@Corti
Da bin ich ganz bei dir. Trotzdem steckt das irgendwie in den Köpfen drinnen. Die nach Innovation Schreienden sind halt immer besonders laut. Gut, ich hab selbst auch schon öfters solche Diskussionen angestoßen, aber mir geht es eher darum, wie caesa_andy schon sagte, das (vermeintlich?) Fehlerhafte zu entfernen. Alles Neue kommt für mich nur dann infrage, wenn es einen deutlichen Mehrwert hat.

@caesa_andy
Zwischen Gameplay und Handlung gibt es immer eine Diskrepanz, klar. Ich finde es aber schon "schöner", wenn die Gegner in der Spielwelt herumlaufen und im besten Fall mit Bedacht platziert wurden, also keine Affen in der Höhle (obwohl es vielleicht sogar Affen gibt, die in Höhlen leben) oder ein 100 Mann großer Orkstamm in der 10m² Behausung.

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Bleibt also die Frage, warum nicht einfach die fertigen 80% nehmen und die fehlenden 20% in kauf nehmen, statt sich an solchen Kleinigkeiten wie "immersiv verteilten Gegnergruppen" aufzureiben?
Das ist natürlich ein grundsätzliches Problem, mit dem viele Entwickler zu kämpfen haben. Man könnte hier aber sicher jedes Spielelement anbringen. Einer könnte sagen, es wurde zu viel Zeit in die Grafik gesteckt, der andere nennt die Handlung, wieder ein anderer das Kampfsystem. Prinzipiell ist es schon richtig, dass man sich nicht in Details verrennen sollte, erst mal müssen die "basics" stimmen.

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Aber das ist kein Problem das nur auf die Speicherpunkte zurückzuführen ist. Sondern auf das Zusammenspiel von Elementen, die nicht harmonieren.
Das schon, aber wenn Kritik am Speichersystem genannt wird, dann meistens losgelöst von anderen Spielelementen. Man bekommt schon den Eindruck, dass die Spieler freies Speichern mehrheitlich bevorzugen. Ich tue das auch, besonders in Maker-Spielen, weil man da echt alle fünf Minuten abspeichern muss, um nicht einem Bug oder einer schlecht entworfenen Stelle zum Opfer zu fallen. Das ist auch nicht direkt Schuld des Speichersystems, aber trotzdem ist da immer dieser Speicherzwang. Also jetzt im Sinne von Zwangsstörung. Ich glaube, ich würde ein Maker-Spiel, bei dem ich 30-60 Minuten Fortschritt verliere, nie wieder anrühren.

@real Troll
Ja, das spielt dabei immer mit rein, so wie sich allgemein Diskussionen schon mal gerne darum drehen, dass man die eigenen Vorlieben und Spielkonzepte in einer Arena gegeneinander kämpfen lässt. Es ist nicht immer einfach, zwischen sinnvollen Ideen und Selbstverliebtheit zu trennen.

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Warum ziehen die alten Konzepte immer noch? Nur weiß ich nicht, wie es sich am besten darüber diskutiert, ohne in einer elenden Definitionsfriggelei darüber zu landen, was wahre, echte Rollenspiele seien und wer deshalb ja wohl mal überhaupt keine Ahnung habe.
Was ein wahres, echtes Rollenspiel ausmacht, sollte man deswegen wohl lieber außen vor lassen. Ich bin sowieso kein Freund von engen Definitionen. Interessant ist vor allem die Frage, was ein Rollenspiel von einem Adventure abgrenzt und was man beim Rollenspiel weglassen könnte, ohne dass es zum Adventure wird.