6. Speicheroption
Ich favorisiere freies Speichern. Woher soll der Entwickler auch meine Geduldsspanne und meine verfügbare Zeit kennen? Sollte ich nur an festen Speicherpunkten das bisher Erreichte sichern dürfen, kann das für mich je nach Konstellation ein entscheidender Spielabbruchgrund sein.
Den häufigen Einwand, sichtbare Speicherpunkte seien doch auch ein genereller Merkzettel und im Konkreten oft ein Hinweis auf Gefahr, finde ich sehr berechtigt. Kommt ein starker Boss ohne jede Vorwarnung aus der Hecke, kann er mich unter Speichergesichtspunkten mit runtergelassener Hose erwischen. Je nachdem, wie viel zurückliegenden Spielerfolg eine mögliche Niederlage vernichtet, kann mich das auch das Spiel komplett quittieren lassen. Darum mag ich automatische Speicherangebote vor Bossen - gerne auch erst nach der sehr langen Dialogsequenz vor dem Kampfbeginn.
7. Trefferchancen
Taktikspiele wie "Silent Storm" oder "Jagged Alliance 2" leben von der Abwägung, ob ich mehrere Schüsse bei geringerer Trefferwahrscheinlichkeit auf mein Ziel abgebe oder ob ich meinen Aktionspunktevorrat der aktuellen Kampfrunde für nur einen, dafür aber sicheren Treffer ausgebe. Solange die Spielmechanik Situationen erschafft, die mir mehrere Optionen offerieren (Grundbedingung für taktisch motivierte Entscheidungen), solange ich es bin, der auswählt, erweitern Trefferchancen das Repertoire meines planerischen Vorgehens um die Kalkulation mit dem Unwägbaren und entsprechende Absicherungsmanöver.
Auf das übliche Maker-Kampfsystem angewandt, könnte das beispielsweise so umgesetzt werden: Risikoattacke mit hohem Schaden oder Standardangriff als Auswahlmöglichkeit schaffen.
8. Game-Over-Bildschirm
Verhindert die Speicherfunktion frustrierende Fortschrittsverluste? Das ist für mich der entscheidende Punkt, die Game-Over-Anzeige ertrage ich hingegen in männlicher Gefasstheit. Tatsächlich spiele ich sogar anders (kühner, alberner, leider auch: unbeteiligter), wenn mein Held ein Stehaufmännchen ist, das nach dem Tod prompt wieder für einen Neuanlauf automatisch an die entsprechende Spielstelle zurückversetzt wird, ohne groß mit dem eigenen Versagen behelligt zu werden. Der Game-Over-Bildschirm funktioniert bei mir daher als wirkungsvollere Konsequenzvermittlung. Fehlt er, fehlt mir das Signal. Bei betont düsteren Szenarien (Weltbedrohung, Apokalypse, Dunkler Herrscher VII.) wirkt es auf mich auch erzählerisch krude, wenn dem Helden eh nichts passieren kann.