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Statistisch ähnlich, Psychologisch völlig anders. Bei kritischen Treffern durch deine Helden passiert dir etwas Gutes. Wenn deine Helden verfehlen, dann schlägt eine Aktion fehl, die du geplant hast und du bist nicht direkt für diesen Fehlschlag verantwortlich. Das ist der Inbegriff von Frust.
Nun ja, wenn der Boss mit seiner Attacke krittet und einen der Helden ins Nirvana befördert, dann ist das mMn schlimmer, als wenn ein Held mal nicht trifft und Krittchancen sollten, wenn sie konsequent umgesetzt werden, auch zu gunsten der Gegner stattfinden können.

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Diese zufälligen Fehlschläge verhindern, dass man das Mindestmaß an Erfolg von einer Reihe von Handlungen nicht vorhersehen kann. Dadurch kann man nicht verlässlich planen, das ist das Gegenteil von Taktik, und die wollen wir doch alle so dringend. Taktik und Planbarkeit gehören zusammen.
Da magst du Recht haben, ich habe es aber gern, wenn mal nicht immer alles nach Plan läuft, dann ist das Erfolgserlebnis intensiver und wir reden hier nicht von einer hohen Fehlschlagquote in allen Fällen.
Die fähigeren Taktiker haben aber stets einen Plan B. In Spielen der Fireemblem Reihe hat man fast nie eine 100%ige Trefferchance, das kann der Spieler für sich nutzen, kann dem Gegner aber auch nützlich werden.
In meinen Beispielen wurden Fehlschläge so beschrieben, dass der Spieler schon eine gewisse Verantwortung in der Hinsicht hat. Wenn der Krieger durch den Skill eines Gegners aufeinmal blind wird, muss man eben ein Item verwenden, das diesen Effekt beseitigt.
Wer seinen Magier mit schwerem Equipment zuschmeißt, der muss mit Zauberpatzern rechnen usw.
Wie gesagt, wurde das Konzept in einigen kommerziellen Titeln bereits hinreichend und erfolgreich erprobt. Inwiefern das allerdings jemandes Steckenpferd ist, ist jedem seine eigene Sache.

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Also wenn das zufällige Fehlschlagen deiner Planungen absolut notwendig sind, um ein Mindestmaß an Abwechslungsreichtum zu haben, dann ist das ganze System kapital für den Arsch.
Habe ich so nie gesagt. Ich sagte, dass kämpfe ohne sie zu vorhersehbar währen. Wie sehr und ob eine Fehlschlagquote eingesetzt wird, ist allerdings eine Ballancingfrage.

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Es gibt genug Faktoren für Zufall. Ob ein Gegner sich heilt oder dich angreift und ob zwei Gegner unterschiedliche oder den selben Helden angreifen, all solche Kleinigkeiten führen zu einer sachten Variation des Kampfes und sorgen dafür, dass man nicht auf den Tastendruck genau dasselbe macht. Schon der Maker und jedes uralt-jRPG haben die Möglichkeiten durch Fähigkeiten und Conditions eine Vielzahl an unterschiedlichen Situationen zu schaffen. Gerade die grundlegende Planbarkeit der eigenen Handlungen braucht man für ein bischen mehr Variation und weniger Vorhersehbarkeit nicht opfern.
Das ist EINE Herrangehensweise. Ich erwarte nicht, dich von meinem Standpunkt soweit überzeugen zu können, dass du diesen teilst. Ich bin eben einer von denen, die durch Spiele, die zu einfach sind, halt nicht richtig unterhalten werden, weil es schlicht zu einfach ist.
Das von dir erwähnte Konzept ist bewährt, das will ich nicht in Abrede stellen, aber es ist wie gesagt nur einer der vielen Wege, die man in der Entwicklung gehen kann.
Ich verstehe bis heute nicht, warum hier auf Krampf nach einer allgemein gültigen und Flächendeckenden Herrangehensweise gesucht wird, um ein gutes Spiel zu machen.

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Ehrlich, mit so einer Aussage kann man aber auch alles begründen ;-)
Gut möglich, allerdings ist es nun einmal so. Die Frage, ob ein Gameplayelement als Summe mit anderen Sinn ergibt, ist einer der elementarsten aller Fragen in der Spieleentwicklung.