    Wenn es dir hingegen nur um die Feststellung ging, dass Innovation/Evolution an sich kein Qualitätsmerkmal ist, hast du sicher recht. Ich finde ein Spiel nicht automatisch gut, nur weil es "Neuer" ist. Ein Argument gegen veränderung ist das aber nicht.

    Zitat Zitat
    Das schon, aber wenn Kritik am Speichersystem genannt wird, dann meistens losgelöst von anderen Spielelementen. Man bekommt schon den Eindruck, dass die Spieler freies Speichern mehrheitlich bevorzugen. Ich tue das auch, besonders in Maker-Spielen, weil man da echt alle fünf Minuten abspeichern muss, um nicht einem Bug oder einer schlecht entworfenen Stelle zum Opfer zu fallen. Das ist auch nicht direkt Schuld des Speichersystems, aber trotzdem ist da immer dieser Speicherzwang. Also jetzt im Sinne von Zwangsstörung. Ich glaube, ich würde ein Maker-Spiel, bei dem ich 30-60 Minuten Fortschritt verliere, nie wieder anrühren.
    Ich spiele jetzt zugegebenermaßen nicht sooo viele Makergames, aber die, die ich bisher gespielt habe, waren jetzt bei weitem nicht so bugverseucht, wie du schreibst. Ehrlich gesagt bin ich von Kommerziellen Titeln schon deutlich mehr (bzw. weniger) gewöhnt. Hast du jemals versucht, HOMM6 mit einer NVidia-Karte zu spielen? So oft, wie das Spiel Crasht, kann der Maker gar nicht Crashen.
    Das in einer Demo oder Beta Bugs enthalten sind, liegt eigentlich auf der hand - das weiß man als Spieler aber auch vorher. Und in einer Beta eine jederzeitige Speicherfunktion zu haben, ist etwas anderes, als in der Vollversion.

  3. #3
    @ caesa_andy
    Nicht ganz. Ich halte bei Diskussionen um die Vorzüge der Innovation die Eitelkeit für den Elefanten im Raum. Bricht man das Thema auf die knochentrockene Spielmechanik herunter, sinkt zwar die Diskussionsbeteiligung, aber dafür können dann auch aussagekräftige Vergleiche gezogen werden, inwieweit eine Neuerung konkrete Vorteile bürge und was sie eventuell im Gegenzug liegenließe. Hat man als Entwickler eine Idee vom Spielgeschmack, den man bedienen möchte, kann man so sein nutzenmaximierendes Mittel auswählen. Alt und neu sehe ich gar nicht als relevantes Kriterium an, ich sehe nur das Alte als bisherigen Sieger im Fresswettbewerb der Konzepte an und trete ihm mit einer entsprechenden Grundachtung gegenüber.

    Zum "Müll" & "Bullshit" mal ein Beispiel einer Diskussion, die ich mit dir gar nicht führen dürfte, weil du ja selbst bekundest, hier abzublocken:
    Was du zum (Un)Nutzen variabler Trefferchancen sagst, lässt mich vermuten, dass du dem Kampfzustand Blindheit mit unverhohlener Ablehnung gegenüberstehst. Oder machst du hier eine Ausnahme von deiner Regel? Ich sehen in diesem Zustand ein elegantes Zusatzmittel, weil er das Schlagkraftverhältnis (taktisches Schlüsselelement) neu arrangieren kann, ohne die sonst üblichen Alternativen bemühen zu müssen, die meist in Bonus/Malus-Sprüchen für die Kampfwerte, der Zielzuweisung usw. bestehen.

    Auch in Spezialangriffen sehe ich mögliche Anwendungen für die Trefferchance. Mal ein simples Ausgangsbeispiel:
    Die "Wutramme" machte 200% Schaden bei 50% Trefferwahrscheinlichkeit. Das wäre bei einem Kampf, der sich über mehrere Runden erstreckte, nicht sonderlich attraktiv. Während für dich das ganze Konzept der Trefferchance eh Müll ist, würde ich überlegen, ab welchem Mischungsverhältnis der beiden Prozentwerte ein Spieler anbeißen könnte. Nicht nur per reiner Mathematik, die kühl abwägt, ab wann die Risikobereitschaft einen akzeptablen Mehrwert abwirft. Ich würde außerdem abwägen, welcher Gerechtigkeitsbegriff im Spiel ist und nicht nur auf blanke Zahlenwerte und das Gesetz der hohen Zahlen pochen. Die nützen wenig, wenn der Spieler die Situation als unfair empfindet. Am Ende einer solchen Diskussion könnte eine darum-weil-Verkettung begründeter Annahmen zum Spielerwollen stehen, die sich sowohl um Kosten-Nutzen-Verhältnisse als auch um die Frustschwelle, das Verlangen nach dem schnellen Erfolg gegenwärtiger Spieler und vielleicht sogar ein Stück weit um zeitgenössische Spielweisen scherte. Ich denke gern über so etwas nach.


    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Interessant ist vor allem die Frage, was ein Rollenspiel von einem Adventure abgrenzt und was man beim Rollenspiel weglassen könnte, ohne dass es zum Adventure wird.
    Der Rollenspielheld hat innere Werte, und zwar ganz konkrete, nicht bloß die narrativ behaupteten seines Adventurekollegens. An den Zahlenwerten kann der Mechaniktüftler genauso seinen Schrauben-Spaß haben, wie der Theatraliker, der den Mut-Wert seines Elfens als Anhaltspunkt nutzt, um sich umso inniger in seine Figur einzufühlen. Denke ich zumindest.
    Wobei gerade jRPGs aus dem kleinsten gemeinsamen Nenner des Genres (Heldenwerte) keine echte Spielmechanik im Sinn eines interaktiven Systems erwirken. Aus Sicht älterer West-RPGs spielt sich ein älteres jRPG und das übliche Makerspiel so, als wäre der Anfängermodus dauerhaft aktiviert, der den Stufenaufstieg automatisiert und den Spieler nicht mit angewandter Mechanikkenntnis behelligen will. Genau das kann wiederum einer der Gründe für den Erfolg der Konsolenrollenspiele im Westen gewesen sein. Aber inzwischen haben viele westliche Rollenspiele in dieser Hinsicht ja nachgezogen.

  4. #4
    @real Troll
    Ich bin zwar nicht caesa_andy, aber ich würde auf die Blindheit entweder verzichten oder sie an mein System ohne Trefferchance anpassen (z. B. Abzug auf Schaden, Chance die eigene Gruppe zu treffen usw.) Ein Verzicht fiele mir jedenfalls nicht schwer. Die normale Vorgehensweise - ein blinder Spieler greift lieber zu nicht-physischen Attacken, wenn er sich nicht sowieso heilt - würde bei mir nicht klappen, weil ich gerne strikt zwischen Krieger und Zauberer trenne, sprich es gibt Charaktere, die nur physische Techniken haben.

    Die Wutramme würde ich als Spieler vielleicht dann einsetzen, wenn ungefähr 2 von 3 Schlägen treffen, aber trotzdem bleibt sie ein Glücksspiel.

    Tradition:
    Ich glaube, die Konsolenrollenspiele sind im Westen schon immer eine Nische gewesen, zumindest außerhalb der Konsolenszene. Wenn ich mich nicht irre, wurden die wenigsten Konsolen-RPGs jemals auf den PC portiert. Ich kann mir nicht vorstellen, dass die JRPGs außerhalb ihrer Szene besonders bekannt, geschweige denn beliebt sind - von Final Fantasy mal abgesehen. Oder doch? Insofern ziehen die West-RPGs nicht unbedingt nach. Ich meine, dass sie eher wegen der Gelegenheitsspieler einfacher werden. Ein Teil der Interaktivität wurde vielleicht auch der Narration geopfert. Während man bei den alten SSI-Rollenspielen die ganze Gruppe selbst bastelt, ist heute meistens nur der Held Marke Eigenbau. Da sind wir dann aber auch wieder beim Dungeon Crawler vs. narratives RPG.

    @Yenzear
    Zitat Zitat
    Auf Verfehlchancen zu verzichten, ist mMn so, wie auf kritische Treffer zu verzichten.
    Ja, deswegen verzichte ich auch auf letzteres. Für mich sind kritische Treffer kein besonders entscheidendes Spielelement, sowohl aus der Sicht eines Entwicklers als auch aus der eines Spielers. Zufall, Glück, das macht den Kohl nicht fett und am Determinismus eines Kampfes ändern sie auch so gut wie nichts. Es spricht nicht mal etwas dagegen, dass ein Kampf deterministisch ist, eigentlich ist das sogar gut. Viele Kämpfe bestehen daraus, dass der Spieler lernt, wie der Gegner handelt, um ihn dann zu besiegen. Dieses "Zufällig auswürfeln was der Gegner macht und dann seine unverletzten Mitstreiter heilen" ist eher eine Unsitte der Maker-Kampfsysteme.

  5. #5
    Zitat Zitat
    Freies Speichern funktioniert nur in Zusammenspiel mit einer Autosave und einer Quicksave Funktion.
    Der Satz ist unvollständig. Komplett müsste er heißen: "Freies Speichern funktioniert nur in Zusammenspiel mit einer Autosave und einer Quicksave Funktion, wenn der Spieler zu blöd ist, das System richtig zu benutzen, d.h. von dem freien Speichern auch Gebrauch zu machen."
    Ich schalte Autosaves jedenfalls grundsätzlich immer ab (bzw. ärgere mich, wenn ich das nicht kann) und benutze Quicksaves bestenfalls in Ausnahmefällen, wenn mir das Spiel freies Speichern anbietet.

    Thema Trefferchance: Wenn ich einen Angriff habe, der 100 Punkte Schaden verursacht, aber nur in 50% der Fälle trifft, warum dann nicht einfach stattdessen einen Angriff haben, der 50 Punkte Schaden mit 100% Wahrscheinlichkeit verursacht? Dadurch fällt der nervige Zufallsfaktor raus, und im Durchschnitt mache ich trotzdem genausoviel Schaden.

    Geändert von Liferipper (06.02.2015 um 16:46 Uhr)

  6. #6
    @ Kelven
    Ein Malus auf die Angriffskraft wäre ein herkömmlicher Debuff, ein Angriff auf die eigene Gruppe wäre eine Spielart des Berserkerzustandes. Das sind gesonderte Zustände eigenen Rechts, aber die typische Eigenart der Blindheit könnten sie nicht im System halten. Muss man ja auch nicht wollen, wenn man Zufälligkeiten partout ausmerzen möchte.
    Du sprichst weiter unten von Determinismus und vermutlich meinst du das sogar in aller Strenge des Wortes. Langweilig muss so ein System, dessen Kämpfe ein Meisterdenker bereits in der ersten Runde lösen könnte, ohne eine einzige Taste gedrückt zu haben, nicht sein. Schach funktioniert ja. Zufälligkeiten haben dagegen den Charme der Ereignisspannbreite. Solange wir von Gruppenkämpfen reden, geben systematische Zufälligkeiten dem Spiel eine eigene Komponente: Ich darf Runde um Runde mit einem Plan B optieren. Verlasse ich mich darauf, dass mein Barbar seinen Risikoschlag schon im Ziel versenken wird oder greife ich zu Absicherungstechniken mithilfe deer Gefährten? Nur für Deterministen ist die Spielbedienung alternativlos.
    Abstrakter: Implementierte Zufälligkeiten fördern Methoden der Rationalisierung von Unwägbarkeiten.

    Auf die Genrethematik gehe ich lieber doch nicht ein, sonst gerate ich ins uferlose Plaudern.


    @ Liferipper
    Eine 2000 Jahre alte Institution mit entsprechender Erfahrung in der Menschenleitung sagt: Man muss seine Schäfchen dort abholen, wo sie stehen. Falls der Großteil der Spieler tatsächlich am Gebrauch der freien Speicherfunktion scheiterte, wären die Leute nicht zu doof, sondern das System wäre zu kompliziert. Sagt auch der Mann von Electronic Arts. Stimmt sogar, auch wenn der schnelle Ein-Satz-Sarkasmus über Noobs und dergleichen natürlich cooler klingt.

  7. #7
    Zitat Zitat
    Falls der Großteil der Spieler tatsächlich am Gebrauch der freien Speicherfunktion scheiterte, wären die Leute nicht zu doof, sondern das System wäre zu kompliziert.
    Das behaupte allerdings nicht ich, sondern caesa_andy...

  8. #8
    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    Das behaupte allerdings nicht ich, sondern caesa_andy...
    Ich bezog mich auf deinen spöttischen Nachsatz "...wenn der Spieler zu blöd ist, das System richtig zu benutzen, d.h. von dem freien Speichern auch Gebrauch zu machen." Naserümpfen übers eigene Publikum sollte man den vom Staat ausgehaltenen Theatermachern überlassen. Wenn man die Leute insgeheim verachtet, an die man sich richtet, sollte man besser die Zielgruppe wechseln. Für sein Publikum ist man selbst verantwortlich, für die folgenden Ansprüche ans eigene Tun dann aber auch (s. obigen Link zu EA).
    Heißt: Mit dem RPG Maker kann ich Nischen bedienen, in denen die Kunst des Gebrauchs einer freien Speicherfunktion noch beherrscht wird und muss mich nicht um die Sorgen großer Spielehersteller über die Fertigkeiten ihrer Kunden kümmern.


    @ Kelven
    Wenn ich ein Monster schon kenne, ist jede künftige Begegnung nur dann eindeutig vorbestimmt (unter der Annahme optimalen Tastendrückens), wenn es keine Varianzen im System gibt. Wahrscheinlichkeiten sind ja gerade die Alternative zum Determinismus - sowohl im physikalischen Weltbild wie in der fundamentaltheologischen Betrachtung offenbarter Kampfsysteme.
    Deterministische Systeme können trotz ihrer formalen Vorhersehbarkeit attraktiv und abwechslungsreich sein, das verlangt dem Ersteller aber erheblich mehr ab. Schach wird nicht ständig neu erfunden. Menschenhirne sind wahre Monster darin, sehr schnell Wiederholungen und Gesetzmäßigkeiten zu erkennen. Spielerische Determinismen können entsprechend schneller langweilig werden als Systeme mit Zufallseinbauten. Letztere bergen darüber hinaus den schon genannten Vorteil, Methoden der Rationalisierung von Unwägbarkeiten zu fördern. Ich habe in diesem Fall kein festes Rundenergebnis als Plangröße, sondern eine Erwartungsspanne zwischen einem minimalen und einem maximalen Wert (bspw. ausgeteilter Schaden an den Monstern durch die Helden). Das setzt überhaupt erst sowohl Absicherungsstrategien als auch ihren wohlbedachten Verzicht in Existenzsinn.

  9. #9
    Da hier gerade mal wieder mehr Aufmerksamkeit herrscht, kann ich ja mal einen Einwurf zu einem Punkt wagen, der mir durch ein aktuelles Projekt (Ragarok - Bestiarium) in den Sinn kam:

    17. HP-Anzeige bei Gegnern
    Welchen Sinn seht ihr darin, die Info vor den (aktuellen) HP der Gegner vor dem Spieler geheimzuhalten? Bei der ersten Begegnung macht dies mMn absolut Sinn, aber danach streng genommen nicht mehr. Auch wenn ein Spiel keine Variante der Analyse-Fähigkeit aufweist, kriegt man ja gerade bei wiederholten Auseinandersetzungen mit dem selben Monstertyp ein Gefühl dafür, wieviel Lebensenergie dieser hat (Extremvariante: jeden angerichten Schaden bis zum KO notieren => Obergrenze der Max-HP).

    Mir kommt eine Anzeige (egal ob Zahlenwert oder entsprechend gefüllter Balken) vor allem gelegen, um abzuschätzen, wer und wie stark einen bereits angeschlagenen Gegner angreifen soll. Dies erleichtert mir die Planung der Taktik und ermöglicht, um Cortis Worte zu verwenden, "interessante Entscheidungen". Zumindest interessanter als nach 5 Runden krampfhaft abzuschätzen (bzw. zu raten), wie nahe der Feind dem KO ist und dann doch zur Sicherheit eine starke (und vermutlich ressourcenintensive) Technik zu verwenden, nur um den Kampf nicht noch mehr in die Länge zu ziehen.

  10. #10
    Zitat Zitat
    Inwiefern eine Verfehlchance in welcher Form auch Sinn macht, hängt wie immer vom Rest des Spiels ab.
    Ehrlich, mit so einer Aussage kann man aber auch alles begründen ;-)

    Zitat Zitat
    Auf Verfehlchancen zu verzichten, ist mMn so, wie auf kritische Treffer zu verzichten.
    Statistisch ähnlich, Psychologisch völlig anders. Bei kritischen Treffern durch deine Helden passiert dir etwas Gutes. Wenn deine Helden verfehlen, dann schlägt eine Aktion fehl, die du geplant hast und du bist nicht direkt für diesen Fehlschlag verantwortlich. Das ist der Inbegriff von Frust.

    Diese zufälligen Fehlschläge verhindern, dass man das Mindestmaß an Erfolg von einer Reihe von Handlungen nicht vorhersehen kann. Dadurch kann man nicht verlässlich planen, das ist das Gegenteil von Taktik, und die wollen wir doch alle so dringend. Taktik und Planbarkeit gehören zusammen.

    Zitat Zitat
    Ohne sie währe ein Kampf zu vorhersehbar und statisch. Zumindest in den genannten Beispielen, die sich ausschließlich auf RPGs beziehen ^^
    Also wenn das zufällige Fehlschlagen deiner Planungen absolut notwendig sind, um ein Mindestmaß an Abwechslungsreichtum zu haben, dann ist das ganze System kapital für den Arsch. Es gibt genug Faktoren für Zufall. Ob ein Gegner sich heilt oder dich angreift und ob zwei Gegner unterschiedliche oder den selben Helden angreifen, all solche Kleinigkeiten führen zu einer sachten Variation des Kampfes und sorgen dafür, dass man nicht auf den Tastendruck genau dasselbe macht. Schon der Maker und jedes uralt-jRPG haben die Möglichkeiten durch Fähigkeiten und Conditions eine Vielzahl an unterschiedlichen Situationen zu schaffen. Gerade die grundlegende Planbarkeit der eigenen Handlungen braucht man für ein bischen mehr Variation und weniger Vorhersehbarkeit nicht opfern.

    HP Anzeige geht auch in den Bereich Planbarkeit.

  11. #11
    Zitat Zitat
    Statistisch ähnlich, Psychologisch völlig anders. Bei kritischen Treffern durch deine Helden passiert dir etwas Gutes. Wenn deine Helden verfehlen, dann schlägt eine Aktion fehl, die du geplant hast und du bist nicht direkt für diesen Fehlschlag verantwortlich. Das ist der Inbegriff von Frust.
    Nun ja, wenn der Boss mit seiner Attacke krittet und einen der Helden ins Nirvana befördert, dann ist das mMn schlimmer, als wenn ein Held mal nicht trifft und Krittchancen sollten, wenn sie konsequent umgesetzt werden, auch zu gunsten der Gegner stattfinden können.

    Zitat Zitat
    Diese zufälligen Fehlschläge verhindern, dass man das Mindestmaß an Erfolg von einer Reihe von Handlungen nicht vorhersehen kann. Dadurch kann man nicht verlässlich planen, das ist das Gegenteil von Taktik, und die wollen wir doch alle so dringend. Taktik und Planbarkeit gehören zusammen.
    Da magst du Recht haben, ich habe es aber gern, wenn mal nicht immer alles nach Plan läuft, dann ist das Erfolgserlebnis intensiver und wir reden hier nicht von einer hohen Fehlschlagquote in allen Fällen.
    Die fähigeren Taktiker haben aber stets einen Plan B. In Spielen der Fireemblem Reihe hat man fast nie eine 100%ige Trefferchance, das kann der Spieler für sich nutzen, kann dem Gegner aber auch nützlich werden.
    In meinen Beispielen wurden Fehlschläge so beschrieben, dass der Spieler schon eine gewisse Verantwortung in der Hinsicht hat. Wenn der Krieger durch den Skill eines Gegners aufeinmal blind wird, muss man eben ein Item verwenden, das diesen Effekt beseitigt.
    Wer seinen Magier mit schwerem Equipment zuschmeißt, der muss mit Zauberpatzern rechnen usw.
    Wie gesagt, wurde das Konzept in einigen kommerziellen Titeln bereits hinreichend und erfolgreich erprobt. Inwiefern das allerdings jemandes Steckenpferd ist, ist jedem seine eigene Sache.

    Zitat Zitat
    Also wenn das zufällige Fehlschlagen deiner Planungen absolut notwendig sind, um ein Mindestmaß an Abwechslungsreichtum zu haben, dann ist das ganze System kapital für den Arsch.
    Habe ich so nie gesagt. Ich sagte, dass kämpfe ohne sie zu vorhersehbar währen. Wie sehr und ob eine Fehlschlagquote eingesetzt wird, ist allerdings eine Ballancingfrage.

    Zitat Zitat
    Es gibt genug Faktoren für Zufall. Ob ein Gegner sich heilt oder dich angreift und ob zwei Gegner unterschiedliche oder den selben Helden angreifen, all solche Kleinigkeiten führen zu einer sachten Variation des Kampfes und sorgen dafür, dass man nicht auf den Tastendruck genau dasselbe macht. Schon der Maker und jedes uralt-jRPG haben die Möglichkeiten durch Fähigkeiten und Conditions eine Vielzahl an unterschiedlichen Situationen zu schaffen. Gerade die grundlegende Planbarkeit der eigenen Handlungen braucht man für ein bischen mehr Variation und weniger Vorhersehbarkeit nicht opfern.
    Das ist EINE Herrangehensweise. Ich erwarte nicht, dich von meinem Standpunkt soweit überzeugen zu können, dass du diesen teilst. Ich bin eben einer von denen, die durch Spiele, die zu einfach sind, halt nicht richtig unterhalten werden, weil es schlicht zu einfach ist.
    Das von dir erwähnte Konzept ist bewährt, das will ich nicht in Abrede stellen, aber es ist wie gesagt nur einer der vielen Wege, die man in der Entwicklung gehen kann.
    Ich verstehe bis heute nicht, warum hier auf Krampf nach einer allgemein gültigen und Flächendeckenden Herrangehensweise gesucht wird, um ein gutes Spiel zu machen.

    Zitat Zitat
    Ehrlich, mit so einer Aussage kann man aber auch alles begründen ;-)
    Gut möglich, allerdings ist es nun einmal so. Die Frage, ob ein Gameplayelement als Summe mit anderen Sinn ergibt, ist einer der elementarsten aller Fragen in der Spieleentwicklung.

  12. #12
    @real Troll
    Ich würde beides kombinieren, also dass die Blindheit den Schaden verringert und die Chance besteht, dass man den Falschen trifft. Aber eigentlich benutze ich sie ja gar nicht mehr. Berserker, Verwirrung, Schlaf, "Keine Magie", Versteinerung usw. auch nicht. Also vor allem alles, was fast so wie Lähmung ist, da reicht mir die Lähmung selbst schon aus.

    Die Kämpfe sind mMn meistens deterministisch, auch mit Trefferchance und kritischem Schaden. Sobald ich gegen den Gegner einmal gekämpft hab, weiß ich was er kann. Gegen einen starken Gegner kann ich trotzdem verlieren, aber bei den normalen Gegnern weiß ich von Anfang an, dass ich ohne große Mühe gewinnen werde. Darauf hat die Trefferchance keinen großen Einfluss. Den größten Einfluss auf die Unvorhersehbarkeit des Kampfes hat die Zielauswahl des Gegners.

    17. HP-Anzeige bei Gegnern
    Ich zeige die TP schon bei der ersten Begegnung an. Spannung nehme ich dem Spieler dadurch glaube ich nicht.

    @Yenzear
    Zitat Zitat
    Ich sagte, dass kämpfe ohne sie zu vorhersehbar währen.
    Das sind sie wie gesagt mit auch. Selbst bei einem Endkampf hat die Trefferchance nur eine geringe Auswirkung auf den Kampfverlauf.

    Zitat Zitat
    Ich bin eben einer von denen, die durch Spiele, die zu einfach sind, halt nicht richtig unterhalten werden, weil es schlicht zu einfach ist.
    Die Trefferwahrscheinlichkeit macht Spiele aber nicht schwieriger. Selbst Fallout 3 nicht und da schießt man trotz 100% Trefferchance bei jedem zweiten Schuss daneben.

    Zitat Zitat
    Gut möglich, allerdings ist es nun einmal so. Die Frage, ob ein Gameplayelement als Summe mit anderen Sinn ergibt, ist einer der elementarsten aller Fragen in der Spieleentwicklung.
    Ich bin skeptisch, ob es wirklich so oft "darauf ankommt." So groß sind die Unterschiede dann doch nicht. Ein Spiel mit Zufallsgegnern kann z. B. spielbar sein, waren die Final Fantasys damals ja auch, nur würde ich die heute trotzdem nicht mal mehr mit einer Kneifzange anfassen. Es kommt also nicht darauf an, wie man es umsetzt. Zumindest nicht für mich als Spieler. Solche Spiele würden mir immer viel weniger Spaß machen.

  13. #13
    Zitat Zitat von Kelven
    Ich bin skeptisch, ob es wirklich so oft "darauf ankommt."
    Ich bin nicht skeptisch. Ich bin mir sicher, dass diese Phrase einzig und allein dazu dient, dass in Diskussionen jeder das Gefühl haben kann mit seiner Meinung nicht falsch zu liegen.

  14. #14
    Das kann man ja auch gar nicht. Wenn ich als Spieler sage, dass Trefferchancen doof sind, dann ist das so, denn ich gehe mal davon aus, dass ich mich gut genug kenne, um zu wissen, was ich mag. Und als Entwickler werde ich niemanden davon abhalten, sie einzubauen.

  15. #15
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    @ caesa_andy
    Nicht ganz. Ich halte bei Diskussionen um die Vorzüge der Innovation die Eitelkeit für den Elefanten im Raum. Bricht man das Thema auf die knochentrockene Spielmechanik herunter, sinkt zwar die Diskussionsbeteiligung, aber dafür können dann auch aussagekräftige Vergleiche gezogen werden, inwieweit eine Neuerung konkrete Vorteile bürge und was sie eventuell im Gegenzug liegenließe. Hat man als Entwickler eine Idee vom Spielgeschmack, den man bedienen möchte, kann man so sein nutzenmaximierendes Mittel auswählen. Alt und neu sehe ich gar nicht als relevantes Kriterium an, ich sehe nur das Alte als bisherigen Sieger im Fresswettbewerb der Konzepte an und trete ihm mit einer entsprechenden Grundachtung gegenüber.
    Eine Grundachtung ist sicher auch gut und schön Was mich einfach stört, ist das bei vielen Leuten aber ebend keine "Achtung" vorhanden ist, sondern Krampfthaftes festhalten an Dingen, die eben fehlerhaft sind. Beispiel die 1001 Zustandsveränderungen in jedem Spiel, die Quasi nutzlos sind, weil alle Gegner, gegen die sie nützlich wären, dagegen immun sind. Solche Dinge sind nunmal fehler im Konzept, die aber immer wieder ungefiltert übernommen werden.
    Und das ist keine Grundachtung mehr, das ist gläubigkeit.

    Zitat Zitat
    Zum "Müll" & "Bullshit" mal ein Beispiel einer Diskussion, die ich mit dir gar nicht führen dürfte, weil du ja selbst bekundest, hier abzublocken:
    Was du zum (Un)Nutzen variabler Trefferchancen sagst, lässt mich vermuten, dass du dem Kampfzustand Blindheit mit unverhohlener Ablehnung gegenüberstehst. Oder machst du hier eine Ausnahme von deiner Regel? Ich sehen in diesem Zustand ein elegantes Zusatzmittel, weil er das Schlagkraftverhältnis (taktisches Schlüsselelement) neu arrangieren kann, ohne die sonst üblichen Alternativen bemühen zu müssen, die meist in Bonus/Malus-Sprüchen für die Kampfwerte, der Zielzuweisung usw. bestehen.
    Ich habe mir diese Frage tatsächlich gestellt, bezüglich des Blind-Zustandes. Für Three Moons war diese Frage durchaus relevant. Meine schlussendliche Entscheidung ging dazu, den Zustand mit ein paar Abweichungen von Standart beizubehalten, weil er einer bewusten Entscheidung des Spielers (heilen oder erdulden?) entspringt. Blind senkt die Trefferrate in Three Moons auf 60% (normal ist irgendwas zwischen 5 und 10%) und reduziert zudem die Ausweichrate des Charakters auf 0.
    Mein Hauptproblem sind nicht die zwei "Sonderfälle" pro Spiel, in denen der Spieler bewusst die Entscheidung trifft, eine niedrige Trefferrate in kauf zu nehmen, oder in der er sich entscheiden kann, einen Gegner mit Waffen anzugreifen, von dem er weiß, das er oft ausweicht. Mich stören Spielkonzepte, die den Spieler zum erdulden einer niedrigen Trefferrate "zwingen". Etwa dann, wenn der Systembedingte Basis-Skill "Angriff" nur eine Trefferrate von 90% hat, und der Spieler keine andere Wahl hat, als dabei zuzusehen, wie jeder zehnte Angriff in die Blüsen geht, weil es keine Adäquate alternative mit 100% Trefferrate gibt.
    Beispiel dazu etwa die alten pokemon-Spiele. Bei den aufeinander aufbauenden Elementar-Skills, wie etwa Donnerschock, Donnerblitz und Donner ergab sich immer ein Verhältniss von steigendem Schaden bei gleichzeitig fallender Trefferrate, die bei den stärkstens Skills dann bei 60% lag. Gleichzeitig waren die schwächeren Skills mit den stärkeren aber niemals kräftemäßig vergleichbar.
    Auf höheren Stufen MUSSTE der Spieler die 40% Verfehlrate bei Donner in Kauf nehmen, weil der Schaden von Donnerblitz derart gering war, das Donner auch dann noch mehr Schaden über die selbe Zeit machte, wenn er zwei Mal nacheinander verfehlte. Wenn ein Spiel einen Skill mit 1000 Schaden und einer Trefferrate von 50% bietet und einen Skill mit 500 Schaden und 100% Trefferrate, dann würde ich dazu auch gar nix sagen. Ich würde einfach immer letzteren Skill nehmen und ersteren ignorieren. Das Problem ist, solche Spieldesigns findet man auf dem markt nicht.
    Einem Skill mit hoher verfehlrate steht niemals ein gleichwertiger Skill mit niedriger Verfehlrate gegenüber. Und ich weiß auch ganz genau warum (du vermutlich auch):

    Weil den Entwicklern selber schon klar ist, dass dann kein Spieler den Skill mit der niedrigen trefferrate benutzen würde!


    Wenn der Spieler WEISS, was er tut, und bereit ist, etwas zu akzeptieren, dann ist das seine Sache. Wenn das System den Spieler aber dazu zwingt, einen Umstand zu akzeptieren, weil es keine Alternativen anbietet, dann ist das "Müll".

    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    Der Satz ist unvollständig. Komplett müsste er heißen: "Freies Speichern funktioniert nur in Zusammenspiel mit einer Autosave und einer Quicksave Funktion, wenn der Spieler zu blöd ist, das System richtig zu benutzen, d.h. von dem freien Speichern auch Gebrauch zu machen."
    Es gibt 1.000e Gründe, weshalb freies Speichern nicht uneingeschränkt praktikabel ist.
    Angefangen von Leuten, die einfach nur nach Zerstreuung suchen und nicht ans regelmäßige speichern denken, weil sie nebenbei TV schauen oder auf das Kind aufpassen müssen, bis zu leuten, die schlicht keine Lust haben, ständig zu speichern (Beim Maker erfordert ein einzelner Speichervorgang im Durchschnitt 10-11 Tastenanschläge, was schon eine extreme zumutung ist, wenn man regelmäßig speichern soll. Eine Quicksave-Funktion erfordert EINEN Tastenanschlag!)
    Und dann gibt es natürlich auch immer wieder Situationen, in denen man eigentlich nicht speichern müsste und dann unvorbereitet in eine Kriese läuft. BaldursGate konnte das super. Du hällst dich als Spieler in einer sicheren Stadt auf, willst einfach zum nächsten Händler zwei Türen weiter und plötzlich wirst du in einen Event-gesteuerten Quest-Kampf verwickelt, den man weder vorhersehen noch erwarten konnte.

    Wenn du zu den Freaks gehörst, die vor jeder Tür durch die sie gehen brav speichern, Bravo, kriegst 'nen Keks dafür. Aber pauschal alle Menschen, für die PC Spiele ein Hobby und keine Obsession sind, als "Blöd" zu bezeichnen ist schon arg unverschämt.

    Zitat Zitat von Yenzear Beitrag anzeigen
    Nun ja, wenn der Boss mit seiner Attacke krittet und einen der Helden ins Nirvana befördert, dann ist das mMn schlimmer, als wenn ein Held mal nicht trifft und Krittchancen sollten, wenn sie konsequent umgesetzt werden, auch zu gunsten der Gegner stattfinden können.
    Äh ... nix für ungut jetzt, aber mir fällt spontan kein einziges JRPG ein, dass ich jemals gespielt hätte, in dem Gegner, egal jetzt ob Füllmonster oder Bosse, überhaupt kritisch treffen konnten. Kritische Treffer sind in JRPGs, schon seit ich sie spiele, immer nur den Spielern vorbehalten gewesen und waren nie ein Element, das Gegnern zur Verfügung stand. Gegner, die kritisch Treffen können, sind Balancetechnisch auch die absolute Hölle. Möchte ich dringend von abraten.

    Zitat Zitat
    In meinen Beispielen wurden Fehlschläge so beschrieben, dass der Spieler schon eine gewisse Verantwortung in der Hinsicht hat. Wenn der Krieger durch den Skill eines Gegners aufeinmal blind wird, muss man eben ein Item verwenden, das diesen Effekt beseitigt.
    Wer seinen Magier mit schwerem Equipment zuschmeißt, der muss mit Zauberpatzern rechnen usw.
    Wie gesagt, wurde das Konzept in einigen kommerziellen Titeln bereits hinreichend und erfolgreich erprobt. Inwiefern das allerdings jemandes Steckenpferd ist, ist jedem seine eigene Sache.
    In all diesen Beispielen geht dem entsprechenden fehlschlag aber eine bewusste Entscheidung des Spielers vorraus. Wenn ich in einem PnP-RPG meinen magier in eine Plattenrüstung stecke, dann muss ich mit der Verfehlrate Leben, weil mein magier Lore-Mäßig ebend keine Plattenrüstung tragen SOLL, sondern Stoff. Und wenn ein Charakter Blind ist, und ich ihn nicht heile, brauche ich auch nicht zu Jammern, wenn ein Angriff daneben geht.
    Das ist aber eine komplett andere Spielsituation als wir sie im üblichen JRPG finden, in dem selbst der grundsätzlichste Standart-Skill eine Verfehlrate von 10% aufweist, mit der der Spieler notgedrungen leben muss, ohne sie beeinflussen zu können.

    Zitat Zitat
    Gut möglich, allerdings ist es nun einmal so. Die Frage, ob ein Gameplayelement als Summe mit anderen Sinn ergibt, ist einer der elementarsten aller Fragen in der Spieleentwicklung.
    ich bin da irgendwie bei Kelven und Corti. Es kann natürlich sein, das ein spezifiziertes Gameplay-Element im Zusammenspiel mit anderen SINNLOS ist. Dass es aber Elemente geben soll, die für sich genommen sinnlos sind und nur im Zusammenwirken mit anderen einen Sinn bekommen, das wage ich in Frage zu stellen.
    Zumindest bei den Bereichen, über die wir hier im Forum gewöhnlich diskutieren.

  16. #16

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen

    Äh ... nix für ungut jetzt, aber mir fällt spontan kein einziges JRPG ein, dass ich jemals gespielt hätte, in dem Gegner, egal jetzt ob Füllmonster oder Bosse, überhaupt kritisch treffen konnten.
    Mir aber! All die trölfmilliarden Pokemonspiele, mitsamt Zufallskämpfen, Blindstatus und Trefferquoten. Und ich meine jetzt nicht die Elemtar-bestimmten Schadenserhöhungen, sondern "Volltreffer".

  17. #17
    Zitat Zitat von Kelven
    Das sind sie wie gesagt mit auch. Selbst bei einem Endkampf hat die Trefferchance nur eine geringe Auswirkung auf den Kampfverlauf.
    Zitat Zitat
    Die Trefferwahrscheinlichkeit macht Spiele aber nicht schwieriger. Selbst Fallout 3 nicht und da schießt man trotz 100% Trefferchance bei jedem zweiten Schuss daneben.
    Dann hab ich offengesagt keinen Peil, was du für ein Problem mit der Verfehlchance hast ^^"

    Zitat Zitat
    Ich bin skeptisch, ob es wirklich so oft "darauf ankommt." So groß sind die Unterschiede dann doch nicht. Ein Spiel mit Zufallsgegnern kann z. B. spielbar sein, waren die Final Fantasys damals ja auch, nur würde ich die heute trotzdem nicht mal mehr mit einer Kneifzange anfassen. Es kommt also nicht darauf an, wie man es umsetzt. Zumindest nicht für mich als Spieler. Solche Spiele würden mir immer viel weniger Spaß machen.
    Das ist dann eine Geschmackssache. Ob Zufallskämpfe nerven, ist eigentlich fast immer eine subjektive Frage. Natürlich kann man es auch übertreiben, wenn z.B. alle 5 Schritte ne Gegnergruppe kommt, die nach 10 Runden erst liegt.
    Aber da greift dann wieder die Verantwortung des Entwicklers. Auch ein Gameplayelement, das der Spieler feiert, kann für diesen Spieler nervig umgesetzt werden.
    z.B. wenn alles mit Gegnern vollgestopft ist und man erstmal fünf Mal kämpfen muss, um überhaupt durch einen Raum zu gelangen, der 25x25 Felder groß ist.

    Zitat Zitat von Real Troll
    @ Kelven
    Wenn ich ein Monster schon kenne, ist jede künftige Begegnung nur dann eindeutig vorbestimmt (unter der Annahme optimalen Tastendrückens), wenn es keine Varianzen im System gibt. Wahrscheinlichkeiten sind ja gerade die Alternative zum Determinismus - sowohl im physikalischen Weltbild wie in der fundamentaltheologischen Betrachtung offenbarter Kampfsysteme.
    Deterministische Systeme können trotz ihrer formalen Vorhersehbarkeit attraktiv und abwechslungsreich sein, das verlangt dem Ersteller aber erheblich mehr ab. Schach wird nicht ständig neu erfunden. Menschenhirne sind wahre Monster darin, sehr schnell Wiederholungen und Gesetzmäßigkeiten zu erkennen. Spielerische Determinismen können entsprechend schneller langweilig werden als Systeme mit Zufallseinbauten. Letztere bergen darüber hinaus den schon genannten Vorteil, Methoden der Rationalisierung von Unwägbarkeiten zu fördern. Ich habe in diesem Fall kein festes Rundenergebnis als Plangröße, sondern eine Erwartungsspanne zwischen einem minimalen und einem maximalen Wert (bspw. ausgeteilter Schaden an den Monstern durch die Helden). Das setzt überhaupt erst sowohl Absicherungsstrategien als auch ihren wohlbedachten Verzicht in Existenzsinn.
    Ich verneige mich vor deiner ihresgleichen suchenden Eloquenz und stimme dir zu ^^

    Zitat Zitat von caesa_andy
    Äh ... nix für ungut jetzt, aber mir fällt spontan kein einziges JRPG ein, dass ich jemals gespielt hätte, in dem Gegner, egal jetzt ob Füllmonster oder Bosse, überhaupt kritisch treffen konnten. Kritische Treffer sind in JRPGs, schon seit ich sie spiele, immer nur den Spielern vorbehalten gewesen und waren nie ein Element, das Gegnern zur Verfügung stand. Gegner, die kritisch Treffen können, sind Balancetechnisch auch die absolute Hölle. Möchte ich dringend von abraten.
    Nun, diverse Dragonquest- und Fireemblem- Teile hätte ich einzuwerfen und letzteres ist verdammt erfolgreich. Jetzt magst du vlt sagen, dass Fireemblem ein Strategiespiel ist. Dazu sage ich, dass es ein TaktikRPG ist
    Warum sollte denn das bitte die Hölle sein? Um das wirklich abzuschätzen, müsste man erstmal den Schadensbonus eines krittischen Treffers klar deffinieren und da kommt dann wiedermal der Entwickler ins Spiel. Wenn ein Gegner einen Char mit einen Kritt instant von 100%HP direkt über die Wupper schickt, dann sollten halt Belebungsitems vorhanden sein. Wenn man keine gekauft hat, weil geizig ist das klar Eigenverschulden. Wenn es keine gibt, sollte das Ballancingtechnisch geregelt sein, falls der Heiler mal die Hufe hochreißt.
    Die Hölle ist das nicht. Das ist Planungsaufwand.

    Zitat Zitat
    In all diesen Beispielen geht dem entsprechenden fehlschlag aber eine bewusste Entscheidung des Spielers vorraus. Wenn ich in einem PnP-RPG meinen magier in eine Plattenrüstung stecke, dann muss ich mit der Verfehlrate Leben, weil mein magier Lore-Mäßig ebend keine Plattenrüstung tragen SOLL, sondern Stoff. Und wenn ein Charakter Blind ist, und ich ihn nicht heile, brauche ich auch nicht zu Jammern, wenn ein Angriff daneben geht.
    Das ist aber eine komplett andere Spielsituation als wir sie im üblichen JRPG finden, in dem selbst der grundsätzlichste Standart-Skill eine Verfehlrate von 10% aufweist, mit der der Spieler notgedrungen leben muss, ohne sie beeinflussen zu können.
    Ich habe mich daran nie gestört. Außerdem wird das durch Fehler der Gegner wieder ausgeglichen. Wenn der Skill nun natürlich einen Großteil der Mana des Spielers aufbraucht, ist das schon etwas blöd.
    Dann sollte man vlt einfach die Skills weniger teuer machen. Außerdem sagte ich nie, dass man sie nicht beeinflussen können sollte. Wenn doch, dann zeig mir bitte die Textstelle, denn ich habe es nach einer relativ stressigen Nachtschicht wohl vergessen^^

    Zitat Zitat
    ich bin da irgendwie bei Kelven und Corti. Es kann natürlich sein, das ein spezifiziertes Gameplay-Element im Zusammenspiel mit anderen SINNLOS ist. Dass es aber Elemente geben soll, die für sich genommen sinnlos sind und nur im Zusammenwirken mit anderen einen Sinn bekommen, das wage ich in Frage zu stellen.
    Zumindest bei den Bereichen, über die wir hier im Forum gewöhnlich diskutieren.
    Ich kann mich auch nicht daran erinnern, gesagt zu haben, dass es Elemente gibt, die für sich sinnlos sind und andere brauchen, um Sinn zu machen.
    Aber kann es sein, dass du dir selbst wiedersprochen hast? Eine Verfehlchance ist auch ein Gameplayelement ^^

  18. #18
    @real Troll
    Vollständig deterministisch sind die Kämpfe nie, aber so genau wollte ich es mit dem Begriff auch gar nicht nehmen. Mir geht es nur darum, dass die meisten Kämpfe weitgehend voraussagbar sind und dass die Trefferchance daran nichts ändert. Ich möchte also das Argument entkräften, dass die Trefferchance die Kämpfe spannender macht oder genauer gesagt, dass die Kämpfe ohne gleich viel fader werden.

    @caesa_andy
    Speichern: Eine Auto- und Quicksave-Funktion ist natürlich komfortabler. Auf den neuen Makern sind die beiden auch in kürzester Zeit eingebaut, nur die Erweiterung des Menüs wäre etwas aufwändiger, man weil ja nicht unbedingt auf den Standardslots speichern. Wobei ich das beim Quicksave sogar machen würde, also auf dem aktuellen Slot speichern. Ich hab in Das Heim ja schon das Speichern auf S gelegt. Das könnte man auch weiterführen und direkt auf dem aktuellen Slot abspeichern.

    Aber das ist es gar nicht, was ich sagen wollte. Manche Schwächen des freien Speicherns sehe ich auch - dass man z. B. im falschen Moment speichern kann. Vergisst der Spieler das Speichern oder hat keine Lust dazu, dann sollte man das dem Spiel aber nicht vorhalten. Diese Entscheidung trifft der Spieler selbst.

    @Yenzear
    Zitat Zitat
    Dann hab ich offengesagt keinen Peil, was du für ein Problem mit der Verfehlchance hast
    Sie nervt total. Ich bin im Gegensatz zu einem Shooter nicht selbst schuld, dass ich nicht treffe.

    Zitat Zitat
    Das ist dann eine Geschmackssache. Ob Zufallskämpfe nerven, ist eigentlich fast immer eine subjektive Frage.
    Und wir sprechen hier die ganze Zeit über den Geschmack. Wenn ich jemanden frage, was er von Zufallskämpfen oder der Trefferchance hält, dann erwarte ich keine allgemeingültige Antwort, weil die niemand geben kann und wird. Deswegen kann man sich auch klarer als mit einem "Kommt darauf an" positionieren.

  19. #19
    Zitat Zitat
    (Beim Maker erfordert ein einzelner Speichervorgang im Durchschnitt 10-11 Tastenanschläge, was schon eine extreme zumutung ist, wenn man regelmäßig speichern soll. Eine Quicksave-Funktion erfordert EINEN Tastenanschlag!)
    Ich habe nie gesagt, dass eine Quicksave-Funktion grundsätzlich eine schlechte Idee wäre, aber sie ist keine Grundbedingung für ein freies Speichersystem.

    Zitat Zitat
    Und dann gibt es natürlich auch immer wieder Situationen, in denen man eigentlich nicht speichern müsste und dann unvorbereitet in eine Kriese läuft. BaldursGate konnte das super. Du hällst dich als Spieler in einer sicheren Stadt auf, willst einfach zum nächsten Händler zwei Türen weiter und plötzlich wirst du in einen Event-gesteuerten Quest-Kampf verwickelt, den man weder vorhersehen noch erwarten konnte.
    Und du willst vor dem Eingang des Händlers zwei Türen weiter einen Speicherpunkt platzieren? Wäre ja überhaupt nicht auffällig...

    Zitat Zitat
    Wenn du zu den Freaks gehörst, die vor jeder Tür durch die sie gehen brav speichern, Bravo, kriegst 'nen Keks dafür.
    Es geht nicht darum, vor jeder Tür zu speichern. Wenn man zwei Textzeilen mit irgendeinem NPC wechselt, ist das kein Grund zu speichern. Wenn man fünfzig Quests erledigt, zwanzig Level aufsteigt und Ausrüstung im Wert von ein paar hunderttausend Einheiten Spielwährung kauft und dann nicht speichert, dann bezeichne ich denjenigen gerne als blöd. Das ist ja gerade das Schöne an einem freien Speichersystem: Jeder kann selbst entscheiden, wann er das Gefühl hat, dass er lieber mal wieder speichern sollte, und wann er es sich spart.

  20. #20
    Zitat Zitat
    Und du willst vor dem Eingang des Händlers zwei Türen weiter einen Speicherpunkt platzieren? Wäre ja überhaupt nicht auffällig...
    Das eigentliche Problem hat auch gar nicht direkt mit dem Speichersystem zu tun. Der Spieler sollte nicht vollkommen überraschend in eine ausweglose Situation geraten können.

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