Zitat Zitat von Sabaku Beitrag anzeigen
Ich hoffe wir gewinnen hier im Laufe der nächsten 6 Seiten noch ein paar mehr Erkenntnisse als "A winning player is a happy player"
Zitat Zitat von Yenzear Beitrag anzeigen
Ich stimme caesa_andy eben auch in diesem Punkt zu, dass etwas für den Spieler positives, diesen nicht nerven kann, aber muss etwas, das dem Spieler zum Nachteil gereicht diesen zwingend frustrieren?
Ich weiß grade nicht, ob das an euch liegt, oder ob ich Swaheli rede, das keiner versteht, worum es mir geht
Mein Problem hat weder was mit "Nachteilen" noch mit "Winning Player" zu tun, sondern mit dem Mechanismus, durch den dieses Resultat entsteht.

Angenommen ihr baut ein Schieberätsel, bei dem der Spieler die Statue A auf den Schalter Y schieben muss. Überall im Raum sind Hinweise dazu versteckt, so das der Spieler mit 30 Sekunden nachdenken darauf kommen kann, welche Statue auf welchen Schalter muss. Nun vertut er sich aber dabei und schieb die falsche Statue auf den falschen Schalter, woraufhin ihn ein Blitz trifft oder er in eine Grube voller Monster fällt. In diesem Fall sage ich: "Gut gemacht, so soll es sein." Denn das negative Resultat (Blitzschlag/Monstergrube) ist eine direkte Konsequenz aus den Handlungen des Spielers. Er wird bestraft, weil er versagt hat, obwohl er eine absolut faire Chance hatte, erfolgreich zu sein.

So. Jetzt habt ihr aber keinen Bock dazu, ein Schieberätsel zu scripten und baut einfach einen Raum mit einem Schalter. Sobald der Spieler auf den Schalter steigt, entsteidet ihr mit Random(1-10) ob sich die Tür öffnet, oder der Spieler vom Blitz getroffen wird. JETZT sage ich: "Das ist scheiße!" Weil der Spieler, von dem Moment an, in dem er auf den Schalter steigt, keinen Einfluss mehr auf das Resultat hat. Er macht nichts, absolut rein gar nichts falsch, kann aber trotzdem scheitern wenn die Hand Gottes es so will. Er ist auf gedei und verderb einem Script ausgeliefert.

Wenn ihr also hingeht und ein Kampfsystem Scriptet, bei dem der Spieler mit der Maus die Schlagrichtung bestimmen kann und davon dann abhängt, ob er trifft oder nicht, dann sage ich "Geiles System". Auch dann, wenn der Spieler verfehlt. Denn die Entscheidung zwischen Erfolg und Scheitern, liegt in seiner Hand. So lange die hier von euch so vehement verteidigte Trefferchance aber nichts weiter ist, als das Produkt eines Scripts, das eine Zufallszahl ausspuckt, so lange werde ich dagegen halten, dass ich das Scheiße, unfair und frustrierend finde.



Also ... ab an die zeichenbretter und entwerft ein Kampfsystem, bei dem Treffen/Nicht Treffen das Resultat einer INTERESSANTEN ENTSCHEIDUNG ist, die der Spieler treffen muss, und nicht bloss Mathematik auf Basis eines Zufallsgenerators. Dann pflichte ich euch gerne bei, dass das Kampfsystem dadurch bereichert werden kann.

Zitat Zitat
Wo siehst du den Unterschied zwischen etwas auswürfeln und einem digitalen Zufallsgenerator mit der gleichen Möglichkeit, einen bestimmten Wert zu erzielen?
Es gibt keinen Unterschied im System, aber einen Unterschied im Erleben desselben. PnP's sind Gruppen/Gesellschaftsspiele. In diesen Fällen macht das Spiel als solches nur einen Teil des Unterhaltungswertes aus, der größte Teil stammt aus der Gemeinschaftlichen Tätigkeit und den Dingen, die nebenher passieren. Dadurch fällt Würfelpech nicht so in's gewicht, denn ein Spieler wird auch dann, wenn er sich über einen Schlechten Tag ärgert, nicht wütend aufspringen und nach hause gehen.
Bei einem PC-Spiel, das jemand alleine vor dem Computer spielt, gibt es diesen Faktor "Gemeinschaft" aber nicht. Die Unterhaltung muss komplett aus dem Spiel entstehen. Und wenn das Spiel den Spieler eher frustriert, als unterhällt, wird er entsprechend reagieren.