Seite 1 von 2 12 LetzteLetzte
Ergebnis 1 bis 20 von 573

Thema: Allgemeine Game-Design-Diskussionen

Hybrid-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #1
    Zitat Zitat von Kelven
    Wie eng folgen diese Spiele denn dem Regelwerk?
    Ich kann dir da nix genaues sagen, aber soweit ich mich erinnere, hab ich in einem Bericht mal gelesen, dass das Recht nahe bei einander ist.

    Zitat Zitat
    Doch viel wichtiger ist Folgendes, ich betone es nochmal: Es macht einen großen Unterschied, ob man als Spieler sagt, dass etwas nicht gut ist oder als Entwickler. Ich zumindest spreche nur aus der Sicht eines Spielers. Um etwas als Entwickler abzulehnen, muss ich schon sehr davon überzeugt sein, dass man sich mit dem Spielelement auf den Holzweg begibt. Mit der Spieler-Perspektive lässt sich schwer argumentieren.
    Da stimme ich dir zu, ich habe aber auch nie gesagt, dass ich den Spieler an ein "Risiko" binden will. Wenn der Spieler subjektiv keinen Spaß an etwas hat, ist es suboptimal es ihm aufzuzwängen.
    Man sollte dem Spieler schon eine sichere Alternative bieten. Dann hat der Entwickler dem Spieler die Möglichkeit an die Hand gegeben, selber zu entscheiden, was er machen will und das Ergebnis, wie es auch ausschauen mag, ist auf eine Handlung des Spielers zurück zu führen.

    Zitat Zitat von Corti
    @Skills mit Verfehlchance:
    Ist das Risk & Reward-Prinzip. Ähnlich wie zB schwache Skills mit hoher kritscher Trefferchance oder der Dreifachschlag, der halt 0 bis 3 mal treffen kann.
    Diese Art Skills kann man gut haben.
    Ich sehe, du hast verstanden, worauf es mir hier ankommt ^^

    Zitat Zitat
    Verfehlen ist aber nicht die einzige Möglichkeit so etwas einzubauen.
    Welche gäbe es deiner Meinung nach noch? Mir fällt gerade nix ein, was nicht das selbe mit anderem Namen währe. Halt das "Risk&Reward-Prinzip"

    Zitat Zitat
    Andy würde wohl noch einem anderen Helden eine Condition geben, die den Skill dann mit erhöhter Chance treffen lässt, so dass man durch die Kombination von zwei Helden eine Kombo bauen kann ;-)
    Nein, würde er nicht, denn
    Zitat Zitat von caesa_andy
    Wenn ich als Spieler die Wahl habe, zwischen einem Charakter, der 100 Schaden macht, dafür aber unabhängig ist, und einem der 130 Schaden macht wenn spezielle Bedingungen erfüllt sind, entscheide ich mich für ersteres. Nicht für letzteres. Und ich kenne auch niemanden sonst, der das tun würde.
    -Post#105 mit ganz unten

    Geändert von Yenzear (09.02.2015 um 11:47 Uhr)

  2. #2
    Zitat Zitat
    Ich sehe, du hast verstanden, worauf es mir hier ankommt ^^
    Jetzt wo ich Yenzeari gelernt habe, versuch du es mal mit Swaheli, dann verstehen wir uns bidirektional.

    Zitat Zitat
    Welche gäbe es deiner Meinung nach noch? Mir fällt gerade nix ein, was nicht das selbe mit anderem Namen währe. Halt das "Risk&Reward-Prinzip"
    Wie bereits geschrieben. Man kann Low Damage+HighCrit nehmen, oder eben X mal die Chance auf Schaden. In einem FF Teil gibt es die Schadens-Slotmachine wirklich als eine Art Slotmachine in der der Schadenswert gewürfelt wird.

    Das ist aber etwas anderes als die normale auf allen Angriffen lastende Verfehlchance. Ich verstehe schon, was du sagen möchtest, doch es kommt rüber, als würdest du mit dem Sonderfall ( Risk&Reword-Skills) den Regelfall ( Verfehlchance auf allem ) begründen/verteidigen wollen.

  3. #3
    Zitat Zitat
    Dein (wiedermal) abstruses Beispiel hat mal wieder einen gravierenden Denkfehler: Ich beabsichtige nicht, den Spieler zu "nötigen" den Risikofaktor zu wählen, verdammte Axt!
    Außerdem geht es hier um das Kampfsystem. Ein Mal verfehlen bringt niemanden um, aber man "zockt" halt ein wenig und hofft auf ein besseres Ergebnis.
    Von mir aus auch ein Skill, dessen Effekt variiert und der sagen wir mal 75-150 Schaden fährt (Der Skill mit 100% Trefferrate schlägt mit 100 Schaden zu.) Im Grunde gleiches System (bekomme mehr oder weniger) nur eben "frustfreier"
    Nichts für ungut, Yenzear. Aber wenn du ein spezifisches Problem ansprechen willst, dann benutz doch bitte auch die spezifischen Ausdrücke.

    Im Maker ist die HITRATE (Trefferchance) bzw. die EVASION RATE (Ausweichchance/Verfehlchance) ein globaler wert, der das Treffen/Nicht Treffen ALLER physikalischen Skills betrifft. Wenn es nur um das treffen/Nicht Treffen von EINEM SPEZIFISCHEN Skill geht, dann heißt das Dingens was du meinst "SUCCESS RATE". Der Sinn dahinter ist, dass ein Skill sein Ziel erst einmal treffen muss, bevor ermittelt werden kann, ob er wirkung zeigt.
    Wie viel du an der success Rate von irgend einem Skill rumschraubst, ist mir latte, auch wenn ich nach wie vor der Ansicht bin, dass ein Skill mit einer Successrate von 50% oder weniger Verschwendete Entwicklungszeit ist, weil den nie jemand benutzen wird. Aber die Trefferchance beeinflusst nunmal ALLE physikalischen Skills, da kannst du noch so viel Strampeln und Gift spucken, wie du willst.

    Wenn hier also von "Treffen" und "verfehlen" geredet wird, obwohl in wirklichkeit die "Success Rate" gemeint ist, dann liegt da zwar ein Irrtum vor, aber nicht auf meiner Seite.

    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	rates.png 
Hits:	84 
Größe:	132,1 KB 
ID:	21991

    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    Lies dir doch Spieletest zu Taktikklassikern wie "Jagged Alliance 2" u.ä. durch, um zu erfahren, worin der Reiz solcher Kampfsysteme liegen kann. Oder hältst du einen solchen Kampfzuschnitt für prinzipiell nicht auf Makerspiele übertragbar, siehst du eine ominöse Grenze, die die Übernahme solcher Elemente in ein Makerspiel unmöglich macht?
    Ich kenne JA nicht, entnehme dem Wikipedia-Bericht aber, das es irgendwie so in die Richtung von X-Com geht. Bei X-Com ist die Trefferchance ein Spielelement, das einen Spielerischen Mehrwert hat, weil sie durch den Spieler beeinflusst werden kann. Handlungen wie "In deckung gehen" oder von Erhöhten Positionen schießen, einem Feind in den Rücken fallen, etc. machen das System zu etwas, das dem Spieler Entscheidungsgewalt gibt, und eher ein Werkzeug als eine Strafe ist. Wenn ich nicht mit 30% Trefferchance schießen will, kann ich Taktisch überlegen, wie ich mein Schussfeld verbessere. Ist doch in Ordnung.
    Aber die Trefferchance in Makerspielen, bzw. allgemeiner in JRPGs, ist einfach nur eine statische Zahl, die bestenfalls durch Ausrüstung verändert wird. Sonst nichts.

    Zitat Zitat
    Darüber zu reden lohnte, weil sich daraus Mechanikideen ableiten ließen. Mir fällt als einziges Gegenargument nur ein ästhetisches ein: Die "Reinheit" der jRPG-Formel wäre durch die Beimengung von Elementen aus dem auch für andere Herangehenweisen offenen Taktikgenre halt bedroht. Aber sonst?
    Ja, absolut! Daraus ließen sich THEORETISCH eine ganze Menge interessanter Mechanik-Ideen ableiten. Ich habe auch nie was anderes beuhautet.
    Eben das passiert hier im Thread aber nicht. Ich sehe Yenzear und und Jean_Claude, die offenbar total von Trefferchancen überzeugt sind, denen aber auch keine tiefsinnigere Verwendungsmöglichkeit einfällt, als einen Skill zu haben, der viel schaden macht, WENN er denn trifft. Und das ist mir einfach zu flach um mich vom Taktischen mehrwert zu überzeugen. Wenn du ein JRPG mit Tactical-KS in den Raum stellen willst, in dem sich Trefferchancen durch Positionierung verändern lassen, etc. dann wäre das ein Kaliber, das mit der aktuellen Diskussion in keiner Weise zu vergleichen ist. Ich kenne bis heute aber kein Makerspiel, dass ein funktionierendes TBS besitzt.
    Warum über etwas reden, das nicht einmal in der Theorie existiert?

    Zitat Zitat
    Dass du noch immer so vehement gegen die Trefferchance anredest, verwundert mich im Übrigen. Ich hielt den Punkt (prinzipiell doof oder einer fallweisen Abwägung wert) nach deiner Antwort, du setztest auch in deinem eigenen Spiel den Blind-Zustand ein, für geklärt.
    Nochmal:
    BLIND ist ein temporärer Zustandseffekt. Das impliziert ein Entscheidungspotential seitens des Spielers. Er kann den Zustand dulden und den Malus in Kauf nehmen, er kann ihn aber auch heilen. Das ist eine ENTSCHEIDUNG, die vom Spieler abhängt, und seine Möglichkeiten erweitert. Eine Hitrate von 95% tut das nicht, der Spieler muss einfach damit leben, dass sie existiert, und gut.
    Alles andere, von dem Yenzear hier redet, ist eine "Success Rate", oder von mir aus auch "Erfolgsschance". Das hat nichts mit Treffen/Nicht Treffen zu tun, sondern damit ob ein an den zauber gekoppelter effekt auch tatsächlich eintritt.

    Zitat Zitat
    Das Argument gegen die Trefferchance lautet, der Frust resultiere aus der Unbeeinflussbarkeit, mit der ich als Spieler dem Nachteil ausgesetzt bin. Sobald man dem Spieler Optionen anbietet, sein Risiko zu portionieren, Risiko gegen Sicherheit einzutauschen, mithin selbst entscheiden zu dürfen, ist die Unbeeinflussbarkeit vom Tisch.
    Zwischendurch ging es ja auch schon mal um konkrete Zahlenwerte, du hattest ja auch selbst welche ins Spiel gebracht. Die wurden leider ins Lächerliche überzogen.
    Ja genau. Du hast das problem erkannt.
    Nur ist ebend ein Punkt, den man nicht vergessen darf, der Umstand, dass eine beeinflussung der HITRATE durch den Spieler auf den alten Makern meines Wissens nach gar nicht, und auf dem VX-ACE nur durch Ausrüstung und Statuseffekte möglich ist. Typische Spielelemente, die einer Trefferchance Sinn geben, wie Stellungsspiel, Hinterhalte, etc. pp. sind mit dem maker nicht so ohne weiteres umsetzbar.

    Zitat Zitat von Yenzear Beitrag anzeigen
    Ich kann dir da nix genaues sagen, aber soweit ich mich erinnere, hab ich in einem Bericht mal gelesen, dass das Recht nahe bei einander ist.
    Es gibt kleine, aber erhebliche Unterschiede. Zum Beispiel ist die "20 nehmen" Regel, die es z.B. in neueren Dungeons&Dragons Games gibt, kein Bestandteil der PnP-Regeln, sondern dem PC vorbehalten. Durch die "20 Nehmen" Regel wird bei allen Fertigkeitswürfen außerhalb eines Kampfes (Überreden, Drohen, Schlösser Knacken, Taschendiebstahl etc. PP) automatisch die 20 als Ergebniss genommen. Im richtigen PnP wird afaik alles ausgewürfelt.
    Dazu kommt der Umstand, das ein PC technisch gesehen gar keinen echten Zufallswert kennt. Die ergebnisse der Würfel im Spiel werden daher zu Gunsten des Spielers geschönt, zumindest auf den niedrigeren Schwierigkeitsgraden.

    Und zu guter letzt: BaldursGate ist 20 Jahre alt.
    Wollen wir uns wirklich hinsichtlich des Spielkompforts und der Usability an Spielen orientieren, die aus einer Zeit stammen, in der es noch üblich war, ein Spiel zu verlieren, wenn man keine "Leben" mehr hatte?

    Zitat Zitat
    Nein, würde er nicht,
    Doch würde ich. Der Unterschied zwischen meiner Herrangehensweise und deiner ist der:
    Du wolltest einen Charakter bauen, der normal 80% Potential hat, und dann durch einen Buff/Effekt/Whatever auf 100% gepusht wird (Trefferchance verringern, dann später steigern).
    Ich baue meinen Charakter so, dass er IMMER 100% hat, und dann durch externe Effekte über 100% gesteigert wird.

    Wenn ich Synergien zwischen Charakteren einbaue, dann realisiere ich die nicht, in dem ich einen Charakter erst an die Leine nehme, um ihn anschließend von der Leine zu lassen. Ich lasse ihn von anfang an von der Leine und beschalle ihn dann bei Bedarf mit "The Eye of The Tiger" um aus ihm eine Dampflock zu machen

    Geändert von caesa_andy (09.02.2015 um 15:12 Uhr)

  4. #4
    @ Corti
    Ja, genau darum geht es mir ja: Wann kann so ein Spielbestandteil etwas Gefallensteigerndes beitragen? Wie muss er gestaltet werden, um welche Spielweise zu erhalten, die welche Vorliebe bedienen soll? Die Sid-Meyer-Formel der "interessanten Entscheidungen" mag man da durchaus anlegen, weil es schon etwas konkreter als "muss halt den Spielspaß steigern" klingt. Wobei ich hier niemanden im Verdacht habe, explizit "langweilige Entscheidungen" als Ideal zu verfechten.


    @ caesa_andy
    Die Spitzfindigkeit, Blindheit sei als Zustandseffekt doch bitte anders zu sehen, übergehe ich mal. Es geht mir doch gerade um die Spielsituationen, in denen die Trefferwahrscheinlichkeit einen spielerischen Mehrwert haben kann. Blindheit ist eine Variante.

    Bleibt der Punkt des Entscheidungspotentials. Du gibst ihn als absolut aus und wiederholst ihn wohl auch deshalb ständig, weil du fürchtest, ich verstehe dich nicht. Nur habe ich deine Position durchaus wahrgenommen, schreibe ja selbst just in dem von dir zitierten Beitrag vom Frustpotential durch Unbeeinflussbarkeit (was du nachher sogar selbst zitierst).
    Die unbedingte Unterworfenheit des Spielgeschehens unter die Entscheidungen des Spielers ist aber weder der heilige Gral der Kriegskunst (gut, was Clausewitz, Moltke und Murphy sagen, kann dem an Spielspaß interessiertem Entwickler egal sein). Noch ist es das eherne Gesetz des Taktikgenres. Schaden variiert - auch ganz unabhängig von der vorgenommenen Zugfolge, auch mal bis runter auf Null, weil beispielsweise der Panzer die Feindeinheit mit Pech eben nicht wirft. Gerade das fördert Absicherungssicherungsstrategien. In besonders knackigen Spielen müssen sogar alle Züge einer Runde erst geplant werden und werden dann auf einmal ausgeführt. Den Misserfolg als Variante in die Planung einzubeziehen, Alternativlösungen zu entwickeln, sind durchaus anregende Herausforderungen. Durch den Gruppenkampf habe ich immer die Alternative in Form der Gefährtenhandlung im System. Gehören Luftschwinger zur Kampfweise des Spiels, bietet mir der Gruppenkampf inhärente Möglichkeiten, damit planerisch umzugehen. Die Gefährtenaktion ist eine Entscheidung.

    Selbst die zunächst banal erscheinende Standardtrefferwahrscheinlichkeit von 95% kann ein Schritt in diese Richtung sein, wenn der Prozentwert statt bloßer Willkür eine planerisch relevante Systematik verheißt, die dem Spieler zudem vernünftig kommuniziert wird.
    Beispiel: Nicht nur der Schaden, auch die Trefferwahrscheinlichkeit kann vom Verhältnis aus Gegnerart und gewählter Waffenart beeinflusst werden. Surrende Mücken erwischen sich mit der Klatsche besser als mit der Nagelbolzenpistole, entsprechend ist die Trefferrate. Das geht selbst mit dem Standardsystem (Waffenduplikate mit unterschiedlichen Trefferraten vorhalten und gegnerentsprechend zuteilen). Der Spieler ist dem in dieser Form ebenfalls nicht einfach einflusslos ausgesetzt.

    Interessant wird es noch einmal, wenn die seelischen Kosten für den Spieler kalkuliert werden sollen. Ein schlechter Verlierer wird viel unwirscher auf Patzer reagieren als eine Frohnatur. Ein gewinnendes Spiel, das den Spieler durch ergänzende Stärken bei der Stange hält, kann sich einen Kampfzuschnitt sicher eher leisten, bei dem der Spieler die gottgleiche Kontrollgewalt (meint nicht: generell herausforderungsbefreit) nicht ausüben darf.

    Nur nebenbei: Falls Zeit und Muße mal zusammentreffen und du mit der angejahrten Grafik leben kannst, hole "Jagged Alliance 2" (Die Zwei ist wichtig) ruhig nach. Als Entwickler schadet es nichts, die Glanzlichter der Nachbargenres zu kennen. Das Spiel ist eines der besonders hellen.

  5. #5
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    Nur nebenbei: Falls Zeit und Muße mal zusammentreffen und du mit der angejahrten Grafik leben kannst, hole "Jagged Alliance 2" (Die Zwei ist wichtig) ruhig nach. Als Entwickler schadet es nichts, die Glanzlichter der Nachbargenres zu kennen. Das Spiel ist eines der besonders hellen.
    Du hast Vers. 1.13 vergessen...

    Und somit endet auch schon mein wertvoller Beitrag zu dieser Diskussion, welche ich Pizza essend verfolge.

  6. #6
    Stichwort Trefferchance:
    Ich fand das in Persona Q (vom Ansatz her) sehr gut gelöst. Es gab dort Skills, die bspw. 8x Treffen, aber eben nur mit niedriger Wahrscheinlichkeit. Für den normalen Gebrauch also nicht sehr gut. In Kombination mit Buffs und Debuffs (Agi des Spielers hoch, Agi des Gegners runter, den Status "Agility Bind") hat man aber die Genauigkeit auf 100% erhöhen können und - Zack - hat man den Schaden von 8 Runden in einer und viele Bosskämpfe konnte ich so mit minimaler Planung stark verkürzen. (Das ist auch das, was ich an Buffs mag: Man kann den ganzen Kampf damit beschleunigen, vor allem, wenn die Buffs die ganze Gruppe betreffen).
    Auch eine reizvolle Möglichkeit ist es (á la FFX), bestimmte Gegner einzubauen, die physischen Treffern ausweichen, aber Magieanfällig sind (oder von mir aus auch umgekehrt), oder eine Ausweichchance an Statusveränderungen zu binden ("Reflex", o.ä.). Bloß sollte man meiner Ansicht nach eben die "Default"-Trefferchance schon bei 100% lassen, dafür aber manipulierbar machen.

    Wird der Fehlschlag standardmäßig für den Standardangriff genutzt frustet er, ja, aber mit ein bisschen Planen und Denken kann er das KS um interessante strategische Punkte erweitern (wie mit fast jeder Funktion). Von daher halte ich nicht viel von dieser Pauschal-Verteufelung.

  7. #7
    Oder man macht es so wie bei Shadow Hearts. Dort hängt das Treffen wirklich vom Geschick des Spielers ab (ein Zeiger dreht sich und man muss im richtigen Moment drücken).

  8. #8
    Zitat Zitat von Corti
    Ich verstehe schon, was du sagen möchtest, doch es kommt rüber, als würdest du mit dem Sonderfall ( Risk&Reword-Skills) den Regelfall ( Verfehlchance auf allem ) begründen/verteidigen wollen.
    Keine Ahnung, wo ich das angedeutet haben soll ^^"

    Zitat Zitat von caesa_andy
    Nichts für ungut, Yenzear. Aber wenn du ein spezifisches Problem ansprechen willst, dann benutz doch bitte auch die spezifischen Ausdrücke.
    Jetzt hängst du dich an Maker "Fachbegriffen" auf? Ich bitte dich...
    Meinetwegen, ich springe mal auf den Zug auf, diese leidige Debatte geht mir langsam aufm Docht. Mit dem VX Ace hatte ich bisher nicht allzuviel am Hut, spreche also die "Fachsprache" nicht.
    Dennoch denke ich, dass ich es eigentlich verständlich umschrieben habe. Zumindest meine Skypekontakte haben von Anfang an gewusst, was ich ausdrücken will.

    Zitat Zitat
    Wie viel du an der success Rate von irgend einem Skill rumschraubst, ist mir latte, auch wenn ich nach wie vor der Ansicht bin, dass ein Skill mit einer Successrate von 50% oder weniger Verschwendete Entwicklungszeit ist, weil den nie jemand benutzen wird.
    Naja, in Kombination mit "SUCCESS RATE"- steigernden Skills und einem hinreichenden Schaden, der den Aufwand lohnt, vlt, du hast deine Meinung, ich meine. Das Ergebnis im fertigen Spiel ist was zählt.

    Zitat Zitat
    Wenn hier also von "Treffen" und "verfehlen" geredet wird, obwohl in wirklichkeit die "Success Rate" gemeint ist, dann liegt da zwar ein Irrtum vor, aber nicht auf meiner Seite.
    Nichts desto trotz ist es ein Trauerspiel, wenn man eine deutschsprachige Umschreibung nicht deuten kann. Meine Ansicht hierzu.

    Zitat Zitat
    Du wolltest einen Charakter bauen, der normal 80% Potential hat, und dann durch einen Buff/Effekt/Whatever auf 100% gepusht wird (Trefferchance verringern, dann später steigern).
    Ich baue meinen Charakter so, dass er IMMER 100% hat, und dann durch externe Effekte über 100% gesteigert wird.
    Tausche das Wort "Charakter" gegen das Wort "Skill" dann stimmts.

  9. #9
    Eine kleine Anmerkung zu den Risk-Reward-Gedankenexperimenten. Nicht wenige RPGs enthalten ja, wenn nicht das Extrem der 100 %-Trefferchance doch das entgegengesetzte Modell - die Instant-Death-Skills.

    Diese bieten die maximal wünschenswerte Schadensmenge (genug, damit der Gegner nach einem Treffer erledigt ist) unter der Auflage einer geringen Erfolgsrate. Anhand bekannter Beispiele lässt sich abschätzen, dass die Mehrheit der Spieler solche Fähigkeiten ignoriert, wenn diese nicht eine gewisse Mindestaussicht auf Erfolg verheißen. Dies hängt natürlich mit der zu erwartenden Kampfdauer zusammen, die sich ergibt, wenn man auf sich "konventionelle" (hier: treffsicherere) Angriffe beschränkt.
    Für einen Kampf, der in der Regel 3 Runden dauert, werde ich keinen Death-Spell bemühen, der nur in einem von 10 Fällen Erfolg hat. Bei zu erwartenden 10 Runden Geprügel und einem Skill mit, sagen wir, 30 % Erfolgswahrscheinlichkeit sieht das schon anders aus.
    Natürlich kommt hier meist wieder das andere genannte Problem der genau zu solchen Gelegenheiten nutzlosen Effekte zum Tragen.

    Ich denke, dass Ganze lässt sich gut mit der unterschiedlichen subjektiven Wahrnehmung von Fehlschlägen und kritischen Treffern vergleichen. Skills mit Statuseffekten sind deutlich attraktiver, wenn sie verlässlich Schaden verursachen und der Debuff als Bonus eintreten kann. Natürlich darf der Schaden verglichen mit einer Standardattacke nicht zu mickrig ausfallen, sonst handelt es sich um Augenwischerei.

  10. #10
    Todessprüche sind so eine Sache, die Mitte zwischen "nutzlos" und "zu stark" finden die wenigsten Spiele. Das erinnert mich an Vanish-Doom von FFVI. ^^ Das ist natürlich ein Fehler von Square gewesen. Mit Vanish senkt man die magische Verteidigung und wenn man ein Doom hinterher schickt, ist so gut wie jeder Gegner tot.

  11. #11
    Ich wollte in erster Linie darauf hinaus, dass es unterhalb einer gewissen Erfolgsaussicht (die mMn nahe bei 50 % liegen dürfte) so ziemlich egal ist, wieviel Schaden ein Skill anrichtet. Die Chance auf einen Fehlschlag ist dann einfach zu groß, als das man sich auf dieses Glücksspiel noch einlassen will.

    Daher eben mein Befürworten von Schaden + Bonus. Dies trägt auch zur geforderten Planbarkeit bei, da ein positives Minimalergebnis existiert, auf das man bauen kann. Schadenshöhe und Bonuswahrscheinlichkeit müssen natürlich trotzdem sorgfältig gewählt werden, damit das Ganze nicht zur Makulatur wird, aber grundsätzlich halte ich dies für die sinnvollere Methode.

    P.S.: Die Vanish-Doom-Combo kannte ich noch nicht, aber FF VI war auch so kein schweres Spiel (4~8-fach Standardattacke FTW).

  12. #12
    Ich bin auch kein fan von Glück. Meiner meinung nach sollte man als Spieler so viel kontrolle haben wie möglich.

    League of Legends benutzt ein "pseudo-glückssystem" das ich für sehr interessant halte. Wenn man 20% Critchance hat und nicht Critet dann hat man beim nächsten Angriff 40%, dann 60% usw. bis man eben einen Kritischen Treffer landet.

    Münzt man das ganze auf die Trefferchance von Skills oder Standartangriffen um, bekommt man doch auch eine gewisse Planbarkeit.

  13. #13
    Kann man machen. Man kann auch drüber diskutieren ob solch ein Skill so viel mehr Spielfreude bringt, dass es sinnvoll ist, diesen einzubauen. Ich persönlich würde es nicht tun, weil es imo unspannend ist. Es ist großes Risiko für große Belohnung, ja. Ich finde es spannender zu gewinnen, in dem ich mit den Sieg selbst herausarbeite. Von all dem zum Thema Instant-Death finde ich noch den Teil mit der Vanish-Doom Combo am spannendsten. Klar ist es overpowered und in der Form somit nicht akzeptabel, aber so mechanisch finde ich das am spannendsten, weil der Spieler dazu zwei Sachen clever kombinieren muss. Ich finde auch den Yenzear-Skill mit der hohen Verfehlchance in Kombination mit zB einer Condition, die ihn garantiert treffen lässt spannender als nur einen Lottoskill zu haben, den ich für sich stehend genau so langweilig finde wie Instant-Death-Lotto.

    Zitat Zitat von Veoh89 Beitrag anzeigen
    League of Legends benutzt ein "pseudo-glückssystem" das ich für sehr interessant halte. Wenn man 20% Critchance hat und nicht Critet dann hat man beim nächsten Angriff 40%, dann 60% usw. bis man eben einen Kritischen Treffer landet. Münzt man das ganze auf die Trefferchance von Skills oder Standartangriffen um, bekommt man doch auch eine gewisse Planbarkeit.
    Oh, wusste ich nicht, dass es sowas in LoL gibt. Ich benutze so eine Berechnung für einige Dinge in den Spielen an denen ich beteiligt bin. Für die Trefferchance, die aber eher bei 90% als bei 20% liegt, taugt diese Berechnung aber nicht so viel imo. Es bleibt ja bei einem "Angriff, der fast immer trifft, trifft wider erwarten mal nicht als mans grad brauchte".

    Wenn man jetzt ein jRPG baut und 1000 Leute testspielen lässt und nach dem jeder das Spiel durch hat fragt man sie "und, erinnert ihr euch daran, mit Nahkampfangriffen verfehlt zu haben?", dann sagen 1000 von 1000 wohl "ja".
    Die nächste Testfrage lautet dann "Wie haben sie diesen Momente empfunden?" mit folgender Auswahl:
    • Fand ich doof
    • Ist mir egal
    • Fand ich gut
    • Hat Megaspass gemacht! Das hat mein Spielerlebnis so derbe bereichert!


    Ich will mir hier jetzt keine Zahlen ausdenken, aber die wären auch nicht wichtig.

    Verfehlen ist ja nichts, was einfach da ist. Man muss das einbauen. Man muss bei jeder Waffe, jedem Helden jedem Skill diesen Wert einstellen. Man muss die Verfehlchance in der Gesamtgleichung mit bedenken, das verkompliziert die Rechnungen. Wenn man das KS baut sowieso, wenn man nur damit arbeitet verkompliziert es nur die Hilfsrechnungen. Gut, die meisten designen nach dem Prinzip "Klicki-bunti Makern ist so einfach" , spielen den Kampf, und merken "Oh, 5000 schaden war zu viel, lieber doch 50 hihihi", aber wenn man das ein bischen ersthafter praktiziert ist Verfehlchance doch mit Arbeit verbunden.

    Wieviel Spass und Freude, wieviel spielerischer Mehrwert muss ein System haben, damit ich mir die Mühe mache etwas in mein Spiel zu nehmen?
    Veoh89's Anmerkung mit der LoL-Rechenmethode für Trefferchance ist eine noch komplexere Rechnung für diese Sache. Um wieviel würde diese Mehrarbeit das Spiel bereichern?

    Ich stelle mir das so vor:
    Entwicker: "Hey Spieler!"
    Spieler: "Ja?"
    Entwicker: "Einer von 10 Angriffen verfehlt und du kannst nix dagegen tun!"
    Spieler: "Okay!"
    Entwicker: "Aber NIE zwei in Folge!"
    Spieler: "Woah? Echt? Das ist ja cool! Das ja noch besser als immer treffen! Das gibt so eine neue Ebene an taktischen Möglichkeiten und interessanten Entscheidungen! Das ist das beste Feature seit ich in Mass Effect die ganze Crew ficken konnte!"

    Ich werde wieder polemisch, tut mir leid. ( Nix gegen dich Veoh89, die Anmerkung bezüglich LoL fand ich gut. )

    Geändert von Corti (10.02.2015 um 12:16 Uhr)

  14. #14
    Mal ein anderes Thema, Open-World-RPGs. Das Erkunden der Spielwelt ist ja ein elementarer Bestandteil der Spiele. Egal in welche Richtung man bei Fallout 3 oder Skyrim geht, man trifft irgendwann immer auf ein Gebäude, eine Höhle usw. Wie würdet ihr das auf dem Maker unter Berücksichtigung des Aufwands umsetzen? Eines ist nämlich klar, ein Skyrim auf dem Maker ist ungefähr genauso leicht zu machen wie ein MMORPG auf dem Maker. Also muss geschickt eingespart werden.

    Man könnte die Spielwelt so wie bei den Vorbildern im 1:1-Maßstab darstellen. Das sieht schön aus und ist mMn auch am atmosphärischten. Es gibt aber einen großen Haken - die unzähligen Maps, die gebastelt werden wollen.

    Alternativ könnte man zur typischen Weltkarte greifen, doch die hat den Nachteil, dass der Maßstab dann schon wieder zu klein ist. Man sieht alles auf einen Blick. Alle Orte wie bei VD 2 zu verstecken ist auch keine Lösung, weil der Spieler sicher nicht jedes Tile abklopfen möchte und es sowieso keinen Grund gibt, warum alles unsichtbar ist. Mir fällt eine Zwischenlösung ein. Man könnte die Sichtweite der Spielfigur einschränken, solche "Masken" kennt man ja schon aus Dungeons.

    Dann gibt es noch eine eher abstrakte Variante. Der Spieler könnte in einer Liste Quadranten o. ä. auswählen, die dann automatisch durchsucht werden und nach und nach entdeckt man neue Orte. Die Lösung ist mir aber schon zu abstrakt und bietet sich allenfalls bei Spielen an, die in kürzester Zeit gemacht werden müssen.

  15. #15
    Mir egal. Nur bitte entscheidet euch bei Beginn des Projektes zwischen "Open World" und "mir ist die Story am wichtigsten". Skyrim ODER Final Fantasy.

  16. #16
    So viele negative Beispiel, die das nicht hinbekommen haben, gibt es doch eigentlich nicht, oder?

  17. #17
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    So viele negative Beispiel, die das nicht hinbekommen haben, gibt es doch eigentlich nicht, oder?
    Ist schwer bei ca. 3 bis 5 spielbaren Makergames pro Jahr, wovon 2 von Maister-Räbbit und eines von dir ist auf eine zählenswerte Anzahl an negativen Beispielen zu kommen ;-)

    Ich sehe in erster Linien die Tendenzen dessen, was Leute im Forum vertreten. Uns seit 2003 ist Story Nummer #1, immer gewesen. Seit paar Jahren mit Skyrim, GTA, Minecraft und Zombiespielen ist Open World nun auch tres chic und das nimmt Einfluss darauf, wie wichtig Nonlinearität ist und wie wichtig es Leuten ist, dass es eine Welt zu erkunden gibt und voll coole Sidequests und solche Sachen. Wie du selber weisst, lohnt es von "Minimum wie Final Fantasy" auf ein Konzept runter zu brechen, dass ein einzelner Mensch realistisch vor seinem Tod durch Überalterung erreichen kann. Neben der überwichtigen intensiven nonlinearen Storyline in der ausschweifend ausgearbeiteten Welt nun auch noch massenweise Sidequests und diese Welt offen zum entdecken haben zu wollen, wirkt sich nicht positiv auf die tatsächliche Machbarkeit aus. Ich sehe es als meine moralische Pflicht*, dies zu erwähnen, weil es genug Leute gibt, die vermitteln, dass Open World Zeugs voll cool ist und man sowas gerne in seinem Spiel haben kann.

    *...nein, eigentlich ist es mir egal, was irgendwer nicht fertig kriegt. Leute, die keinen Plan haben und sich nicht fokussieren können kriegen eh nix gebacken.

    @realTrols Ultima 7:
    Sind die Piepsgeräusche im Hintergrund des Videos die Musik oder ein Diskettenlaufwerk?

    Geändert von Corti (10.02.2015 um 14:02 Uhr)

  18. #18
    @real Troll
    Und ich dachte, du wärst nostalgisch veranlagt! Ich hab Ultima VII selbst nie gespielt, dafür aber Ultima V. Der Soundchip vom C64 ist zwar auch nicht das Wahre, aber er klingt zumindest besser als ein Diskettenlaufwerk.

    Die Atmosphäre von Skyrim wird man mit 2D nie erreichen, das sehe ich auch so. Ein spaßiges Erkunden und Sammeln funktioniert aber auch auf dem Maker, nimm beispielsweise Corridor Raiders. An dem Spiel lässt sich auch gut zeigen, wie man geschickt verkürzt.

    @Corti
    Ich dachte nur, du wärst vielleicht von einigen Spielen schon enttäuscht worden, die Open World sein wollen und es nicht sind.

    Der Aufwand eines Open-World-RPGs ist sicherlich erheblich höher als bei einem linearen, es sei denn man kürzt an den richtigen Stellen ab. Dann ist es aber andererseits so, dass ein lineares RPG mit 20 Stunden Spielzeit voller Copy-Pasta-Städte und -Dungeons wohl ähnlich aufwändig ist. Das war absichtlich überspitzt formuliert.

  19. #19
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Mir egal. Nur bitte entscheidet euch bei Beginn des Projektes zwischen "Open World" und "mir ist die Story am wichtigsten". Skyrim ODER Final Fantasy.
    ODER The Witcher 3 (wenn es hält was es verspricht).

    Zitat Zitat von Maister-Räbbit Beitrag anzeigen
    Also ein Von Händlern und Helden- Klon? ; )
    Was meiner Meinung nach auch ein guter Beweis ist, dass open World auf dem Maker wunderbar funktioniert. Mit Skyrim bzw. generell mit der The Elder Scrolls-Reihe konnte ich nie etwas anfangen, HuH hingegen hat mich hingegen gut unterhalten, auch wenn es bis dahin noch gar nicht fertig war.

    In einer Welt wie vH&H fände ich es auch gut, wenn da eine dichte Hauptstory enthalten wäre, welche man entweder folgt oder zwischendurch in der Open World zerstreut. Eine offene Welt schließt doch eine gute Story und gute Nebenstorys nicht aus. Es erfordert nur wesentlich mehr Arbeit und braucht wahrscheinlich das doppelte an Programmierzeit. Aber unmachbar ist es sicherlich nicht und ich hoffe das The Witcher 3 das so hinbekommt und einen neuen Meilenstein legt.

    Grüße Soul

  20. #20
    "Gute Handlung" ist ziemlich vage. Jeder Geschichte hat eine Handlung und natürlich kann jeder die Haupthandlung von Skyrim spannend und gut finden. Trotzdem ist der Plot von Open-World-Spielen "fragmentierter" als der der linearen Spiele, was man vielleicht ganz gut mit leicht episodischen Serien oder Büchern vergleichen kann. Man erlebt eine eng zusammenhängende Handlung anders als eine, die lose zusammenhängt. Ich glaube nicht, dass sich Open World mit einer eng zusammenhängenden Handlung verbinden lässt, denn letzteres verlangt geradezu, dass sich das Gameplay der Narration beugt. Corti hat schon recht, dass man sich für eines von beiden entscheiden sollte.

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •