Hier wird nicht geterrort
Zitat von caesa_andy
In FAST JEDER Situation, in der ein QTE möglich ist, ist auch deutlich tiefschichtigeres Gameplay möglich. Das QTE ist schlicht die einfachste, und am schnellsten zu integrierende Lösung (aber auch die armseeligste). Bevor man also ein QTE integriert, weil man für "richtiges" gameplay keine Ideen hat, sollte man sich überlegen, ob es an der betreffenden Stelle deshalb nicht einfach auch ganz ohne Gameplay geht ... ob dieser eine Tastendruck wirklich nötig ist und das Spiel bereichert.
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Mir scheint das jeder zusätzliche Tastendruck heutzutage eine Sekunde verschwendete Lebenszeit darstellt, aber trotzdem möchte ich das Texte nur dann weiterlaufen wenn ich fertig mit Lesen bin und nur dann eine Aktion ausgeführt wird, wenn ich als Spieler aktiv dazu aufrufe und nur dann ein Monster tot umfällt, wenn ich die Angriffstaste oft genug verwendet habe.
Das ist es worum es mir geht. Der Spieler soll aktiv etwas tun. Klar, ein Türschlossknackminispiel lässt sich nicht mit einem QTE ersetzen, ohne dass ich mir denke "Hey, daraus könnte man ein cooles Minispiel machen". Wenn mein Held aber nicht vom Schlüsseldienst kommt oder nicht zufällig einen Kurs im Schlösserknacken belegt hat, ist diese Lösung völlig aus der Luft gegriffen. Es wäre ein absolut sinnloses Feature und davon haben die meisten Makerspiele meistens genug. QTEs lassen sich vielseitig für alles verwenden, was in der Realität vielleicht nachdruck oder komplexe Handgriffe benötigt, dazu gehört !nicht! Truhen aufklappen, Hände Waschen, Frisbeespielen, Arsch abwischen, Pulli anziehen, sich den McGuffin für den Plot aus der Nase zu puhlen und Blumen pflücken . Es geht mir um das, was BDraw vorhin auch schon erkannt hat:
Zitat von BDDraw
Ich finde QTEs sind eine nette Möglichkeit, dem Spieler ein gefühl von Einfluss zu geben - siehe eben Telltale. Streng genommen läuft alles auf Schienen, aber man muss halt trotzdem ne Taste drücken. Das Problem ist da, angemessene Arten von QTEs zu finden und es nicht (wie bspw. Heavy Rain oder Beyond) zu übetreiben. Für so Sachen wie Türen eintreten fände ich es von daher sehr geeignet, eben um dem Spieler ein bisschen das Gefühl zu vermitteln, er habe da mitgewirkt und es sei mit ein wenig Anstrengung verbunden. Ein einfaches "Taste -> Wand kaputt" (wie in Dragon Age 3 etwa) finde ich etwas unspektakulär.
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Aber nicht falsch verstehen, ich hab jetzt alle Posts zu dem Thema gelesen, bin hier und da auf interessante Einwände gestoßen und werd wohl das ein oder andere mal ausprobieren/sein lassen.