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Thema: Allgemeine Game-Design-Diskussionen

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  1. #11
    5. Kampf-Trigger (Zufallsgegner, feste Gegner usw.)
    Mich persönlich stören Zufallskämpfe nicht sonderlich, solange die Encounterrate annehmbar ist (also nicht gerade Breath of Fire II-Niveau), aber letztendlich denke ich, dass sichtbare Gegner mehr Vorteile bringen. Der Spieler kann selbst entscheiden, wen er bekämpft und wenn die Feinde interessante Bewegungsmuster besitzen, bringt dies zusätzliche Möglichkeiten zum Taktieren (z.B. Lufia 2).

    6. Speicherpunkte vs. Speicheroption
    Auch hier gilt, sinnvoll platzierte Speicherpunkte führen dazu, dass man sich an dieser Einschränkung selten stört. Mir fallen aber keine überzeugenden Gründe ein, die Speicherpunkte wünschenswerter als eine ständige Speicheroption machen.

    Zitat Zitat
    Spiele mit "Frei Speichern" funktionieren nur, wenn eine Autosafe- und eine Quicksafe-Funktion vorhanden sind. Da der Maker beides nicht bietet ist der Speicherpunkt als "Zaunpfahl" die Wirkungsvollste Methode, dem Spieler zu sagen "Du solltest jetzt speichern!"
    Wäre ein Spot, an dem man Full Heal-Items wie Zelte benutzen kann, nicht "Zaunpfahl" genug?

    7. Trefferchancen
    Ähnlich wie bei Zufallskämpfen halte ich es auch hier mit Paracelsus - die Dosis macht's, ob es ein Gift oder Heilmittel (oder zumindest neutral) ist. Generelle Fehlschlagraten von 20% aufwärts verderben auch mir den Spaß. Natürlich ist es ärgerlich, wenn einen so ein Patzer den Sieg kostet, aber dafür gibt es dann auch keine Kämpfe, die man durch Fehlschläge der Gegner knapp gewinnt und einem dadurch besonders in Erinnerung bleiben (vermutlich reicht aber der Umstand, mit 1% HP zu triumphieren).
    In Bezug auf diesen Punkt lese ich häufig von unnötigen Verlängerungen der Kämpfe (weil man die Gegner seltener trifft), aber kein Kommentar zur Konsequenz, dass auch die Monster immer treffen (für alles andere erwarte ich eine sehr gute Begründung).

    8. Game-Over-Bildschirm
    Keine Meinung.

    9. Buffs
    Ist es nicht in der Regel so, dass man erst im späteren Spielverlauf auf reguläre Gegner trifft, bei denen Buffs signifikante Vorteile bringen? Und nur weil der Blitzzauber nicht gegen alle Gegner (ja nicht mal alle Bosse) effektiv oder nötig ist, plädiert wohl trotzdem niemand für die Abschaffung solcher Elementzauber.
    Vom Einsatz von Buffs in regulären Kämpfen hält mich neben den Kosten vor allem die Einsatzgeschwindigkeit ab (Multitarget möglich).

    Positiv in Erinnerung habe ich den ersten Kampf mit Gades in Lufia 2, den man eigentlich verlieren soll. Man kann aber gewinnen, indem man vorher weit über das zu dieser Zeit übliche Level hinaus grindet. Alternativ kann man aber auch mit weniger Aufwand durch geschickten De/Buffeinsatz gewinnen, insbesondere, wenn man Gades soweit verlangsamt, dass er nicht mehr den Kampf dominiert.

    Nachtrag zum Thema regenerierende Ressourcen: Mir ist beim Spielen von Kelvens Beitrag zum letzten GameJam mal wieder die Relevanz der Spielerpsychologie aufgefallen. In diesem Spiel verbrauchen die Fähigkeiten im Schnitt 2~3 TP und alle Charas erhalten jede Runde 1 TP zurück - soweit alles in Ordnung. Allerdings erfolgt die Regeneration genau nach der Eingabe für den nächsten Zug, sodass sich zumindest bei mir das Gefühl einstellt, mit ein wenig Geduld doch schon die entscheidende Technik anwenden zu können.
    Würde die Regeneration am Ende einer Runde erfolgen, würde sich spielerisch nichts ändern, aber die Wirkung auf mich als Spieler wäre eine völlig andere und weniger frustrierend.

    Geändert von Ark_X (01.11.2014 um 19:17 Uhr)

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