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Thema: Allgemeine Game-Design-Diskussionen

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von Ark_X Beitrag anzeigen
    Das ist mir schon klar, aber für mich kommt eben der Aspekt des Realismus zum Tragen (wozu es ja auch schon längliche Debatten gab).
    Realismus...welcher Realismus? Realismus ist was für Simulationen. Im Storykontext strebt man nach Glaubwürdigkeit. Das jRPG-Gameplay ist aber kein Mittelalter-Fechtsimulator.

    Das ist so wie wenn ich dir erzähle, dass ich heute morgen den Kühlschrank aufgemacht habe, und dort fand ich zwei Gartenzwerge, die leidenschaftlichen Sex auf einer Packung Frischkäse der Marke "Gartenkräuter" hatten, und du dann sagst "Das ist aber unrealistisch, Zwerge sind allergisch auf Polyethylen und würden es nie auf der Frischkäsepackung tun."

    Ausserdem irrst du dich in einer Sache, es geht nämlich nicht um Erwartungen. Es geht um Taten & Versagen. Wenn Gegner kritisch treffen, dann passiert da einfach was. Wenn du verfehlst, dann versagst du in Form des Helden ohne etwas dafür zu können. Oder hast du auch das Gefühl versagt zu haben, wenn dich ein Gegner kritisch trifft?

    @real Troll:
    Jagged Alliance Ich erinnere mich noch an den absurden Kniff mit der Trefferchance. Es gab da wohl, um den Spieler nicht mit einer langen folgen an Fehlschüssen zu frustrieren, einen Einfluss um das rauszurechnen. Mal angenommen also man schoss mit Ivan drei mal gegen eine Mülltonne, so erhöhte das die Chance mit einem anderen Söldner per Pistole auf 50 Meter in den Kopf zu treffen, oder irgendwas in der Art, ist locker 10 Jahre her seit ich es gespielt habe.

    Geändert von Corti (03.11.2014 um 12:35 Uhr)

  2. #2
    Gut, dann habe ich das falsche Wort benutzt. Für mich ist es unglaubwürdig, wenn Spieler immer treffen, Monster aber daneben hauen können, ohne dass eine nachvollziehbare Erklärung dafür geliefert wird.

    Und bezüglich Erwartungen, Taten & Versagen: Wäre eine unterschiedliche Wahrnehmung bei uns beiden eine mögliche Erklärung? Die üblichen RPG-KS geben mir nicht das Gefühl des Handelnden, sondern eher eines Anweisers, der die Chancen, Eigenschaften etc. der angeordneten Aktionen abwägt. Daher hege ich auch nur Erwartungen bezüglich der Konsequenzen dieser Handlungen. Bei einem AKS, wo ich genau ziele oder entscheide, wie ich angreife (Schlagrichtung, etc.) ist das wieder was anderes, aber um die geht es hier ja nicht.
    (Und nein, ich persönlich habe kein Problem mit dem möglichen Widerspruch zu meiner vorherigen Aussage zur Glaubwürdigkeit zwecks Eintauchen ins Spiel. Ein Spiel ist für mich eher ein interaktives Buch - ich fühle und identifiziere mich zu einem gewissen Maße mit den Figuren, aber sehe sie immer noch als von mir anderes an.)

    Zitat Zitat
    "Das ist aber unrealistisch, Zwerge sind allergisch auf Polyethylen und würden es nie auf der Frischkäsepackung tun."
    Who knows, SM-Fantasien sind nicht ausgeschlossen.

    Geändert von Ark_X (03.11.2014 um 13:09 Uhr)

  3. #3
    @Corti & Kelven
    Wenn ich kämpfe, dann will ich selbstverständlich auch gewinnen, denn sonst ist das Kämpfen für mich sinnlos. Einzige Ausnahme: Ich befinde mich gerade auf dem Weg zu einem Speicherpunkt, weil ich das Spiel unterbrechen will. Gerate ich dann in einen Kampf, so ist das nicht nur lästig, sondern kostet mich auch Zeit, die ich in dem Moment vielleicht gar nicht habe. Bei freiem Speichern fällt dieser Grund für die Fluchtoption natürlich weg.

    Handlungsrelevante Kämpfe sind ja Kämpfe, die ich gewinnen MUSS, weil ich sonst nicht weiter komme. Flüchte ich aus so einem Kampf, so verzögere ich zwar das Unvermeidliche nur, aber es gibt mir die Möglichkeit, mich besser auf diesen Kampf vorzubereiten. Cortis Vorschlag klingt zwar gut, hat aber einen Haken: Habe ich den Kampf verloren, weil ich nicht stark genug bin, dann nützt es mir gar nichts, wenn man mich direkt an die Stelle vor dem Kampf zurücksetzt, weil ich dann ja immer noch zu schwach für den Gegner bin. Ich würde den Kampf also erneut verlieren. Als Ausweg bliebe dann wieder nur das Laden eines früheren Speicherstandes, was ja gerade dieser Vorschlag überflüssig machen soll.

  4. #4
    Zitat Zitat von Leana Beitrag anzeigen
    Handlungsrelevante Kämpfe sind ja Kämpfe, die ich gewinnen MUSS, weil ich sonst nicht weiter komme. Flüchte ich aus so einem Kampf, so verzögere ich zwar das Unvermeidliche nur, aber es gibt mir die Möglichkeit, mich besser auf diesen Kampf vorzubereiten. Cortis Vorschlag klingt zwar gut, hat aber einen Haken: Habe ich den Kampf verloren, weil ich nicht stark genug bin, dann nützt es mir gar nichts, wenn man mich direkt an die Stelle vor dem Kampf zurücksetzt, weil ich dann ja immer noch zu schwach für den Gegner bin. Ich würde den Kampf also erneut verlieren.
    Erstmal finde ichs schön, dass sich mal mehr als die üblichen Verdächtigen hier beteiligen

    Also was das Rücksetzen angeht, das ist in FF13 so, dass man dann vor dem Gegner steht und nicht wieder kämpfen muss, man kann auch nach Hause gehen. Inwiefern das bei Storykämpfen irgendwie komisch wäre, nunja...ich finde abbrechbare Cutscenes ändern einiges zum Besseren.

    Doch zur Flucht: Nicht stark genug~ du meinst damit keine theoretische Chance, den Kampf zu gewinnen? Üblicherweise bekommt man in jRPGs Gegner vor die Flinte, die man entweder packt, und einmal im Spiel der Boss gegen den man verlieren soll. Eigentlich merkt man doch, wenn die Kämpfe zäher werden, dass die Kampfkraft der Gruppe nicht reicht. Wenn ganz plötzlich Gegner auftauchen, gegen die man chancenlos ist, dann sehe ich das als das größere Designproblem. Ich denke, wenn du den Kampf verloren hast, dann eher weil du einen Moment nicht aufgepasst oder eine falsche oder zu riskante Entscheidung getroffen hast, oder weil du noch nicht verstanden hast, was der Boss vor dir nun genau tut. Den Spieler aus dem nichts mit (Zufalls-) Gegnern konfrontieren, gegen die er nicht anstinken kann, halte ich für daneben, sowas sollte nicht vorkommen.

  5. #5
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Also was das Rücksetzen angeht, das ist in FF13 so, dass man dann vor dem Gegner steht und nicht wieder kämpfen muss, man kann auch nach Hause gehen.
    Wenn das so realisiert wäre, dann würde ich ein solches Feature durchaus begrüßen.

    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Doch zur Flucht: Nicht stark genug~ du meinst damit keine theoretische Chance, den Kampf zu gewinnen?
    Ja, so mein ich das.

    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Eigentlich merkt man doch, wenn die Kämpfe zäher werden, dass die Kampfkraft der Gruppe nicht reicht. ... Ich denke, wenn du den Kampf verloren hast, dann eher weil du einen Moment nicht aufgepasst oder eine falsche oder zu riskante Entscheidung getroffen hast, oder weil du noch nicht verstanden hast, was der Boss vor dir nun genau tut.
    Klar merkt man es, wenn die Kämpfe schwieriger werden. Und deshalb grindet man ja auch, außer man kann auch anderweitig Erfahrung sammeln, wie es z.B. in UiD möglich ist. Trotzdem kann es passieren, dass das erreichte Level nicht ausreicht, um den Boss/Gegner zu besiegen. Sowas merkt man aber leider erst im Kampf und ist mir schon öfters so gegangen. Als Designproblem sehe ich eine solche Situation nicht an, weil ein Entwickler ja nicht vorsehen kann, wie viele Kämpfe ein Spieler bestreitet und wieviel Erfahrung er somit für den jeweiligen Spielabschnitt mitbringt. Und ich als Spieler muss mich bei unbekannten Gegnern halt immer überraschen lassen, ob ich schon fit genug für den jeweiligen Kampf bin.

  6. #6
    Zitat Zitat von Ark_X Beitrag anzeigen
    Was darf ich mir darunter vorstellen?
    Bestenfalls das Gegenteil. Kein Wehklagen, keine Wut, sondern eben die genannte Gefasstheit, die den Stoikern wie Militär-Ethikern als ertrebenswerter Lebensgleichmut galt. Hulk würden diese Leute als unmännlich, weil peinlich unbeherrscht, ansehen. Aufs Thema angewendet: Ich greine und wüte nicht (immer) gleich, nur weil ich mal verliere.


    @ Kelven
    Also nach dem Game Over direkt wieder zurück an den Kampfstart? Ja, warum nicht. Ich tippe die drei, vier Tasten lieber selbst, die nötig sind, um den richtigen Spielstand zu laden, weil ich den Moment nach der Niederlage gerne noch als "Einkehrphase" selbstgewählter Dauer habe (ärgern, abdampfen, neu planen), statt gleich wieder automatisch ins Gefecht geschmissen zu werden, aber das hängt auch von der Art des Kampfes ab. Wenn es hauptsächlich knallig-lustig zugeht, darf es gern gleich wieder rein.

    @ Corti
    Ich hoffe, du erinnerst dich falsch, was "Jagged Alliance 2" anbelangt, denn ich glaube, es ist just das Spiel, weswegen ich die Trefferwahrscheinlichkeiten in X-Com teils so daneben finde. Irgendwoher muss mein Grundglauben an die prinzipielle Plausibilität solcher Prozentzahlen doch kommen.

  7. #7
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Jagged Alliance Ich erinnere mich noch an den absurden Kniff mit der Trefferchance. Es gab da wohl, um den Spieler nicht mit einer langen folgen an Fehlschüssen zu frustrieren, einen Einfluss um das rauszurechnen. Mal angenommen also man schoss mit Ivan drei mal gegen eine Mülltonne, so erhöhte das die Chance mit einem anderen Söldner per Pistole auf 50 Meter in den Kopf zu treffen, oder irgendwas in der Art, ist locker 10 Jahre her seit ich es gespielt habe.
    Vorsicht Fanboy-Post:

    Ich habe gerade mal, sogar tatsächlich mit Ivan persönlich, genau das ausprobiert und bin zu einem Ergebnis gekommen.
    Es ist ein üble, heimtückisch, ketzerische Lüge! xD
    Fanboy out!

  8. #8
    6. Speicheroption
    Ich mag da eigentlich 2 Varianten am liebsten:
    1. Es ist eine Mischung aus fixen Speicherpunkten und Speicheroption. Speicheroption ist auf der Weltkarte permanent möglich - im Dungeon / in Städten nur bedingt (Speicherpunkte oder Speicherräume).
    2. Permanenter Autosave und zusätzlich Speicheroption.

    Ich mag beide Varianten. Die Autosave Variante bevorzuge an Stellen, die abhängig vom Zufall sind.Beispiel wäre soetwas wie Kartenpacks bei Kartenspielen wie Yu-Gi-Oh kauft.
    Die Variante mit Speicherpunkten außerhalb der Weltkarte mag ich zum Beispiel bei zufällig generierten Dungeons oder zufälligen Truheninhalten.

  9. #9
    Hey Maister Räbbit: Zufall ist immer noch Zufall und wie genau und welche Version kann ich dir nicht sagen. War damals ein Tipp aus einer Spielezeitschrift. Im Netz hab ich da auch nix gefunden, daher auch keiner Quelle.

  10. #10
    12. (Einzigartige Gegenstände, die man verpassen kann und Points-of-no-Return) In einem linearen Spiel finde ich verpassbare Gegenstände auch nicht gut, vor allem wenn man sie ohne Lösung sowieso nicht finden würde. Ich wundere mich dann, warum manche Entwickler das Lesen einer Lösung anscheinend voraussetzen. Ein Einbahnstraßenspiel stört mich aber überhaupt nicht, solange man nichts Wichtiges verpassen kann. Ich arbeite z. B. gerade an einem Konzept, wo sich die Gruppe auf der Flucht befindet. Da ist es klar, dass man nicht einfach umkehren kann.

    @real Troll
    Zitat Zitat
    Also nach dem Game Over direkt wieder zurück an den Kampfstart?
    Sogar vor den Kampfstart, damit der Spieler, wie Corti es sagte, auch nach Hause gehen kann.

  11. #11
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    auch nach Hause gehen kann.
    Ich bin gewiss kein Dark-Souls-Jünger, aber das ist sogar mir zu viel Gesamtschule.


    13. Monstervielfalt
    Ich mag es, wenn die Spielgebiete jeweils typische Gegnerarten aufweisen, wenn also inhaltliche passende Monster statt eines Wals in der Wüste auftreten. Auf die Art lässt sich zu einer erzählenden Umwelt beitragen. Zudem ähnelt ein Kampfsystem mit taktischen Optionen nicht allzu sehr einer langwieriger Hausarbeit oder dem Vokabel-Lernen, wenn sich Gegner in einem Gebiet auch wiederholen, da man vom eigenen Kurzzeitgedächtnis hinreichend unterstützt wird.
    Nachteil: Für den Spieler werden die Kampfbegegnungen vorhersehbarer. Abseits von esoterisch angehauchten Beschwörungsformeln, man müsse die goldene Mitte aus Wiederholung und Abwechslung treffen, ist mir bislang nur eingefallen, die Kampfhäufigkeit nach unten zu schrauben. Der Übersättigungseffekt liegt weiter hinten. Verkürze ich nun die Strecke, liegt der Effekt bestenfalls außerhalb des Endpunktes und kommt nicht zum Tragen.

  12. #12
    zu 13. Monstervielfalt
    Das Auftreten von zur Umgebung passenden Gegnern folgt bei mir quasi automatisch aus der Forderung nach einer gewissen Glaubwürdigkeit. Wenn ich nicht gerade "Per Anhalter durch die Galaxis" spiele, will ich auch nicht von einem Wal oder einem Blumentopf in der Wüste überrascht werden ("Nicht schon wieder!").

    Kampfhäufigkeit und Taktik (der Gegner): Corti hat ja schon darauf hingewiesen, dass Kämpfe in erster Linie dazu da sind, dass der Spieler seine Ressourcen auch mal verbraten kann (muss), hinzu kommt die Notwendigkeit des EXP-Gewinns. Abhilfe gibt es in verschiedener Richtung, die sich auch nicht gegenseitig ausschließen: mehr abwechslungsreiche(!) Nebenquests, die merklich EXP einbringen (oder besonderes/besseres Equipment, was einen vergleichbaren Effekt hat), interessante Gegner (was immer das heißen mag - besondere Fähigkeiten, Taktiken?) oder allgemein ein interessantes Kampfsystem (denke da beispielsweise an Mario Superstar Saga, wo der Spieler stärker an den einzelnen Aktionen beteiligt wird, oder Chrono Trigger, wo die Positionen und damit die Effektbereiche der Gegner und eigenen Techniken während eines Kampfes variieren).

    Zumindest von der Grundidee interessant wirken auf mich solche Konzepte wie in Knights of Xentar oder dem neuen HdR - Shadows of Mordor, bei denen man Vorteile im Kampf durch Informationsbeschaffugn über einzelne Gegner erlangen kann - entweder durch wiederholtes Kämpfen oder durch hochnotpeinliche Befragung (von HdR habe ich nur Artikel gelesen, kenne daher die genaue Umsetzung nicht).
    Gedanken an Fairness/Glaubwürdigkeit lassen mich auch kurz über die umgekehrte Anwendung zumindest des ersten Prinzips nachdenken (Vorteil/Taktikanpassung der Gegner), aber das wäre höchstwahrscheinlich zu aufwendig und kaum von Spaßgewinn für den Spieler.

  13. #13

  14. #14
    Zitat Zitat von Ark_X Beitrag anzeigen
    zu 13. Monstervielfalt
    Das Auftreten von zur Umgebung passenden Gegnern folgt bei mir quasi automatisch aus der Forderung nach einer gewissen Glaubwürdigkeit.
    Naja, das mit der Glaubwürdigkeit ist auch wieder so eine Sache. In den meisten Spielen werden ja die verschiedenen Monstertypen eines Gebiets dann bunt gemischt, sodass gerne mal die Kakteen zusammen mit den Wüstenräubern und Sandwürmern kämpfen - auch wenn nicht unbedingt klar ist, warum die sich jetzt gerade verbünden sollten.

    Das bringt mich zu einer anderen Stelle:
    14. Interaktion/Zusammenarbeit der Gegner
    ist meistens etwas, was in Spielen eher für Bossgegnergruppen reserviert ist - die Trashmobs haben in der Regel ja auch keine große Motivation zusammenzuarbeiten. Tatsächlich könnte man aber gerade hier, indem man den Gegnern verschiedene Rollen zuweist oder gewisse Kombinationsmöglichkeiten gibt, für mehr Taktik in den Standardkämpfen sorgen - sofern das gewünscht ist. In einem Spiel mit hoher Encounterrate ist es vielleicht auch ganz gut, wenn die Standardgegner schnell vermöbelt werden.

    Noch so eine Sache:
    15. Das Abwehrkommando im Kampfsystem
    kann in vielen rundenbasierten Rollenspielen nicht wirklich gewinnbringend genutzt werden und ist daher in seiner reinen Form oft überflüssig.
    Einige Möglichkeiten, dem zu entgegnen, wären
    - Gegner mit aufladbarem Spezialattacken, die sich ankündigen
    - Irgendeine Art von Belohnung für das Abwarten, z.B. MP-Regeneration oder Ansammeln von Aktionspunkten für mächtige Angriffe
    Ansonsten sollte das Kommando meiner Meinung nach raus.

  15. #15
    Hm, ich traue den Wüstenräubern als Einheimischen einfach mal zu, zu wissen, wie man Wüstenflora und -fauna domestiziert bzw. motiviert, für sie zu kämpfen.

    zu 15. Abwehr
    Da ist was dran. Spontan fällt mir auch nur Breath of Fire 4 ein, wo Abwehr gleichzeitig das Beobachten von Gegnern beinhaltete, um deren Fähigkeiten zu erlernen.

  16. #16
    14. Interaktion/Zusammenarbeit der Gegner
    Ein bisschen KI schadet nicht, aber dasDull sprach es ja schon an: Kämpft man viel, dann nervt es schnell, wenn der heilende Gegner die anderen aufpäppelt oder wenn ein anderer seine Mitstreiter unverwundbar bufft. Es ist ein altbekanntes Problem: Sollen die Gegner eine Beschäftigungstherapie sein und den Spieler höchstens durch ihr schnelles Ableben erfreuen oder sollen die Kämpfe herausfordernd sein.

    15. Abwehrkommando
    Wie oft setzt man das Kommando denn ein? Höchstens bei Gegnern mit aufladbaren Superattacken (und selbst bei denen reicht es oft, sich zu heilen). Ich halte es für überflüssig. Man kann das Kommando zwar schon mit einem Bonus verbinden, aber ob der das Aussetzen wettmacht?

  17. #17
    @Abwehr:
    Ich habe in meinem Kampfsystem-Prototypen den Abwehrbefehl zu einem gezielten Konter umgebaut.
    Allerdings habe ich auch eine Zeitleiste a la Grandia 2 und eine Anzeige, auf welchen Helden die Feinde gerade Wut haben. Man kann also im Moment der Kampfbefehlseingabe sehen, was vorraussichtlich geschehen wird, den Abwehrbefehl setzen und kann auf die Weise Schaden vermeiden und hat sogar einen Zeitgewinn zum nächsten eignen Schlag.

  18. #18
    14. Gegnertaktiken
    In Spielen mit verhältnismäßig häufigen Kämpfen reicht es mir, wenn nur Bosse gezielt unterstützenden Anhang haben und ansonsten nur durch Zufall sich ergänzende Gegner gemeinsam auftreten (z.B. DMG-Dealer + Debuff-Verteiler).
    Sind die "normalen" Kämpfe dagegen recht selten, dürfen diese auch gerne etwas anspruchsvoller sein, weniger durch übertriebene Stats als vielmehr durch sinnvolle Zusammenarbeit der Gegner und evtl. sogar gezieltes Vorgehen gegen die Spielertruppe, damit einem diese wenigen Kämpfe in angehmer Erinnerung bleiben können (= Freude über das Meistern einer erkennbaren Herausforderung).

    15. Abwehr
    Das Standard-Abwehr-Kommando ist zwar selten nützlich, gänzlich missen will ich es dennoch nicht. Es kommt doch immer wieder zu der Situation, dass man einer Gruppe mit schnelleren Feinden gegenübersteht und zu Beginn einer Runde ein Chara im kritischen HP-Bereich ist. Dann kann der Abwehr-Befehl (der in vielen Spielen Priorität vor allen anderen Aktionen hat), evtl. noch helfen, diese Person am Leben zu halten, bis sie von einem ungefährdeten Gruppenmitglied geheilt wird. (In KS mit Zeitleiste kommt dies logischerweise nicht vor.)

    Generell würde ich aber einen Ausbau dieses Befehls befürworten, z.B. in der Art von Cortis Beispiel, oder das ganze generell zu einem Beschützen-Kommando erweitern.

    16. Wiederbelebungsitems
    Wie stark sollte eurer Meinung nach das Standarditem zur Wiederbelebung sein? Spiele, bei denen die Figuren durch solche nur mit 1 HP erweckt werden, nur um gleich wieder ins Gras zu beißen (da man sie in der Regel ja auch nicht in der gleichen Runde heilen kann - KO = nicht zielbar), sind in solchen Situationen ziemlich frustrierend.
    Daher sollten ca. 20 % der Max-HP auf jeden Fall wiederhergestellt werden. Oder sogar mehr? Als obere Grenze würde ich aber auf jeden Fall 50 % erwarten (wie gesagt, Standarditem).

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