12. Einzigartige Gegenstände, die man verpassen kann und Points-of-no-Return
Sowas geht gar nicht. Man sollte keine storyrelevanten Sachen verpassen können. Manche Entwickler sind ja der Ansicht, sowas rwege zum mehrmaligen Spielen an. Ich finde aber nur in seltensten Fällen die Spiele interessant genug, um allein deshalb nochmal einen weiteren Durchgang zu spielen. Da ärgert es mich natürlich, wenn ich im einzigen Durchgang nicht alles Wichtige mitnehmen kann.

Konkret meine ich mit "storyrelevanten Sachen": Alles was irgendwie zusätzliche Dialoge auslöst - auch wenn da kein großer Storyanhang dranhängt würde einem dennoch was entgehen. Also: Keine verpassbaren Gegenstände, die sich auf die Story auswirken(wenn sie sonst einfach ein bisschen besser sind, dann ist es egal - wenn dadurch spezielle Dialoge auftauchen, dann nicht).

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Zum Speichern: Weltkarte und Stadt sollte immer frei sein. Grad wenn ich in ne neue Stadt komm und die Häuser abarbeite dauert das oft lange(wenn ich alle Dialoge mitnehmen will). Da will ich nicht erst ins Hotell rennen müssen, wenn ich mitten in der Nacht in ner riesigen Stadt die Lust verlier und erst mal pausieren will(und dann deshalb ein paar Tage später nicht mehr weiß in welchen Häusern ich schon war).

In Dungeons kann man es unterschiedlich sehen. Hängt halt davon ab, wie sehr das Game darauf designt ist. In nem Game mit vielen Ressourcen bei dem man nicht sparen muss spräche nix dagegen, auch dort frei speichern zu können. Ist das Ressourcenmanagement wichtig - und die Ressourcen knapp - könnte auch ein Spielspassanreiz darin liegen, dass man grad nicht alle paar Schritte speichert und jeden Kampf 10x probiert nur um so wenig HP wie möglich zu verbrauchen - sondern realistisch einen Durchgang mach auch wenn mal ein Kampf nicht so gepasst hat. (Dann sollte man aber auch nicht zurückrennen dürfen können, zum Speicherpunkt, um nach jedem Kampf zu speichern.)

Vor Bossen sollte allerdings speichern möglich sein.

Beispiel: Kanalisation bei der man ne Leiter runtergeht. Leiter geht kaputt und man kann nicht wieder hoch. Speicherpunkt ist davor(der Spieler weiß dadurch auch, dass er speichern soll). Es wurde vorher gespeichert. Zwischendrin nicht möglich - auch nicht durch zurückrennen(der Dungeon sollte jetzt dann aber auch nicht zuu lang sein und keine Zufallskämpfe bitte). Vorm Boss dann der nächste Speicherpunkt(zu dem man auch nicht einfach mal so vorrrent um nach 1-2 Monstern zu speichern, sondern auch erst am Ende hin kann).

Überraschungskämpfe sollten verdeckte Autosaves mit sich bringen(die sich auch nicht automatisch überspeichern durch Autosaves anderer Situationen). Inwiefern man sowas vermeiden muss oder kann hängt von der Story ab. Oft weiß man wo die Hauptstory einem hinführt(zum Bürgermeister der Stadt -> dann gehen doch die meisten Spieler erst in alle andern Häuser und speichern danach bevor sie zum Bürgermeister gehen, da dann ja geskriptete Szenen kommen und man nicht weiß, was passiert). Aber manchmal ist es vielleicht doch notwendig ... aber dann sollten obige Ausführungen zu Points-of-no-Return gelten: Man sollte durch unerwartete Events nicht plötzlich die Möglichkeit verlieren, den Rest der Stadt zu erkunden(sonst müsste man unnötig reloaden und neu die anderen Gebiete abkundschaften).

Zufällige Soldaten, die einem nachm Kampf(den man nicht gewinnen kann) in den Knast werfen, woraufhin man nicht mehr in die Stadt kann - das wär schlecht, wenns unerwartet käme und viele offene Häuser und Dialoge lauern, die man dadurch verpassen könnte, wenn man zuerst auf die Soldaten trifft.