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Thema: Allgemeine Game-Design-Diskussionen

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  1. #11
    Zitat Zitat von caesa_andy
    Das ist Teil der persönlichen Philosophie. Ich "bestrafe" einen Spieler NIEMALS für etwas, für das er nichts kann. Die Entscheidung zwischen einem Resultat, das für den Spieler positiv ist, und einem Resultat, das für ihn negativ ist, darf in meinen Augen NIEMALS alleine einem Zufallsgenerator überlassen werden. Man muss dem Spieler zumindest die Wahl lassen, ob er das Risiko freiwillig eingeht, oder lieber den sicheren Weg wählt.
    Corti hatte da vor Monaten mal einen Interessanten Einwand ... wenn du einen Parallel-Prozess im Hintergrund laufen lässt, der Regelmäßig Rand(999) würfelt, und den spieler bei einer 666 auf den game-Over-Screen schickt ohne dass er das verhindern könnte, wird das Spiel dadurch auch unberechenbarer, aber sicherlich nicht besser. Irgend ein Honk hier im Forum wollte mal die Heiltränke in seinem Spiel so umgestallten, dass der Konsument nach dem Trinken mit einer Chance von ein paar Prozent sterben sollte. Irgendwer wollte in seinem Spiel ein Art Glücksspiel einbauen, bei dem der Spieler EXP verliert, wenn er scheitert.
    Das ist alles dasselbe. Die Entscheidung "Sieg oder Niederlage" wird von einem Zufallsgenerator getroffen, den der Spieler nicht beeinflussen kann. Aber wenn er scheitert, wird er dafür Bestraft. Und das ist unfair. Schlicht und einfach unfair.
    Nun ja, die von dir genannten Beispiele sind eben DIE Art von "unberechenbarkeit" in denen der Spieler mal eben instant Game Over geht. Das steht in keinerlei Verhältnis zu dem von mir gesagten und natürlich sind diese von dir genannten Konzepte Schwachsinn.
    Zum Thema (Un)fair : Spiele auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad sind meistens unfair. Eben um diese zu knacken bedarf es Skill.Ist aber auch nicht für jeden was

    Zitat Zitat
    Man sollte vielleicht keine Äpfel mit Birnen vergleichen. Es gibt genug Beispiel, von RPGs, in denen Gegner kritisch treffen können. WoW zum Beispiel. Oder BaldursGate, NeverwinterNights ... aber das sind alles keine JRPG's, genau so, wie Fire-Emblem kein JRPG ist.
    Ich gehe soweit mit, dass Fireemblem kein JRPG ist. Wirklich zur Debatte stehen tut das aber nicht. Wenn du von einem Gegner was auf die Rübe bekommst und dieser krittet, ist das zu diesem Zeitpunkt egal, ob es J-RPG oder ein westliches ist.
    Wenn das nicht egal sein sollte, bitte ich um Aufklärung, wo da die Unterschiede liegen.

    Zitat Zitat
    Wenn du andere RPG-Varianten mit einbeziehst, kann ich als Gegenbeispiele auch FFT oder RevenantWings liefern, in denen es keine KTs gab. In Deus EX gibt es keine KT, in MassEffect ebendsowenig. In Gothic, Risen, Fallout und Skyrim kann nur der Spieler kritten - und auch nur dann, wenn er es geskillt hat.
    Wenn es in diesen Spielen keine Krittchance gibt, dann deswegen, weil es nicht im Ballancing vorgesehen ist.
    Für dich also nochmal: "Gameplayelemente müssen sinnbringend eingefügt werden, weil sie sonst schlicht deplatziert sind."
    Wenn das Ballancing es vorsieht, macht das Sinn. Wenn du jetzt in ein fertiges Spiel nachträglich sowas einbaust, zerf***st du das Ballancing, ich denke mal zumindest da sind wir uns einig.

    Zitat Zitat
    Was ich damit sagen will ist auch nur, Kritische Treffer (vor allem, wenn sie von gegnern stammen) sind eben nichts, was ein Spiel unbedingt haben muss. Es gibt genug Spiele, die darauf verzichten. Und wenn man sich den Erfolg solcher Spiele ansieht, leiden die da sicherlich nicht drunter.
    Was mich angeht, gibt es nichts, was ein Spiel unbedingt haben muss.

    Zitat Zitat
    Gut, ich beiße an. Erkläre mir, wie und auf welche Art und weise du die 10%ige Verfehlrate beim Basisangriff in JRPGs durch den Spieler beeinflussbar machen willst. Und nein, Item's mit +Hit lasse ich nicht gelten, das ist Augenwischerei.
    -Zunächst mal ist das von dir geforderte nicht möglich, sofern du neben Items auch Skills als "Augenwischerei" auflistest.
    Fall nicht, dann würde ich einen Skill nehmen, der die globale Trefferchance eines Chars auf 100% erhöht (ja, global heißt auch für Skills)
    Dieser würde sich eignen, um eine Synergie mit anderen Charakteren und deren Skills einzugehen. So könnte zum Bleistift der Grobschlächtige Barbar mit seinem "Hyper-Super-Duper-Tothauer-Schlag" der 300% Schaden macht, aber nur in 50% der Fälle trifft, seinen Schaden auf ein vollkommen neues Nivea anheben. Sowas nennt man taktisches Gameplay.
    -Dann habe ich nie von einer 10% Fehlschlagquote beim Basisangriff gesprochen, sondern von einer bei Skills.

    EDIT:
    Zitat Zitat
    Wenn ein Spiel einen Skill mit 1000 Schaden und einer Trefferrate von 50% bietet und einen Skill mit 500 Schaden und 100% Trefferrate, dann würde ich dazu auch gar nix sagen. Ich würde einfach immer letzteren Skill nehmen und ersteren ignorieren. Das Problem ist, solche Spieldesigns findet man auf dem markt nicht.
    Ob, es das auf dem Markt gibt, seht nicht zur Debatte. Fakt ist, dass es machbar ist, auch wenn der Skill deines Beispieles maßlos overpowered ist.
    Soulreaverchan hat hier ein gutes Beispiel geliefert, nämlich
    Zitat Zitat von Soulreaverchan
    Attacke 1: Trefferwahrscheinlichkeit 100%. 500 Schaden.
    Attacke 2: Trefferwahrscheinlichkeit 50%. 1250 Schaden.
    Attacke 3: Trefferwahrscheinlich 25%. 3000 Schaden.

    Wer Sicherheiten mag, der schlägt halt immer mit Attacke 1 zu. Bei einem Gegner mit 2500LP benötigt er dann 5 Runden.
    Bei Attacke 2 benötigt er im Schnitt 4 Runden und bei Attacke 3 benötigt er ebenfalls 4 Runden, könnte ihn aber auch in der ersten Runde besiegen.
    So in der Art hab ich es eigentlich auch gemeint, aber mir versucht "wer bestimmtes" immer in den Mund zu legen, dass Autohit eine Fehlerquote haben muss.
    Sollte ich was anderes impliziert haben, dann bitte Quelle beifügen.

    Geändert von Yenzear (07.02.2015 um 19:02 Uhr)

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