Seite 1 von 2 12 LetzteLetzte
Ergebnis 1 bis 20 von 573

Thema: Allgemeine Game-Design-Diskussionen

Hybrid-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #1
    @real Troll
    Also wenn ein Entwickler die blockierenden Blumen damit erklärt, dass sie als Sinnbild für die Strapazen der Heldenreise stehen sollen, dann würde ich mich vielleicht gar nicht beklagen. Meistens steckt dahinter aber weniger.

    Zitat Zitat
    Ohne universelle Spielspaßpräferenzen ist eine wahr-falsch-Diskussion dieser Fragen recht tumb.
    Aber es gibt wie gesagt Tendenzen. Die kommerziellen Entwickler entfernen sich von den ja einfacher umzusetzenden Zufallsgegnern wohl vor allem deswegen, weil die Spieler sie nicht mögen. Sie haben also geschaut, was die Mehrheit der Spieler (vermutlich?) stört und ihr Spiele daran ausgerichtet. Ich denke auch, dass man dem, was Corti und ich nervig finden, Argumente entgegenhalten könnte, aber ich glaube, dass ein Entwickler keinen Schiffbruch erleidet, wenn er sich nach uns richtet.

  2. #2
    Ich erwecke den Thread mal zu neuem unheiligen Leben, um noch ein paar Dinge einzuwerfen.

    Open World
    Ich denke, ein gut durchdachtes Openworldkonzept sollte mehr ausmachen, als nur die theoretische Möglichkeit einer frei erkundbaren Spielwelt.
    Auch, wenn einige in Makergames auf mitlevelnde Gegner verzichten würden und es auch planerisch und Balancingtechnisch ein gewisser Aufwand ist, halte ich das doch für eine relativ gute Möglichkeit.
    Eine mögliche Vorgehensweise zeigt uns DerC in "SaD Projekt" in dem Gegner alle paar Heldenlevel gegen stärkere ausgetauscht werden. Die meisten Spieler werden hier jetzt den Sinn hinter der ganzen Levelei als verloren betrachten, aber
    betrachten wir das mal so: Wer viel Levelt, kämpft oft. Wer oft Kämpft, hat wohl auch Spaß daran (wenn das freiwillig passiert) und wer Kämpfe mag, der mag auch mal die eine oder andere Herrausforderung. Mitlevelnde Gegner bedeuten ja nicht zwingend, dass es viel schwerer wird. Im Gegenteil, in SaD Projekt hatte ich zu gewissen Teilen den Verdacht, dass es kaum was ausmacht, da Gegner oft nach 1-2 Runden platt waren, egal auf welchem LV. Die Motivation des Levelns können halt immer bessere Belohnungen sein.
    Ich finde, das Openworldkonzept wurde, was das angeht, hier vorbildlich umgesetzt mit dem einzigen Makel, dass es fixe Gegner gibt die mit bestimmten Levels angegangen werden mussten, man also doch schon leveln musste
    aber wer seine Gruppe nicht voranbringen will, sollte mMn kein RPG wählen als Zeitvertreib, auch wenn man diesen "Makel" durch das in 90% des Spiels durchgesetzte Konzept auch beheben könnte, wenn man wollte.


    Tränke v.s. Magie
    Problem, das keines ist, sondern nur eine Frage der Mathematik bzw der Ökonomie. (Ich rechne mal mit festen Werten, um es anschaulicher zu machen, das geht aber auch mit variablen Werten)
    Mal angenommen, ein Heiltrank kostet 100 Gold und heilt 1000HP und einen Manatrank der 200 Gold kostet und 500MP auffrischt
    Jetzt haben wir auch einen Charakter, der einen Heilzauber hat, der ebenfalls 1000HP heilt und 100MP kostet.
    Wenn der Spieler die Wahl hat, für was er seine 200Gold ausgibt, wird er wohl den Manatrank nehmen, da er damit umgerechnet 5000HP heilt und mit dem Heiltrank nur 2000HP.
    Die Existenz des Heiltrankes ist also durch die Verfügbarkeit des Heilzaubers rein spielerisch fast sinnlos.
    Ziel dieses Balanceaktes ist es, dass der Heiltrank besser heilt, als es umgerechnet der Manatrank tut.
    Eine Möglichkeit währe es, den Heiltrank zu verbilligen, dann würde er bei einem Preis von z.B. 50 Gold für den gleichen Betrag insgesammt 8000HP heilen, aber das ist (wie ich finde) noch nicht genug, da der Manatrank mit dem Mana, das er auffrischt eine flexibel einsetzbare Ressource offeriert (auch wenn eine derartige Kluft bei den Endwerten schon eindeutig für den Heiltrank spricht)
    Alternativ oder zusätzlich erhöht man einfach den geheilten Betrag, bis man im Zweifelsfall den Heiltrank der Heilung durch Magie vorziehen würde und nur das Manko, dass der Trank verbrauchbar ist, bleibt.
    Eine Effektivitätssteigerung um 50% würde schon bedeuten, dass der Heiltrank aus dem ersten Beispiel zwar immernoch unwirtschaftlicher ist, aber er würde durch die Tatsache, dass er mit einem Mal mehr heilt, im Kampf selber an Attraktivität gewinnen, während der Heilzauber nach dem Kampf für die Heilung benutzt wird

    Eine andere Möglichkeit währe es, ganz schlicht und ergreifend auf Charaktere, die reine Heiler/Suporter sind zu verzichten, denn man überlegt sich zwei Mal, ob man lieber dem Magier das Heilen überlässt und damit nicht den Feuerball in dieser Runde gegen den Eisriesen zaubert oder man das lieber dem Krieger überlässt, der eh weniger Schaden macht in dem Kampf

    Ich denke, im Idealfall achtet man auf einen gesunden Mittelwert, also dass Heiltränke nicht zu billig aber auch nicht zu overpowered sind, aber in anbetracht der vielfältgen Nutzbarkeit des Manas durchaus eine gute Alternative bieten.

    Was ich implizieren will, ist dass dieser Spagat einfacher zu nehmen ist, wenn zwischen Heilzaubern und Tränken gewisser Maßen gleiche Bedingungen herrschen, also entweder beide einen festen Wert heilen oder beide prozentual Heilen.
    Natürlich ginge es auch, wenn der Heiltrank Prozentual heilt und der Zauber abhängig vom Magiewert, aber da hat man viel mehr Variablen und das Gleichgewicht ist entsprechend sensibel.
    Es währe allerdings durchaus denkbar, dass man je nach dem, auf welchen Charakter man es anwendet, aus Heiltränken oder Heilzaubern den größeren Nutzen zieht, was sicher auch nicht so verkehrt ist.

  3. #3
    Open World:
    Du hast das ja schon in einem anderen Thread angesprochen. Ich finde es in Ordnung, wenn die Gegner nicht immer mit dem Spieler skalieren, es also Orte gibt, die man nicht gleich am Anfang schaffen kann. Das machen eigentlich alle Open-World-Spiele so, die ich kenne. Bei Fallout 3, Skyrim oder Dragon's Dogma gibt es Stellen, die man nur mit starken Charakteren schaffen kann und das ist auch gut so. Die Gegner, die mit dem Spieler skalieren, sind (zumindest bei Fallout 3, da weiß ich es) hauptsächlich die "Zufallsbegegnungen". Open World heißt man kann überall hin, es heißt nicht, dass jeder Ort den gleichen Schwierigkeitsgrad hat.

    Tränke vs. Magie:
    Zauberpunkte sind doch deprecated. Wir haben ja schon über Energie gesprochen, die sich im Kampf auflädt. Heilmagie kann nur noch im Kampf eingesetzt werden, außerhalb eines Kampfes muss der Spieler also auf Tränke zurückgreifen. Außerdem können Tränke im Gegensatz zur Heilmagie von jedem eingesetzt werden. So haben beide ihre Daseinsberechtigung.

  4. #4
    Zitat Zitat von Kelven
    Bei Fallout 3, Skyrim oder Dragon's Dogma gibt es Stellen, die man nur mit starken Charakteren schaffen kann
    Ich hab von den drei Spielen jetzt nur Skyrim wirklich ernsthaft gespielt, aber von diesen Stellen, die man nur mit einem starken Charakter schaffen kann, hab ich bisher nichts mitbekommen.
    Zumindest die Drachenpriester waren zwar immer eine Herrausforderung, aber bei den Drachen weiß ich, dass die teilweise mitleveln bzw stärkere Versionen auftauchen.

    @Tränke vs. Magie: Das ist natürlich auch eine gute Möglichkeit, mit dem Thema umzugehen ^^
    Die Standarteinstellungen des VXAce offerieren ja solche Energieressourcen, die im Kampf aufgeladen werden, ist also eigentlich leicht umsetzbar.

  5. #5
    Zitat Zitat von Yenzear Beitrag anzeigen
    Ich hab von den drei Spielen jetzt nur Skyrim wirklich ernsthaft gespielt, aber von diesen Stellen, die man nur mit einem starken Charakter schaffen kann, hab ich bisher nichts mitbekommen.
    Zumindest die Drachenpriester waren zwar immer eine Herrausforderung, aber bei den Drachen weiß ich, dass die teilweise mitleveln bzw stärkere Versionen auftauchen.
    Naja ... versuch mal als Frisch gebackener Helgen-Flüchtling nach Windhelm zu latschen und Ulfric Sturmmantel umzulegen ... ich vermute mal, du wirst dir die Klatsche deines Lebens einholen

    Kreaturen mit individuellen Namen leveln eigentlich auch in Fallout und Skyrim nicht mit dem Spieler sondern haben eine feste Stufe. Geh mal erst mit Stufe 60 zum Hals der Welt und fordere Alduin herraus. Ich wage zu prophezeien, dass er dir nicht viel widerstand leisten wird. Das erweist sich in Skyrim als ein wenig paradox, da im Verlauf der Handlung auftretende Zufalls-Drachen wie die Verehrten Drachen mitunter stärker sind, als Alduin als Obermacker.

  6. #6
    Nicht nur das, man wird auch an anderen Orten von den Gegnern schnell auseinander genommen. Es gibt ja eine Menge fester Gegner. Bei Fallout 3 trifft man z. B. in bestimmten Regionen von Anfang an auf Todesklauen, die Gegner bei den Hauptplotaufgaben sind afaik auch fest. Spätestens bei einem Overlord (gut, die gibt es erst seit Broken Steel) ist Schluss. Selbst auf einer hohen Stufe muss man bei denen die ganz dicken Wummen auspacken. Bei Skyrim haben mich diese Eistrolle am Anfang auch platt gemacht, die Riesen sowieso und ich schätze mal, dass man z. B. in den Dwemer-Ruinen auch Schwierigkeiten bekommen würde.

  7. #7
    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Naja ... versuch mal als Frisch gebackener Helgen-Flüchtling nach Windhelm zu latschen und Ulfric Sturmmantel umzulegen ... ich vermute mal, du wirst dir die Klatsche deines Lebens einholen

    Kreaturen mit individuellen Namen leveln eigentlich auch in Fallout und Skyrim nicht mit dem Spieler sondern haben eine feste Stufe. Geh mal erst mit Stufe 60 zum Hals der Welt und fordere Alduin herraus. Ich wage zu prophezeien, dass er dir nicht viel widerstand leisten wird. Das erweist sich in Skyrim als ein wenig paradox, da im Verlauf der Handlung auftretende Zufalls-Drachen wie die Verehrten Drachen mitunter stärker sind, als Alduin als Obermacker.
    Hm, nun gut, das sind dann wirklich tiefgreifende Ausnahmen
    Denke mal, dass in Skyrim questrelevante Charaktere wie Ulfric Sturmmantel unsterblich sind, bis es Questtechnisch eine Möglichkeit gibt, die umzuboxen, würde ich jetzt aber nur raten. Andernfalls käme man da mit anderen Quests in Konflikt bzw könnte die Questreihe nicht abschließen. Den ollen Rassisten umzuklatschen müsste man aber echt mal versuchen

    Zitat Zitat von Kelven
    die Riesen
    Hochelfmagier, "Einschlag" (oder wie sich das nennt) im Zerstörungsbaum skillen, alles auf Mana. Damit bekommt man eigentlich so gut wie ALLES nahezu wiederstandsfrei tot, wenn nicht gerade Feindhorden auf einen einrennen.
    (Gegner, die von doppelt aufgeladenen Zaubern getroffen werden, verlieren kurz den Halt, werden also kurz inne halten. Wenn man permanent einen Gegner mit so einer Ladung, und dabei ist egal, welcher Zauber, solange es ein Zerstörungszauber ist, beschmeißt, haben selbst Drachenpriester eigentlich kaum eine Chance, außer das Mana ist alle, bevor der Gegner liegt) Nachteil der Skillung ist, dass man selber nicht viel Aushält (weil man dauerhaft im Bademantel rumrennt)

    @Toppic:
    Zitat Zitat von Schnorro
    Man darf sich jetzt fragen. Worin unterscheidet sich das von anderen Konzepten? Der Maker ist in meinen Augen zu statisch und die bisherigen Kampfsysteme bieten mir nicht genug Tiefe. Wie bereits erwähnt wird meistens der Schaden zufällig verteilt, es gibt also nicht die klassische "Tank / DD / Heiler"-Rolle sondern jeder ist ein bisschen von allem. Das vermisse ich noch in Makerspielen, dass es wirklich fixe Verteilungen gibt, so dass es auch Spass macht, sich mit einem Charakter nur auf die Heilung zu konzentrieren.
    Sowas sollte man glaube ich mit dem VXAce per Ruby basteln können, bin mir aber nicht sicher.

    Geändert von Yenzear (11.03.2015 um 15:55 Uhr)

  8. #8
    @Yenzear:
    Klar ist sowas möglich, auch ohne Skripte. Bloß ist mir so etwas noch nicht wirklich begegnet. in SKS konnte ja zumindest Gorath etwas auf Tank machen, aber wirklich genutzt hat das nichts.

  9. #9
    Zitat Zitat von Yenzear Beitrag anzeigen
    Hm, nun gut, das sind dann wirklich tiefgreifende Ausnahmen
    Denke mal, dass in Skyrim questrelevante Charaktere wie Ulfric Sturmmantel unsterblich sind, bis es Questtechnisch eine Möglichkeit gibt, die umzuboxen, würde ich jetzt aber nur raten. Andernfalls käme man da mit anderen Quests in Konflikt bzw könnte die Questreihe nicht abschließen. Den ollen Rassisten umzuklatschen müsste man aber echt mal versuchen
    Es muss auch nicht gleich Ulfric sein. Lauf nach Markarth und leg dich mit den Thalmor da an, die werden dich so früh im Spiel auch böse auseinander nehmen. Oder die Eisgeister auf den östlichen Inseln. Zweiglinge und Feueratronachen sind Anfangs auch üble gegner, von Bären gar nicht zu reden. Oder halt die von kelven erwähnten Riesen ... und natürlich die mammuts.
    Tatsächlich ist die Menge an Gegnern, die Mitlevelt sogar recht überschaubar. Im Wesentlichen dürften das die Drachen, die Banditen, die Abgeschworenen, die Vampire, die diversen Magierorden und die Draugr sein.
    Bei allem anderen ist die Stufe afaik relativ fest, was man z.B. auch daran sieht, dass es von den ganzen Zwergenmaschinen beispielsweise nur zwei Varianten gibt ... etwa die Zwergenspähre und den Sphärenmeister, von den banditen und Draugr gibt es es gut und gerne 10 verschiedene.
    Wildtiere haben in Skyrim feste Reviere, so wird man im Süden eigentlich immer nur Säbelzahntiger und Bären treffen, während es - je weiter nödlich man ist - zunehmend Schneesäbelzahntiger und Schneebären werden.
    Die meisten Fraktionseinheiten - z.B. die Stadtwachen - leveln auch nicht mit. Anfangs sind sie dem Spieler überlegen, später stehen sie Chancenlos da.

    Zitat Zitat
    Hochelfmagier, "Einschlag" (oder wie sich das nennt) im Zerstörungsbaum skillen, alles auf Mana. Damit bekommt man eigentlich so gut wie ALLES nahezu wiederstandsfrei tot, wenn nicht gerade Feindhorden auf einen einrennen.
    (Gegner, die von doppelt aufgeladenen Zaubern getroffen werden, verlieren kurz den Halt, werden also kurz inne halten. Wenn man permanent einen Gegner mit so einer Ladung, und dabei ist egal, welcher Zauber, solange es ein Zerstörungszauber ist, beschmeißt, haben selbst Drachenpriester eigentlich kaum eine Chance, außer das Mana ist alle, bevor der Gegner liegt) Nachteil der Skillung ist, dass man selber nicht viel Aushält (weil man dauerhaft im Bademantel rumrennt)
    Es geht aber nicht um die eine theoretische Möglchkeit, mit der mann alles Platt kriegt. Es geht um die Frage, ob in Skyrim alles mit dem Spieler mitlevelt. Und das ist nicht der Fall. Genau genommen sind es nur relativ wenige Arten an Gegnern, die wirklich mitleveln. Es kommt dir nur so VOR, dass alles mitlevelt, weil diese handvoll Gegnertypen gefühlt 90% des Feindaufkommens ausmachen. Das die Thalmor-Truppen nicht mit dir mitleveln fällt angesichts der Zeit, die du im Kampf mit Draugr verbringts, schlicht gar nicht auf.

    @Heilerdiskussion
    Ich möchte zum Thema "Heiler" noch einen Punkt einwerfen, den ich schon bemängelt habe, als ich noch WoW gespielt habe. Das Problem am Standart-Design einer Heilklasse ist, das ihre Konzeption 100% "Reaktiv" ist. Das heißt, ein Heiler kann NIEMALS selber einfluss auf den Verlauf des Kampfes nehmen. Alles was er tut, ist im Augen zu behalten, was andere tun, und darauf zu reagieren.
    Alle Klassen, die "direkt am Feind" agieren, haben die Möglichkeit, durch varriationen ihrer Fähigkeiten, den Kampf aktiv zu gestallten. Sie können einfluss darauf nehmen, welcher Feind als erster stirbt, welcher feind wie ausßer gefecht gesetzt wird, oder welche Taktik gespielt wird. Der Heiler steht nur hinten und wartet, das der Feind etwas macht, was ihn zu einer Handlung zwingt.
    Meiner Meinung nach, würde es heiler immens aufwerten, wenn man ihnen mehr möglichkeiten gibt, "aktives" Schadensmanagement zu betreiben. Z.B. könnte es aufgabe der heiler sein, "Aggro" zu buffen, und so zu lenken, wer wann schaden bekommt, während sie mit Schilden und anderen Schutzzaubern präventiv Schaden abwenden, statt nur entstandene Wunden zu heilen.

  10. #10
    Zitat Zitat von "caesa_andy
    Es geht um die Frage, ob in Skyrim alles mit dem Spieler mitlevelt. Und das ist nicht der Fall. Genau genommen sind es nur relativ wenige Arten an Gegnern, die wirklich mitleveln. Es kommt dir nur so VOR, dass alles mitlevelt, weil diese handvoll Gegnertypen gefühlt 90% des Feindaufkommens ausmachen. Das die Thalmor-Truppen nicht mit dir mitleveln fällt angesichts der Zeit, die du im Kampf mit Draugr verbringts, schlicht gar nicht auf.
    Nun gut, da hat man mich ja gut aufs Glatteis geführt in Himmelsrand

  11. #11
    Neue Frage, diesmal eine, die sich nicht mit dem Spielzuschnitt befasst, sondern quasi mit der Metaebene der Spielentwicklung. Was haltet ihr von sogenannten Spielschmieden? Gemeint sind keine Teams, die zusammen an einem Spiel arbeiten, sondern eine enge Verknüpfung mehrerer unabhängiger Entwickler. Der Vorteil liegt auf der Hand: Man kann auf das Know-How und die Verbindungen der anderen Entwickler zurückgreifen. Gibt es auch Nachteile? Mir fallen gerade keine zwingenden ein. Natürlich könnte man fragen, ob es in einem Forum nicht sowieso üblich sein sollte, dass sich die Entwickler unter die Arme greifen, aber die Verbindung zwischen den Mitgliedern einer Spielschmiede ist noch etwas anderes als die zwischen Forumsmitgliedern.

  12. #12
    Dass Menschen, die sich gut verstehen und dasselbe Hobby haben sich gegenseitig helfen ist denke ich das normalste der Welt. Was Spielschmieden von diesen formlosen Verbunden unterscheidet, ist das Label, dass sie sich geben.

    Was hat man von 'nem Label? Mehr Aufmerksamkeit vielleicht. Ein gutes Spiel unter einem Label bringt vielleicht ein bischen Aufmerksamkeit auf andere Spiele, die von jemand aus der Gruppe entwickelt werden. Vielleicht stärkt es auch auf sozialer Ebene ein bischen den Zusammenhalt, weil sich halt auch formell zu diesem Label bekennt. Der Crew-Gedanke quasi.

    Nachteile: Naja, wer Teil einer Crew ist, muss halt damit leben in Verbindung gebracht zu werden mit dem was andere aus der Crew so machen. Ansonsten fällt mir da nix ein.

    Oh und nicht zu vergessen: Man kann sich gegenseitig supporten, wenn einer aus der Crew kritisiert wird. Keiner fickt mit der Gang, okay? Sonst kriegst du Opfer einen Messerstisch!

  13. #13
    Ich sehe an Spieleschmieden eigentlich nichts schlimmes.
    Der Vorteil ist natürlich, dass auf einen deutlich größeren Pool an Fähigkeiten zurückgegriffen werden kann. Es kann sich ergänzt werden, Kritik wird auch leichter möglich sein, da die gemeinsame Entwicklung allen ersichtlich ist als das ein Entwickler immer wieder eine Plattform wie z.B. dieses Forum hier besuchen muss um auf Feedback der Nutzer zu warten.

    Das Einzige, was die Mitglieder dieser Gruppierung berücksichtigen müssen ist, dass sie nicht alleine sind.
    Absprachen, die im Team getroffen werden, sollten eingehalten werden und die anderen Leute sollten auch respektiert werden.

    Also an sich sind Spieleschmieden eine tolle Sache, bloß sollten sich dafür die richtigen Menschen zusammentun. Ein Haufen Egoisten und Sturköpfe würde wohl schneller den Untergang eines gemeinsamen Projektes bedeuten als das Amen in der Kirche gesprochen wird.

  14. #14

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Ich find Leute, die sich zusammentun ne gute Sache. Ob man sich da jetzt gleich sonen geilen Namen wie die "ENDEDERWELTGAMEPRODUCTION" aussuchen muss, sei mal dahingestellt, man kann das ja einfach mal machen und schaun was passiert. Hat mir schon viel Freude bereitet

    Man sollte auf jedenfall immer miteinander reden können, selbst wenn mal was nicht ganz rund läuft und was immer hilft: Nicht alles immer Bier ernst nehmen, sondern einen lockeren Umgang pflegen. Das schließt übrigens nicht aus, auch mal Klartext zu talken und ne andere Meinung durchzuboxen.

    Was mir an manchen Gruppenbildungen echt nicht taugt ist, wenn ich eine Sache an einem Projekt oder sogar ein Teammitglied in einem ganz anderen zusammenhang Kritisiere, und plötzlich ploppt mein Skype auf und die halbe Mannschaft meint, mir auf die Fußmatte zu kacken true Story. Sind wir hier bei der Mafia oder was ?

  15. #15
    Zitat Zitat von Yenzear Beitrag anzeigen
    Eine andere Möglichkeit währe es, ganz schlicht und ergreifend auf Charaktere, die reine Heiler/Suporter sind zu verzichten,
    Noch eine andere Möglichkeit wäre es, Heiler- und Supportcharaktere mit einer spannenderen Spielweise auszustatten.

    Im klassischen jRPG ist sterben eine Frage von "Ressourcen alle", der Heilbot erfüllt den Zweck die anderen zu heilen und das Maximum seiner spielerischen Anwendung ist es, dies mit dem minimalen verbrauch an Ressourcen zu schaffen. Dazu kommt ein bischen Metagame durch das Umwandeln von Manatränken in Heilung. All das ist kampfübergreifendes Ressourcenmanagement.

    Wann hat euer Heiler das letzte mal etwas wirklich cooles abgezogen? Eure Magier und Schurken kritten Gegner um, hauen Kombos raus, klatschen Gegner um kurz bevor sie wieder am Zug sind. Aus der breiten Palette an Kampfinhalten werden in der offensive Handlungen, die was hermachen. Und der Heiler? "Hey, weisst du noch, als ich den ganzen Kampf so geheilt hab, dass kein Manapunkt weniger möglich gewesen wäre?" . Rechnerisch beindruckend, aber cool, spannend, spassig?

    Ein Beispiel mit historischem Wandel: World of Warcraft ( once again )
    Beim Start des Spieles, vor so ca. 10 Jahren waren Heiler typische "save mana"-Klassen. Wenn das Mana alle ist, sterben alle, darum möglichst lange mit dem Mana auskommen. Regeneration setzte nach 5 Sekunden ein, d.h. in größeren Gruppen haben sich die Heiler abgewechselt um einem Teil der Heiler Regenerationspausen zu gewähren. Auch dort war Heilung nicht cool, fetzig, spannend~

    Heute ist das anders. Heiler sparen nicht mehr jeden Punkt Mana. Heilern geht auch nicht mehr das Mana nach Zeit X aus, Heilern geht das Mana aus, wenn sie unclever Heilen und zumeist wenn die Gruppe sich so dumm anstellt, dass der Heiler nicht anders kann als die Fehler der anderen in Mana aufzuwiegen.
    Heilung geht mehr darum, Schaden unterschiedlicher Charakteristik zu kontern. Mal gibt es Regenerationsphasen in denen man "nur" schauen muss, die Gruppe einigermaßen sparend wieder hochzupäppeln, dann gibt es Phasen in denen einer, mehrere oder alle Gruppenmitglieder spontan viel, oder über Zeit viel Schaden nehmen. Kämpfe bestehen wie auch für andere Rollen im Kampf aus Phasen in denen unterschiedlichen Herausforderungen mit der gegebenen Toolbox an Skills zu bewältigen sind. Das gibt der Rolle des Heilers eine Spieldynamik, die ähnlich einnehmend ist, wie die eines offensiven Charakters.

    Geht das im Maker? Ja. habe ich schon gebaut, im 2k3. Ist auch nicht schwer, man ersetzt 30 Jahre altes Gameplay aus einem kommerziellen Spiel durch 5 Jahre altes Gameplay aus einem kommerziellen Spiel ;-)

  16. #16
    Wobei ich ja finde, dass es schon sehr viel ausmacht, wenn der Heiler auch Statuszauber lernt - Buffs, damit andere Charaktere mehr Schaden machen, Schildzauber, die Schaden reduzieren/annullieren/reflektieren/..., etc. Sprich, der Heiler sollte irgendwie in die von Corti angesprochenen tollen Aktionen der anderen Chars sinnvoll integriert werden können.
    Wichtig finde ich vor allem, dass Heiler auch dann etwas zu tun haben, wenn die HP der Truppe voll sind. Den Zug überspringen, notgedrungen verteidigen oder mit 0,5 HP Schaden den Gegner anpieken bringt's da nicht. Die MP-Problematik sollte aber auch bedacht werden, etwa, indem erfolgreiche Schildzauber den vermiedenen Schaden teilweise in Mana konvertieren (wobei man da mit dem Balancing aufpassen muss) oder der Heiler als kompetenter Magier (der er ja vermutlich irgendwo ist) auch Drain-Zauber oder einen simplen magischen Angriff bekommt bekommt, der aber keine MP kostet.

    Magier haben mir eigentlich immer am meisten Spaß gemacht, wenn sie eine Möglichkeit bekamen, selbst Schaden zu machen. Da Magier meistens auch Werte hatten, bei denen der eigentliche Schwarzmagier vor Neid erblasst, kam da richtig gut was bei rum.

    @Corti:
    Ich konnte jetzt bei dir nicht rauslesen, was genau sich in den letzten 10 Jahren an der Heilerrolle da geändert hat, bin aber auch null mit WoW vertraut. Könntest du das etwas ausführen? Klang jetzt vor allem so, als gäbe es eher Schadens"wellen", wodurch der Heiler mal mehr, mal weniger Action hat, aber ich glaube, das meintest du nicht so ganz (oder?).

    Geändert von BDraw (09.03.2015 um 14:25 Uhr)

  17. #17
    Kein Ersatz, aber eine schöne zusätzliche Option ist es, durch entsprechende Ausrüstungen Charakteren mit eigentlich offensiven Techniken die Möglichkeit zum Heilen zu geben, z.B. absorbierende Rüstung + Feuerzauber oder Flammenschwert. Diese Gegebenheiten haben mir in den FF Tactics-Spielen besonders gefallen (auch wenn es durch bestimmte andere Fähigkeiten im letzten Teil OP wurde ).

    Vor allem in Spielen, in denen man aus einem größeren Pool seine aktive Truppe zusammenstellt, finde ich sowas wichtig, da man sonst quasi gezwungen wird, den besten Heiler mit ins Team zu stecken (und ja, viele Spiele haben erkennbar den einen besten).

  18. #18
    Zitat Zitat von BDraw Beitrag anzeigen
    @Corti:
    Ich konnte jetzt bei dir nicht rauslesen, was genau sich in den letzten 10 Jahren an der Heilerrolle da geändert hat, bin aber auch null mit WoW vertraut. Könntest du das etwas ausführen? Klang jetzt vor allem so, als gäbe es eher Schadens"wellen", wodurch der Heiler mal mehr, mal weniger Action hat, aber ich glaube, das meintest du nicht so ganz (oder?).
    Okay, das kam wohl echt falsch rüber.

    Heilen ist ein Actiongame. Es passiert immer was, es gibt immer verschiedenen Situationen auf die zu reagieren ist und der Spieler hat eine Auswahl verschiedener Heilungen, Schilden etc. um damit klar zu kommen. Es geht mehr um das Überleben als darum, es mit zehn oder zwanzig Prozent mehr Mana zu schaffen. Heilen ist aktiver.

    • Du schlägst vor, dem Heiler was zu tun zu geben, wenn er mal nicht heilt.
    • Wer anders hier schlug vor, keinen reinen Heiler zu haben, damit was anderes zu tun ist, wenn er mal nicht heilt.
    • Ich schlage vor: Gebt dem Heiler was zu heilen!

    Das funktioniert natürlich wesentlich besser, wenn nicht das ganze System darauf ausgelegt ist, mit möglichst minimalem Verbrauch durch den Dungeon zu kommen, sondern die Kämpfe selbst die Herausforderung darstellen.

  19. #19
    Und so zeigt sich mal wieder: Für eine Sache gibt es mehr als eine Lösung ^^

    Zitat Zitat von Corti
    Heilen ist ein Actiongame. Es passiert immer was, es gibt immer verschiedenen Situationen auf die zu reagieren ist und der Spieler hat eine Auswahl verschiedener Heilungen, Schilden etc. um damit klar zu kommen. Es geht mehr um das Überleben als darum, es mit zehn oder zwanzig Prozent mehr Mana zu schaffen. Heilen ist aktiver.
    .
    .
    .

    • Ich schlage vor: Gebt dem Heiler was zu heilen!
    Aber im Grunde ist es in jedem RPG, in dem der Heiler über verschieden starke Heilzauber sowie Zustandsheilzauber und Buffs verfügt schon so oder irre ich mich? D:

  20. #20
    Zitat Zitat von Yenzear Beitrag anzeigen
    Aber im Grunde ist es in jedem RPG, in dem der Heiler über verschieden starke Heilzauber sowie Zustandsheilzauber und Buffs verfügt schon so oder irre ich mich? D:
    Du irrst. Man kann ja verschiedene Heilzauber haben und trotzdem ein Gameplay, dass auf Sparsamkeit aus ist. Verschiedene Heilzauber? Hatte jedes jRPG. Statuszauber und Buffs beim heiler? Hatte nahezu jedes jRPG. Wer benutzt denn Statuszauber beim Heiler, ausser er muss? Niemand, weil Mana zu wertvoll ist, um es für Gimmicks rauszuhauen.

    Der Urtyp jRPG ist ein Ressourcenmanagement-Spiel. Es geht darum, möglichst viele Ressourcen anzuhäufen und zu behalten, denn Ressource = Sieg. Vorbereitung in Form von Heldenstärke und deren Items waren immer ein wesentlicher Anteil in jRPGs. Mehr noch als spielerisches Können, Taktik und alles andere. Lebenspunkte = ich habe noch nicht veloren, Manapunkte = Lebenspunkte. Lebenstränke = Lebenspunkte, Manatränke = Mana = Lebenspunkte. Solange es in einem Spiel in erster Linie darum geht, den Dungeon + Boss mit minimalem Verbrauch in der Ressourcenkette zu schaffen, wird sich an der Spielweise nichts ändern, das Minimum ist das Maximum. Spiele unterscheiden sich dann lediglich darin, ob absolute Passivität ( bloß keine Zauber nutzen ) oder zeitweiser Einsatz von Ressourcen ( Mana für besondere Fähigkeit spart mehr Ressource als Fähigkeit nicht nutzen) das Geschehen dominieren.

    Ressourcen werden immer irgendwie verwaltet. Es geht nicht darum, die Ressourcen abzuschaffen, sondern die Zykluszeit zu verrringern. In einem jRPG sind Manatränke, die man auf Stufe 2 einspart auf Stufe 30 immer noch da und können in ein bischen Heilung gewandelt werden. In einem Energiesystem für einen Helden brauchts vielleicht 5 Runden um die Energie wieder auf zu laden. In dieser Zeit muss man haushalten mit der Ressource, man kann sie mehr oder weniger gut einsetzen. Es lohnt aber nicht, möglichst wenig damit zu tun, um im Gesamtverlauf des Spieles irgendwo ein halbes % mehr davon zu haben. Kurzfristig spannende Entscheidungen, als ständig langweilige um in 40 Spielstunden vielleicht einen kleinen Vorteil zu haben.

    Wenn man weg kommt vom Minimum des Verbrauches als absolutes Maximum eines Kampferfolges, kann man das Augenmerk auf andere Dinge richten z.B das kurzzeitige Management spannender zu machen, und da kommt die Bewältigung der Situation ins Spiel, und der aktive Heiler.

    Natürlich war Dragon Quest in 1985 toll, und weil das nicht schlecht war, kann man auch in 2015 noch alles machen wie damals. Damals haben uns auch noch nicht die Ossis die Heiltränke weggesoffen

    Ich für meinen Teil empfand heilen in jRPGs immer als Pflicht die meine Ressourcen frisst, und nicht als etwas besonders spannendes. Heilung im aktuellen World of Warcraft ist viel spassiger als jede jRPG Heilung, die ich je gespielt habe. Wenn du aber mehr Freude daran hast, in einem Kampf mal wieder 6 deiner 7 Skills nicht benutzen zu müssen, weil du es geschafft hast, mit der günstigsten Heilung auszukommen, viel Spass dabei.

    Die gute Nachricht, es gibt mehr Makerspiele mit dem Sparmodell ;-) Und weil das so ist, fühlen sich jetzt wieder alle, auf die das zutrifft persönlich herabgewürdigt. Bitte erklärt mir doch mal, dass eure Variante auch gut ist, das hatten wir noch gar nicht.

    Ahja, das Prinzip Heilung ganz auf das niedrigste Niveau runtergebrochen

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •