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Thema: Allgemeine Game-Design-Diskussionen

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    10. Ich klammere mal von vorne rein die Spielwelt-Logik aus, weil die Spielmechanik eine höhere Priorität hat.

    Ständig wachsende Preise finde ich auch unnötig, denn die Gasthöfe dürfen sowieso nie so teuer sein, dass der Spieler Geldprobleme bekommen könnte (sonst => Sackgasse). Was spricht denn spielerisch dafür, dass der Spieler erst in eine Stadt gehen muss, um zu rasten? Im Dungeon sollte man aus spielerischen Gründen nicht rasten können. Dadurch würde ja das Makro-Management der TP wegfallen. Das kann natürlich beabsichtigt sein, aber dann wäre eine Auto-Heilung nach dem Kampf wohl die bessere Wahl. In der "friedlichen Wildnis" spricht aber eigentlich nichts gegen eine kostenlose Rastfunktion. Der Weg zur Stadt wäre höchstens ein größerer Zeitaufwand, aber keine größere Herausforderung.

    Man kann natürlich auch zwischen dem Rasten in der Stadt und der Wildnis unterscheiden. Ultima V macht das zum Beispiel. In der Stadt ist man sicher, aber es kostet Geld. In der Wildnis kann man umsonst rasten, aber man kann von Monstern überfallen werden.

  2. #2
    5. Kampf-Trigger (Zufallsgegner, feste Gegner usw.)
    Ich hab nicht wirklich etwas gegen Zufallskämpfe, denn mich nervt es nur, wenn ich nach einem Kampf lediglich einen Schritt mache und dann schon wieder kämpfen muss. Bei sichtbaren Feinden kann das zwar auch passieren, tritt dort aber deutlich seltener auf. Manchmal find ich Zufallskämpfe jedoch passender, z.B. bei Schlangen als Gegnern. Diese greifen ja bevorzugt aus dem Hinterhalt an und da wirkt es schon etwas komisch, wenn sie sichtbar in der Gegend umherstreifen.

    6. Speicherpunkte vs. Speicheroption
    Gerade in Gebieten, in denen man viel kämpfen muss, bevorzuge ich das freie Speichern. Geht dann mal ein Kampf in die Hose, so muss ich wenigstens nur diesen einen wiederholen und nicht noch etliche andere, wie das bei Speicherpunkten der Fall ist. Ansonsten hab ich nichts gegen Speicherpunkte, solange sie nicht zu weit auseinander liegen.

    7. Trefferchancen
    Es darf ruhig mal ein Angriff daneben gehen, sowohl beim Feind als auch beim Partymitglied. In manchen Kämpfen hat es mir sogar schon das Leben gerettet, weil der Gegner nicht getroffen hat.

    8. Game-Over-Bildschirm
    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    Wenn jemand etwas falsch gemacht/versagt hat, soll er das auch sehen, ergo pro Game Over Bildschirm.
    Dito.

    9. Buffs
    Ich frage mich oft, wozu diese Techniken vorhanden sind, weil sie ziemlich oft fast keine Wirkung haben. Hab manchmal das Gefühl, dass sie nur erlernt werden, damit man beim Levelaufstieg eine Belohnung erhält.

    10. Hotel (mit steigenden Kosten?) oder KOSTENLOSES Camping?
    Ist mir das Hotel zu teuer, dann übernachte ich dort nicht

    11. Flucht oder Selbstmord (= Game Over)?
    Ein Kampf verläuft ungünstig, der Gegner ist zu stark oder man hat gerade kein Lust zu kämpfen: Die Fluchtoption kann in solchen Fällen sehr hilfreich sein. Blöd nur, wenn man nicht flüchten kann, weil die Option deaktiviert wurde oder der Fluchtversuch fehlgeschlagen ist. Dann läuft es gerade in den beiden zuerst genannten Fällen stets auf ein Game Over hinaus, was mich besonders dann ärgert, wenn das letzte Speichern schon ne Weile zurückliegt. Bin deshalb dafür, dass man immer aus einem Kampf flüchten kann. Denn schließlich ist Rückzug anstatt Selbstmord die eindeutig bessere Wahl

  3. #3
    @Laena:

    @GameOver & Speichern
    Du bist also für einen GameOver-Screen. Gleichzeitig möchtest du freies Speichern um über das Lademenü sofort wieder bei dem Kampf zu sein, bei dem du verloren hast.
    Würde man dich bei verlorenem Kampf an die Stelle direkt vor dem Kampf zurücksetzen, dann würdest du dir den Umweg über das Menü und die Notwendigkeit ständig zu speichern sparen.

    @Trefferchance:
    Verfehlende Monster klingt erstmal als wäre es dasselbe, oder ein Ausgleich zum Verfehlen der Helden, ist aber ganz was anderes. Wenn ein Monster verfehlt, dann scheitert kein Plan des Spielers. Wenn ein Monster verfehlt, dann ist es glücklicher Zufall, nicht unglücklicher.
    Treffer von Monstern sind aus Spielersicht notwendige Heilung und Heilung funktioniert ganz anders.
    Schaden will man möglichst viel, Heilung nicht.
    In den meisten jRPGs kämpft man gegen die Ressourcen, nicht gegen den Tod. Ob Monster da verfehlen ist egal. Der Gesamtschaden über den Dungeon zählt. In anderen Spielen kämpft man gegen den Tod, da geht es mehr darum die Helden am leben zu halten, beispielweise FF13, dort kosten Heilzauber nichts, es gibt also keinen Grund sie zu sparen oder ökonomisch einzusetzen.
    Wenn Monster mal kritisch treffen und mal verfehlen, dann verändert das ein bischen das Muster mit dem Schaden rein kommt, das bietet Potenzial für Vielfalt, z.B. teure dafür Starke Heilungen, die manchmal notwendig sind, oder Heilungen mit Abklingzeit, die man sich aufspart, Heilung über Zeit, wenn ein Held länger Ziel von Angriffen wird etc.

    Woran man sieht, wenn Spiele diesbezüglich völlig ungeplant sind? Daran!

    Singletarget/Multitarget
    In wie vielen Makerspielen haben Gegner einen Angriff und einen Angriff gegen alle? In vielen. In wie vielen machen sie das zufällig abwechselnd? In vielen. In wie vielen davon macht der Gruppenangriff gegen jeden einzelnen den Schaden eines Einzelangriffs? Oh!

    Einzelziel: 100 Schaden
    Gruppenangriff: 100 Schaden gegen jeden = 400 Schaden gegen die ganze Gruppe.

    Wer sowas einbaut, hat derart heftigen Zufall im Schaden und im Schwierigekeitsgrad, dass er/sie/es sich über Trefferchancen von Monstern keine Gedanken mehr machen muss.

    Geändert von Corti (03.11.2014 um 07:06 Uhr)

  4. #4
    8. Es ist etwas untergegangen, dass es eigentlich nicht direkt um das Game-Over-Bild geht (selbst die modernen Spiele zeigen immer noch ein "Du bist tot!" an), sondern darum, wie es nach dem Game Over weitergeht.

    Cortis Vorschlag klingt gut. Auf den alten Makern müsste man dann nur einen Weg finden, verbrauchte Gegenstände und Statuswerte zurückzugeben.

    11. Beim Kanonenfutter kann man eine Flucht-Option einbauen, obwohl der Spieler dort meistens nicht flüchten muss. Bei handlungsrelevanten Kämpfen würde sie aber der Immersion sehr schaden, denn eine Flucht würde hier bedeuten, dass der Kampf nie stattgefunden hätte. Da ist Cortis Weg besser.

    @Corti
    Deswegen heißt es ja auch "Du sollst nicht den Multischaden genauso hoch machen wie den Einzelschaden". Der Zufallsfaktor ist aber ganz losgelöst von diesem Fall ein Haken der typischen Kampfsysteme. Die Gegner müssen strohdoof sein und (fast) alles zufällig machen. Es klappt nicht, dass sich die Gegner sagen "Schau mal, ein Heiler!" und dann alle Angriffe auf diesen Charakter konzentrieren. Das wäre langweilig und für den Spieler ausgesprochen tödlich. Ein bisschen mehr KI wäre natürlich nicht schlecht. Kein "Hm, einer meiner Mitstreiter hat einen TP und der andere hat volle. Wen heile ich? Natürlich den mit den vollen!"

  5. #5
    Zitat Zitat
    Cortis Vorschlag klingt gut. Auf den alten Makern müsste man dann nur einen Weg finden, verbrauchte Gegenstände und Statuswerte zurückzugeben.
    Wenn es auf jeden Heiltrank ankommt~...in einem System, in dem es mehr ums gewinnen und weniger darum geht, einen Trank mehr oder weniger zu verbraten, könnte man den Spieler einfach respawnen lassen ohne da zurückzusetzen.

    Zitat Zitat
    Bei handlungsrelevanten Kämpfen würde sie aber der Immersion sehr schaden, denn eine Flucht würde hier bedeuten, dass der Kampf nie stattgefunden hätte. Da ist Cortis Weg besser.
    Die Frage ist: Warum fliehen Menschen aus Kämpfen?

    Weil sie nicht kämpfen wollen. Weil Kämpfe nur Zeit und Ressourcen kosten und nicht erstrebenswert sind. Fluchtmöglichkeit ist keine Lösung für das Problem. Aus "Ah, scheiße ein Kampf!" wird "Ah scheiße ein Kampf, zum Glück kann ich ja fliehen!". Ich würde wollen, dass meine Spieler denken "Muhaha, mich angreifen war ein Fehler, nun hau ich euch kaputt!"

    Warum sollte man aus einem Bosskampf fliehen wollen? Weil man merkt, dass man nicht gewinnen kann? Also entweder man ist unterlegen und wird sowieso schnell umgehen, oder aber man merkt, dass man nach 30% der Boss-HP schon 60% der Heilungstränke verbraucht hat, und dass es wohl nicht klappen wird...Ouh!

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Deswegen heißt es ja auch "Du sollst nicht den Multischaden genauso hoch machen wie den Einzelschaden".
    Schlachte das goldene Kalb!

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Der Zufallsfaktor ist aber ganz losgelöst von diesem Fall ein Haken der typischen Kampfsysteme. Die Gegner müssen strohdoof sein und (fast) alles zufällig machen. Es klappt nicht, dass sich die Gegner sagen "Schau mal, ein Heiler!" und dann alle Angriffe auf diesen Charakter konzentrieren. Das wäre langweilig und für den Spieler ausgesprochen tödlich.
    Schaden und Heilung in solchen Spielen funktioniert nach dem "Whac-A-Mole"-Prinzip. Da passt das schon mit dem zufälligen angreifen.

    Es ist aber kein Ding von "geht nicht". Wichtig ist nur, dem Spieler die Werkzeuge zu geben um die Situation zu handlen. Angenommen, deine Gegner kriegen Wut auf deinen Heiler. Ist kein Ding, solange der Spieler die Möglichkeit hat, dies abzuwenden, in dem er den gepanzerten Krieger schützend davor stellt. Das jRPG ist dafür nicht ausgelegt, da müssten mehr Änderungen her.

    Man könnte aber auch dem Spieler die Möglichkeit eben, die Ziele der Angriffe mehr zu steuern. Im Regelfall macht es mehr Spass, wenn der Spieler die Initiative ergreift und die Kontrolle ausübt, anstatt ihn kontrolliert werden zu lassen. Ich hab im 2k3 schon mal ein AggroSystem gebaut, damit lässt sich kontrollieren, wer gegen wen kämpft.

  6. #6
    6. Speicheroption
    Ich favorisiere freies Speichern. Woher soll der Entwickler auch meine Geduldsspanne und meine verfügbare Zeit kennen? Sollte ich nur an festen Speicherpunkten das bisher Erreichte sichern dürfen, kann das für mich je nach Konstellation ein entscheidender Spielabbruchgrund sein.
    Den häufigen Einwand, sichtbare Speicherpunkte seien doch auch ein genereller Merkzettel und im Konkreten oft ein Hinweis auf Gefahr, finde ich sehr berechtigt. Kommt ein starker Boss ohne jede Vorwarnung aus der Hecke, kann er mich unter Speichergesichtspunkten mit runtergelassener Hose erwischen. Je nachdem, wie viel zurückliegenden Spielerfolg eine mögliche Niederlage vernichtet, kann mich das auch das Spiel komplett quittieren lassen. Darum mag ich automatische Speicherangebote vor Bossen - gerne auch erst nach der sehr langen Dialogsequenz vor dem Kampfbeginn.

    7. Trefferchancen
    Taktikspiele wie "Silent Storm" oder "Jagged Alliance 2" leben von der Abwägung, ob ich mehrere Schüsse bei geringerer Trefferwahrscheinlichkeit auf mein Ziel abgebe oder ob ich meinen Aktionspunktevorrat der aktuellen Kampfrunde für nur einen, dafür aber sicheren Treffer ausgebe. Solange die Spielmechanik Situationen erschafft, die mir mehrere Optionen offerieren (Grundbedingung für taktisch motivierte Entscheidungen), solange ich es bin, der auswählt, erweitern Trefferchancen das Repertoire meines planerischen Vorgehens um die Kalkulation mit dem Unwägbaren und entsprechende Absicherungsmanöver.
    Auf das übliche Maker-Kampfsystem angewandt, könnte das beispielsweise so umgesetzt werden: Risikoattacke mit hohem Schaden oder Standardangriff als Auswahlmöglichkeit schaffen.

    8. Game-Over-Bildschirm
    Verhindert die Speicherfunktion frustrierende Fortschrittsverluste? Das ist für mich der entscheidende Punkt, die Game-Over-Anzeige ertrage ich hingegen in männlicher Gefasstheit. Tatsächlich spiele ich sogar anders (kühner, alberner, leider auch: unbeteiligter), wenn mein Held ein Stehaufmännchen ist, das nach dem Tod prompt wieder für einen Neuanlauf automatisch an die entsprechende Spielstelle zurückversetzt wird, ohne groß mit dem eigenen Versagen behelligt zu werden. Der Game-Over-Bildschirm funktioniert bei mir daher als wirkungsvollere Konsequenzvermittlung. Fehlt er, fehlt mir das Signal. Bei betont düsteren Szenarien (Weltbedrohung, Apokalypse, Dunkler Herrscher VII.) wirkt es auf mich auch erzählerisch krude, wenn dem Helden eh nichts passieren kann.

  7. #7
    @Corti
    Zitat Zitat
    in einem System, in dem es mehr ums gewinnen und weniger darum geht, einen Trank mehr oder weniger zu verbraten, könnte man den Spieler einfach respawnen lassen ohne da zurückzusetzen.
    Bei Heiltränken wäre der Verlust nicht so tragisch, aber was ist mit dem Heiligen Humbalabumba, den man nur einmal im Spiel findet? Man kann wieder darüber streiten, wie sinnvoll Gegenstände sind, von denen es nur eine begrenzte Menge gibt, aber über den Verlust würde sich der Spieler ärgern.

    @real Troll
    8. Im Idealfall kann dem Helden (bei freier Speicheroption) aber auch nicht viel mehr passieren, als dass er den verlorenen Kampf wiederholen muss. Ein Verlust von Spielfortschritt wirkt drastischer, ist aber auch frustrierender. Wie wäre es denn mit dem Mittelding zwischen Cortis Vorschlag und dem was üblich ist, nämlich direkt nach dem GO-Bildschirm den Ladebildschirm aufzurufen?

  8. #8
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    @Trefferchance:
    Verfehlende Monster klingt erstmal als wäre es dasselbe, oder ein Ausgleich zum Verfehlen der Helden, ist aber ganz was anderes. Wenn ein Monster verfehlt, dann scheitert kein Plan des Spielers. Wenn ein Monster verfehlt, dann ist es glücklicher Zufall, nicht unglücklicher.
    Das ist mir schon klar, aber für mich kommt eben der Aspekt des Realismus zum Tragen (wozu es ja auch schon längliche Debatten gab).

    Natürlich unterscheidet sich die Spielerwahrnehmung, je nachdem, wer mit welchem Ergebnis angreift.
    eigener Angriff
    - Treffer: neutral, da vom Spieler erwartet
    - Miss: Frust, da Erwartung nicht erfüllt
    - Crit: Freude, da Bonus zum Erwarteten

    gegnerischer Angriff
    - Treffer: neutral, da erwartet (sofern nicht gerade KO-Treffer)
    - Miss: Freude, da glückliches Ereignis entgegen der Erwartung
    - Crit: Frust, da schlechteres Ergebnis als erwartet

    Soweit alles eigentlich noch ganz verständlich. Wenn nun aber die Möglichkeit des Fehlschlags einseitig eliminiert (i.A. zugunsten des Spielers) will zumindest ich eine ordentliche Erklärung dafür, weil es mir zu unnatürlich erscheint (im umgekehrten Fall will ich die erst recht, aber das macht vermutlich niemand bei Sinn und Verstand). Mit einem "Monster sind doof (meine nicht die KI), daher hauen sie daneben." manövriert man sich schließlich schnell in die Ecke (wg. menschlicher Gegner, insbesondere Antagonisten).
    Es gibt bei mir also zwei widerstrebende Tendenzen zwischen Spielerleichterung/-verkürzung mundaner Tätigkeiten und der Vermittlung von Realismus für das Eintauchen in die Spielwelt (und vielleicht sogar eine Art Sinn für Fairness? - durch die KI sind die Gegner i.A. schon genug gehandicapt ^^).

    Zitat Zitat von real Troll
    ...die Game-Over-Anzeige ertrage ich hingegen in männlicher Gefasstheit.
    Was darf ich mir darunter vorstellen? Es klingt ein wenig nach einem Euphemismus für eine Testosteron-induzierte "Hulk smash!"-Reaktion. Und auch wenn du in der Aussage ausschließlich dich selbst beschreibst, wirkt es, als wärst du der Meinung, Frauen wären zu keiner gefassten Reaktion in dieser Situation imstande. (Ich bin nur neugierig und will das bitte nicht zur Geschlechterdebatte ausarten lassen. Antwort als PN ist also durchaus ok.)

    Zum Thema, Dinge, die man nur einmal im Spiel findet:
    12. Missable Uniques und Points of no Return
    Ich persönlich ärgere mich sehr über beides in RPGs. Ich kann verstehen, dass es je nach Story unvermeidbar sein kann, frühere Gebiete ab einem gewissen Ereignis unerreichbar zu machen, aber für mich ist die Erkundung und Entdeckung von Geheimnissen ein sehr großer Motivationsfaktor.
    Da ich gerne möglichst alles finden möchte und RPGs meistens sehr zeitaufwändig sind, informiere ich mich meist vorher über verpassbare, einzigartige Items und ziehe zu einem gewissen Grad Guides zur Verfügung, da ein erneutes Spielen erst in weiter Zukunft erfolgen wird.

    Eigentlich bevorzuge ich es, ein Spiel komplett selbst kennenzulernen, aber mein 100%-Bestreben macht mir da einen Strich durch die Rechnung. Daher bevorzuge ich es, wenn irgendwann die gesamte Spielwelt frei zugänglich wird und ich nach Lust und Laune überprüfen kann, ob ich nicht irgendwo etwas übersehen habe.

    Temporäre Points of no Return sind für mich daher auch kein Problem. Besonders schön gelöst fand ich dies in Golden Sun, wo man ca. im letzten Spieldrittel nicht nur im eigenen Heimatdorf noch Neues entdecken konnte (Dank neuer Fähigkeiten), sondern auch die Dialoge auf die inzwischen erfolgten Ereignisse Bezug nahmen. Das ist auch keine Selbstverständlichkeit in den meisten RPGs.

    Geändert von Ark_X (03.11.2014 um 12:08 Uhr)

  9. #9

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Zitat Zitat von Ark_X Beitrag anzeigen

    Was darf ich mir darunter vorstellen? Es klingt ein wenig nach einem Euphemismus für eine Testosteron-induzierte "Hulk smash!"-Reaktion. Und auch wenn du in der Aussage ausschließlich dich selbst beschreibst, wirkt es, als wärst du der Meinung, Frauen wären zu keiner gefassten Reaktion in dieser Situation imstande.
    Eh, nein.

  10. #10
    Zitat Zitat von Ark_X Beitrag anzeigen
    Das ist mir schon klar, aber für mich kommt eben der Aspekt des Realismus zum Tragen (wozu es ja auch schon längliche Debatten gab).
    Realismus...welcher Realismus? Realismus ist was für Simulationen. Im Storykontext strebt man nach Glaubwürdigkeit. Das jRPG-Gameplay ist aber kein Mittelalter-Fechtsimulator.

    Das ist so wie wenn ich dir erzähle, dass ich heute morgen den Kühlschrank aufgemacht habe, und dort fand ich zwei Gartenzwerge, die leidenschaftlichen Sex auf einer Packung Frischkäse der Marke "Gartenkräuter" hatten, und du dann sagst "Das ist aber unrealistisch, Zwerge sind allergisch auf Polyethylen und würden es nie auf der Frischkäsepackung tun."

    Ausserdem irrst du dich in einer Sache, es geht nämlich nicht um Erwartungen. Es geht um Taten & Versagen. Wenn Gegner kritisch treffen, dann passiert da einfach was. Wenn du verfehlst, dann versagst du in Form des Helden ohne etwas dafür zu können. Oder hast du auch das Gefühl versagt zu haben, wenn dich ein Gegner kritisch trifft?

    @real Troll:
    Jagged Alliance Ich erinnere mich noch an den absurden Kniff mit der Trefferchance. Es gab da wohl, um den Spieler nicht mit einer langen folgen an Fehlschüssen zu frustrieren, einen Einfluss um das rauszurechnen. Mal angenommen also man schoss mit Ivan drei mal gegen eine Mülltonne, so erhöhte das die Chance mit einem anderen Söldner per Pistole auf 50 Meter in den Kopf zu treffen, oder irgendwas in der Art, ist locker 10 Jahre her seit ich es gespielt habe.

    Geändert von Corti (03.11.2014 um 12:35 Uhr)

  11. #11
    Gut, dann habe ich das falsche Wort benutzt. Für mich ist es unglaubwürdig, wenn Spieler immer treffen, Monster aber daneben hauen können, ohne dass eine nachvollziehbare Erklärung dafür geliefert wird.

    Und bezüglich Erwartungen, Taten & Versagen: Wäre eine unterschiedliche Wahrnehmung bei uns beiden eine mögliche Erklärung? Die üblichen RPG-KS geben mir nicht das Gefühl des Handelnden, sondern eher eines Anweisers, der die Chancen, Eigenschaften etc. der angeordneten Aktionen abwägt. Daher hege ich auch nur Erwartungen bezüglich der Konsequenzen dieser Handlungen. Bei einem AKS, wo ich genau ziele oder entscheide, wie ich angreife (Schlagrichtung, etc.) ist das wieder was anderes, aber um die geht es hier ja nicht.
    (Und nein, ich persönlich habe kein Problem mit dem möglichen Widerspruch zu meiner vorherigen Aussage zur Glaubwürdigkeit zwecks Eintauchen ins Spiel. Ein Spiel ist für mich eher ein interaktives Buch - ich fühle und identifiziere mich zu einem gewissen Maße mit den Figuren, aber sehe sie immer noch als von mir anderes an.)

    Zitat Zitat
    "Das ist aber unrealistisch, Zwerge sind allergisch auf Polyethylen und würden es nie auf der Frischkäsepackung tun."
    Who knows, SM-Fantasien sind nicht ausgeschlossen.

    Geändert von Ark_X (03.11.2014 um 13:09 Uhr)

  12. #12
    @Corti & Kelven
    Wenn ich kämpfe, dann will ich selbstverständlich auch gewinnen, denn sonst ist das Kämpfen für mich sinnlos. Einzige Ausnahme: Ich befinde mich gerade auf dem Weg zu einem Speicherpunkt, weil ich das Spiel unterbrechen will. Gerate ich dann in einen Kampf, so ist das nicht nur lästig, sondern kostet mich auch Zeit, die ich in dem Moment vielleicht gar nicht habe. Bei freiem Speichern fällt dieser Grund für die Fluchtoption natürlich weg.

    Handlungsrelevante Kämpfe sind ja Kämpfe, die ich gewinnen MUSS, weil ich sonst nicht weiter komme. Flüchte ich aus so einem Kampf, so verzögere ich zwar das Unvermeidliche nur, aber es gibt mir die Möglichkeit, mich besser auf diesen Kampf vorzubereiten. Cortis Vorschlag klingt zwar gut, hat aber einen Haken: Habe ich den Kampf verloren, weil ich nicht stark genug bin, dann nützt es mir gar nichts, wenn man mich direkt an die Stelle vor dem Kampf zurücksetzt, weil ich dann ja immer noch zu schwach für den Gegner bin. Ich würde den Kampf also erneut verlieren. Als Ausweg bliebe dann wieder nur das Laden eines früheren Speicherstandes, was ja gerade dieser Vorschlag überflüssig machen soll.

  13. #13
    Zitat Zitat von Leana Beitrag anzeigen
    Handlungsrelevante Kämpfe sind ja Kämpfe, die ich gewinnen MUSS, weil ich sonst nicht weiter komme. Flüchte ich aus so einem Kampf, so verzögere ich zwar das Unvermeidliche nur, aber es gibt mir die Möglichkeit, mich besser auf diesen Kampf vorzubereiten. Cortis Vorschlag klingt zwar gut, hat aber einen Haken: Habe ich den Kampf verloren, weil ich nicht stark genug bin, dann nützt es mir gar nichts, wenn man mich direkt an die Stelle vor dem Kampf zurücksetzt, weil ich dann ja immer noch zu schwach für den Gegner bin. Ich würde den Kampf also erneut verlieren.
    Erstmal finde ichs schön, dass sich mal mehr als die üblichen Verdächtigen hier beteiligen

    Also was das Rücksetzen angeht, das ist in FF13 so, dass man dann vor dem Gegner steht und nicht wieder kämpfen muss, man kann auch nach Hause gehen. Inwiefern das bei Storykämpfen irgendwie komisch wäre, nunja...ich finde abbrechbare Cutscenes ändern einiges zum Besseren.

    Doch zur Flucht: Nicht stark genug~ du meinst damit keine theoretische Chance, den Kampf zu gewinnen? Üblicherweise bekommt man in jRPGs Gegner vor die Flinte, die man entweder packt, und einmal im Spiel der Boss gegen den man verlieren soll. Eigentlich merkt man doch, wenn die Kämpfe zäher werden, dass die Kampfkraft der Gruppe nicht reicht. Wenn ganz plötzlich Gegner auftauchen, gegen die man chancenlos ist, dann sehe ich das als das größere Designproblem. Ich denke, wenn du den Kampf verloren hast, dann eher weil du einen Moment nicht aufgepasst oder eine falsche oder zu riskante Entscheidung getroffen hast, oder weil du noch nicht verstanden hast, was der Boss vor dir nun genau tut. Den Spieler aus dem nichts mit (Zufalls-) Gegnern konfrontieren, gegen die er nicht anstinken kann, halte ich für daneben, sowas sollte nicht vorkommen.

  14. #14
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Also was das Rücksetzen angeht, das ist in FF13 so, dass man dann vor dem Gegner steht und nicht wieder kämpfen muss, man kann auch nach Hause gehen.
    Wenn das so realisiert wäre, dann würde ich ein solches Feature durchaus begrüßen.

    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Doch zur Flucht: Nicht stark genug~ du meinst damit keine theoretische Chance, den Kampf zu gewinnen?
    Ja, so mein ich das.

    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Eigentlich merkt man doch, wenn die Kämpfe zäher werden, dass die Kampfkraft der Gruppe nicht reicht. ... Ich denke, wenn du den Kampf verloren hast, dann eher weil du einen Moment nicht aufgepasst oder eine falsche oder zu riskante Entscheidung getroffen hast, oder weil du noch nicht verstanden hast, was der Boss vor dir nun genau tut.
    Klar merkt man es, wenn die Kämpfe schwieriger werden. Und deshalb grindet man ja auch, außer man kann auch anderweitig Erfahrung sammeln, wie es z.B. in UiD möglich ist. Trotzdem kann es passieren, dass das erreichte Level nicht ausreicht, um den Boss/Gegner zu besiegen. Sowas merkt man aber leider erst im Kampf und ist mir schon öfters so gegangen. Als Designproblem sehe ich eine solche Situation nicht an, weil ein Entwickler ja nicht vorsehen kann, wie viele Kämpfe ein Spieler bestreitet und wieviel Erfahrung er somit für den jeweiligen Spielabschnitt mitbringt. Und ich als Spieler muss mich bei unbekannten Gegnern halt immer überraschen lassen, ob ich schon fit genug für den jeweiligen Kampf bin.

  15. #15
    Zitat Zitat von Ark_X Beitrag anzeigen
    Was darf ich mir darunter vorstellen?
    Bestenfalls das Gegenteil. Kein Wehklagen, keine Wut, sondern eben die genannte Gefasstheit, die den Stoikern wie Militär-Ethikern als ertrebenswerter Lebensgleichmut galt. Hulk würden diese Leute als unmännlich, weil peinlich unbeherrscht, ansehen. Aufs Thema angewendet: Ich greine und wüte nicht (immer) gleich, nur weil ich mal verliere.


    @ Kelven
    Also nach dem Game Over direkt wieder zurück an den Kampfstart? Ja, warum nicht. Ich tippe die drei, vier Tasten lieber selbst, die nötig sind, um den richtigen Spielstand zu laden, weil ich den Moment nach der Niederlage gerne noch als "Einkehrphase" selbstgewählter Dauer habe (ärgern, abdampfen, neu planen), statt gleich wieder automatisch ins Gefecht geschmissen zu werden, aber das hängt auch von der Art des Kampfes ab. Wenn es hauptsächlich knallig-lustig zugeht, darf es gern gleich wieder rein.

    @ Corti
    Ich hoffe, du erinnerst dich falsch, was "Jagged Alliance 2" anbelangt, denn ich glaube, es ist just das Spiel, weswegen ich die Trefferwahrscheinlichkeiten in X-Com teils so daneben finde. Irgendwoher muss mein Grundglauben an die prinzipielle Plausibilität solcher Prozentzahlen doch kommen.

  16. #16
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Jagged Alliance Ich erinnere mich noch an den absurden Kniff mit der Trefferchance. Es gab da wohl, um den Spieler nicht mit einer langen folgen an Fehlschüssen zu frustrieren, einen Einfluss um das rauszurechnen. Mal angenommen also man schoss mit Ivan drei mal gegen eine Mülltonne, so erhöhte das die Chance mit einem anderen Söldner per Pistole auf 50 Meter in den Kopf zu treffen, oder irgendwas in der Art, ist locker 10 Jahre her seit ich es gespielt habe.
    Vorsicht Fanboy-Post:

    Ich habe gerade mal, sogar tatsächlich mit Ivan persönlich, genau das ausprobiert und bin zu einem Ergebnis gekommen.
    Es ist ein üble, heimtückisch, ketzerische Lüge! xD
    Fanboy out!

  17. #17
    6. Speicheroption
    Ich mag da eigentlich 2 Varianten am liebsten:
    1. Es ist eine Mischung aus fixen Speicherpunkten und Speicheroption. Speicheroption ist auf der Weltkarte permanent möglich - im Dungeon / in Städten nur bedingt (Speicherpunkte oder Speicherräume).
    2. Permanenter Autosave und zusätzlich Speicheroption.

    Ich mag beide Varianten. Die Autosave Variante bevorzuge an Stellen, die abhängig vom Zufall sind.Beispiel wäre soetwas wie Kartenpacks bei Kartenspielen wie Yu-Gi-Oh kauft.
    Die Variante mit Speicherpunkten außerhalb der Weltkarte mag ich zum Beispiel bei zufällig generierten Dungeons oder zufälligen Truheninhalten.

  18. #18
    Hey Maister Räbbit: Zufall ist immer noch Zufall und wie genau und welche Version kann ich dir nicht sagen. War damals ein Tipp aus einer Spielezeitschrift. Im Netz hab ich da auch nix gefunden, daher auch keiner Quelle.

  19. #19
    12. (Einzigartige Gegenstände, die man verpassen kann und Points-of-no-Return) In einem linearen Spiel finde ich verpassbare Gegenstände auch nicht gut, vor allem wenn man sie ohne Lösung sowieso nicht finden würde. Ich wundere mich dann, warum manche Entwickler das Lesen einer Lösung anscheinend voraussetzen. Ein Einbahnstraßenspiel stört mich aber überhaupt nicht, solange man nichts Wichtiges verpassen kann. Ich arbeite z. B. gerade an einem Konzept, wo sich die Gruppe auf der Flucht befindet. Da ist es klar, dass man nicht einfach umkehren kann.

    @real Troll
    Zitat Zitat
    Also nach dem Game Over direkt wieder zurück an den Kampfstart?
    Sogar vor den Kampfstart, damit der Spieler, wie Corti es sagte, auch nach Hause gehen kann.

  20. #20
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    auch nach Hause gehen kann.
    Ich bin gewiss kein Dark-Souls-Jünger, aber das ist sogar mir zu viel Gesamtschule.


    13. Monstervielfalt
    Ich mag es, wenn die Spielgebiete jeweils typische Gegnerarten aufweisen, wenn also inhaltliche passende Monster statt eines Wals in der Wüste auftreten. Auf die Art lässt sich zu einer erzählenden Umwelt beitragen. Zudem ähnelt ein Kampfsystem mit taktischen Optionen nicht allzu sehr einer langwieriger Hausarbeit oder dem Vokabel-Lernen, wenn sich Gegner in einem Gebiet auch wiederholen, da man vom eigenen Kurzzeitgedächtnis hinreichend unterstützt wird.
    Nachteil: Für den Spieler werden die Kampfbegegnungen vorhersehbarer. Abseits von esoterisch angehauchten Beschwörungsformeln, man müsse die goldene Mitte aus Wiederholung und Abwechslung treffen, ist mir bislang nur eingefallen, die Kampfhäufigkeit nach unten zu schrauben. Der Übersättigungseffekt liegt weiter hinten. Verkürze ich nun die Strecke, liegt der Effekt bestenfalls außerhalb des Endpunktes und kommt nicht zum Tragen.

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