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Thema: Allgemeine Game-Design-Diskussionen

Baum-Darstellung

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  1. #11
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Spiel lässt sich nach dem Intro nicht abspeichern
    Ein 10-Minuten-Intro stört mich nicht, wenn man etwas Gutes zu sehen bekommt. Sobald der Spieler aber das erste Mal steuern kann, sollte das Spiel abgespeichert werden können, unabhängig von der Methode. Oft möchte man ein Spiel zunächst nur anspielen und es stört sehr, wenn man sich das Intro nochmal anschauen muss, weil man beim ersten Mal keinen Speicherpunkt gefunden hat. Das kommt öfters vor als man denkt.
    Gegen die nervigen Sequenzen, die man schon kennt, hilft eine Skip-Funktion weitaus besser. Mit den neueren Makern kann man bestimmt auch irgendwas zusammendeichseln, das extern festhält, ob der Spieler eine Szene bereits gesehen hat und im Falle eines Neuanfangs ein überspringen erlaubt, wenn man den Spieler echt zwingen will, sich die Szene anzusehen.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Undurchdringbare Blumen
    Ich rate davon ab, kleine Objekte auf [x] zu stellen. Wenn der Spieler alle paar Schritte an einer Blume hängen bleibt, dann ist das frustrierend. Es ist allgemein besser, die Wege großzügig zu gestalten, auch wegen dem nächsten Punkt.
    Da kann ich dir nur halb zustimmen: Ich finde es extrem irritierend, wenn mein Charakter plötzlich auf allem draufläuft, als würde er schweben. Bei kleinen Gräsern geht das, bei Blumen, die dank der Auflösung zumindest beim 2k/3 dem Helden bis zur Brust reichen dürften, ist das furchtbar. Daher würde ich eher dafür plädieren ruhig alles ab einer Größe von x Pixeln auf [x] zu stellen, aber dann auch (gemäß deines zweiten Punktes) entsprechend zu mappen, damit der Feldweg kein Labyrinth wird.


    Um mich auch nochmal kurz in die Diskussion in Punkto aus-Kämpfen-fliehen einzumischen:
    Ihr habt vorher ganz stark argumentiert, der Spieler soll nicht bestraft werden und möglichst nicht unnötig gefrustet werden. Da finde ich es sehr inkonsequent, die Fluchtbedingung an irgendwelche Kosten, Nachteile, etc. zu koppeln. Warum will ich denn fliehen? Entweder weil ich keinen Bock aufs Kämpfen/das Kampfsystem habe, oder weil ich merke, ich bin einfach zu schwach oder zu angeschlagen und werde verlieren. Insbesondere in letzterem Fall wäre es total daneben, die Fluchtfunktion an MP-/HP-/etc.-Kosten zu knüpfen. Wäre ich fit genug um solche Kosten noch zu zahlen, würde ich vermutlich nicht fliehen, danke vielmals. In ersterem Fall? Wenn ich keine Lust aufs System habe, wird eine Maßregelung das sicher nicht rausreißen. Den Spieler zum Kämpfen zu zwingen, wenn er einen guten Grund hat, das nicht zu wollen, bringt für niemanden einen Mehrwert. Wäre nicht das erste Mal, dass ich ein Spiel entnervt einfach ausgemacht habe, weil ich einfach keinen Bock mehr hatte oder eh gleich draufgegangen wäre. Das frustet wirklich.
    Wenn es darum geht, den Spieler dazu zu bringen, genügend zu trainieren, kann man das mit Speicherpunkten oder deutlichen Warnungen vor Bosskämpfen regeln, die dem Spieler mit dem Holzpfahl sagen "Trainier. Jetzt. Sonst wird's eng." Lässt sich auch wunderbar machen, ohne durch die vierte Wand zu brechen, etwa als Kommentar seitens des Gruppenmitglieds, und trägt dann sogar zur Immersion und Charakterisierung bei, wenn gut gemacht.

    Ähnlich sehe ich das mit dem Grinden: Wenn der Spieler das Kampfsystem so toll findet, lasst ihn doch. Wenn er einfach sein taktisches Unverständnis damit wett machen oder ausgleichen will, dass sein Spielstil nicht auf die vorgegebene Situation passt, was soll's? Auch hier lassen sich in-Game Hinweise platzieren, die den Spieler darauf hinweisen, dass er gerade das vorgesehene Durchschnittslevel sprengt und sich dadurch evtl. der Herausforderung beraubt. Wenn es ihm aber Frust erspart und er sich dafür dann freut, dass der overpowerte Overlord nach 2 Hieben nach Luft schnappt, auch schön. So Leute gibt es auch.

    Wenn man alles zu sehr streamlinen will und es mit der Bevormundung übertreibt, kommt dabei sowas raus wie die erste Hälfte von Final Fantasy 13, rein vom System her betrachtet. Man muss doch nicht überall künstliche Barrieren und Kindersicherungen einbauen.

    Geändert von BDraw (17.02.2015 um 14:07 Uhr)

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