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Thema: Allgemeine Game-Design-Diskussionen

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von BDraw
    Normalerweise fänd ich sowas auch doof, aber da in 99% aller Fälle die QTEs darauf ausgelegt sind, machbar zu sein, gibt man sich in den übrigen 1% ebenso echt Mühe und fiebert so auch ein wenig mit dem Char mit. Das demonstriert finde ich sehr schön diese hilflosigkeit und die Anstrengung des Protagonisten, klappt aber eben wie gesagt nur, weil genügend "Gegengewicht" da ist und ist (finde ich) vergleichbar mit Kämpfen, die man nicht gewinnen kann, um die Übermacht des Gegners zu verdeutlichen.
    Für mich steht und fällt das Konzept damit, ob ich mit einem kurzen Blick sehen kann, wie weit ich bei diesem QTE fortgeschritten bin, denn falls ja, wird mein Verhalten davon deutlich beeinflusst. Denn mal ehrlich, wer würde genauso motiviert die Taste weiterhämmern, wenn er sieht, dass es bei 90 % nicht weitergeht, wie wenn er ganz kurz vor der 100 % steht?

    Das ist vergleichbar mit den unüberwindbaren Bossen: Damit ich ihn als übermächtig empfinde, sollte er mich in 2~3 Runden auf die Matte bringen, ansonsten gewinne ich den Eindruck, ich könnte gewinnen, wenn ich nur noch ein paar Level dazugewinnen (und manchmal stimmt das sogar *hust*1. Gades aus Lufia*hust*). Was ich aber letztlich nur erreiche, ist den Kampf unnötig noch mehr in die Länge zu ziehen. Als Extrembeispiel verweise ich auf Streams diverser Trash-Maker-Spiele, bei denen zwecks Beschleunigung der Level hochgecheatet wurde und nun der vermeintlich übermächtige Boss plötzlich stundenlang auf die Gruppe einknüppeln muss, um endlich die nächste Sequenz einzuleiten (das ist dann an der Stelle natürlich nicht wirklich dem Ersteller anzulasten, wobei die Situation mit nur genügend Zeitaufwand auch eingetreten wäre).

    Zitat Zitat von Cornix
    Vielleicht habt ihr Recht, aber in diesem Falle gehören diese Personen wohl nicht zu der von mir angestrebten Target-Audience.
    Meinst du mit "diese Spieler" jetzt jene, die nach dem 1. Erleben deiner Sequenz das Spiel abbrechen, oder die, die so reagieren, wie es beschrieben habe? Denn scheinbar stehe ich mit meiner Einschätzung ja nicht ganz alleine da.

    Geändert von Ark_X (06.05.2015 um 11:11 Uhr)

  2. #2
    Zitat Zitat von Ark_X Beitrag anzeigen
    Für mich steht und fällt das Konzept damit, ob ich mit einem kurzen Blick sehen kann, wie weit ich bei diesem QTE fortgeschritten bin, denn falls ja, wird mein Verhalten davon deutlich beeinflusst. Denn mal ehrlich, wer würde genauso motiviert die Taste weiterhämmern, wenn er sieht, dass es bei 90 % nicht weitergeht, wie wenn er ganz kurz vor der 100 % steht?
    Das war eben so ein Prinzip, wo man eine Leiste sah, die sich aber fix wieder auffüllte, wenn man nicht drückt. Je näher man der 100% desto schwerer wurde es sie zu füllen - während es also durchaus aussah, als würde drücken was bringen, erreicht man die 100 nie. Da die Leiste aber jedesmal ein bisschen wieder sinkt während man nicht drückt, bewirkt jeder neue Tastendruck auch umgekehrt wieder ein Füllen der Leiste, d.h. es gibt keinen Stillstand. Für den Spieler sieht es so aus, als würde bloß noch ein winziger Tacken fehlen - aber wir reden hier von QTEs, die vielleicht 5 Sekunden dauern, wenn überhaupt. Länger dürfte man die Farce auch nicht abziehen, glaube ich.

    Das mit den Bossen kenne ich aber, genau deshalb hatte ich bei manchen Spielen schon das Problem, dass ich nicht erkennen konnte, ob ich einen Boss jetzt besiegen soll oder nicht. Ich habe mich ergo tierisch geärgert, wenn ich in so einem Pseudo-Kampf richtig gute Items verbraucht habe. Umgekehrt habe ich dann später einen Game Over-Screen gehabt, weil da das Balancing wegrutschte und ich fest davon ausging, der Kampf sei eben bewusst so gemacht, dass man nicht gewinnen soll. Das war dann wie man's nicht machen sollte.

  3. #3
    Zitat Zitat von Sabaku
    Dass Quicktimeevents nicht Quantic-Dreams-Mäßig in jede Ecke geworfen und natürlich in einm interessanten/spannenden Kontext verwendet werden ist doch sonnenklar.
    Das ist eine schräge Aussage, finde ich.
    Spiele sind im Grunde Rätsel. Der Spieler lernt etwas und mit fortschreitendem Spiel, werden die Rätsel anspruchsvoller und es wird auf dem aufgebaut, was schon da ist, was schon gelernt wurde. In den Quantic-Dreams-Spielen hat man ohne Ende Quicktime Zeugs, in den Walking Dead Adventures ist das auch recht übliches Gameplay. Man kriegt es vorgesetzt, man gewöhnt sich dran.

    Geht aber auch anders: Ich spiele gerade The Last Remnant, dort gibts im Kampf Quicktime Events. Das gefällt mir da ganz und gar nicht. Die treten ab und an auf, man hat recht wenig Zeit und ein Kontrollerkrüppel wie ich ( bevorzuge Maus & Keyboard wann und wo immer es geht ) ist daran nicht gewöhnt durch andere Spiele. Ich konnte mich bisher nicht dran gewöhnen, weil das halt nur selten auftritt und dann so überraschend, dass ich es zeitlich sowieso verfehle und dabei absolut kein Lerneffekt auftritt. Das ganze Spiel hat nichts mit Timing und Actionskills zu tun, ein reines "gucken - denken - genug Zeit zum handeln"-Spiel ( wie halt üblich in Rollenspielen ), es lehrt mich nicht sachte diese QTEs zu machen, es gibt keinen ansteigenden Schwierigkeitsgrad durch kürzer werdende Zeitfenster oder die Tastenauswahl, es ist nicht mal groß konsistent in dem es öfter oder kalkulierbar vorkäme. Man kann Krit-QTEs abstellen, nur Block-QTEs bleiben an. Warum? In einem Spiel, dass im ganzen Gamedesign NULL schnelle Reaktionsfähigkeit verlangt, versagt also ab und an das Blocken meiner Helden weil "HUHU QTE -> UPS ZUSPÄT, lol!"

    Das passt nicht zum Spiel. Das macht das Spiel auch nicht besser. Es ist kein Action-Game und es wird auch keines werden. Es lohnt auch nicht die ganze Zeit gespannt auf die Stelle auf dem Bildschirm zu starren an dem QTE-Icons erscheinen könnten, weil sie 99,999% der Zeit nicht passieren.

    Genau so dumm: 25 Stunden Shooter-Gameplay und der Bossfight ist ein 20-Sek QTE~

    QTEs sind Reaktionstests. In einem Spiel, in dem Reaktionen gefordert werden, akzeptiere ich dies, sofern es einigermaßen Konsistent mit dem Rest des Spieles ist. Wenn ich in einem Action-Adventure irgendwo runterfalle und spontan drei mal den "Benutzen, Greifen, Nutz die Hand"-Button drücken muss, um mich festzuhalten, dann ist das intuitiv. Kein Problem damit.

    Star Wars: Force Unleashed hat QTEs in den Bosskämpfen, wahrscheinlich damit diese Szenen noch ein bischen mehr nach krasser derber Action aussehen als das normale Gameplay. Es hat mich ein wenig gestört, es reisst aus dem Spielfluss, QTEs sind für mich wenig Spass, alles was es bringt, sind krass inszenierte Szenen. QTEs sind hier sowas wie "visuelle Masturbation" würde ich sagen. Oberflächlich geil, aber irgendwie...eh~ nicht so ganz wie echtes Gameplay.

  4. #4
    QTE's haben FÜR MICH immer den etwas faden Beigeschmack "Gewollt und nicht gekonnt". oder "Gewollt und nicht gewusst wie", weil sie als "Videosequenz mit Knöpfechdrücken" nunmal aller unterste Schublade des Gameplays sind. Das sieht immer so aus, als hätte der entwickler irgendwo zwingend Gameplay drinhaben wollen, aber keine Idee dafür gehabt.

    Wenn ich mir ein Spiel wie Beyond Two Souls zulege, dann weiß ich, was mich erwartet, und dann akzeptiere ich das, weil das Spiel dafür andere Stärken hat und auch so spaß macht. In praktisch allen anderen Fällen löst ein QTE bei mir aber immer das Gefühl aus "Da währe mehr möglich gewesen." Cornix Sequenz ist ein tolles Beispiel dafür. Die Szene, die Cornix beschreibt, würde KOMPLETT als Cutszene funktionieren, vermutlich sogar viel besser. Daraus ein QTE zu machen ist blödsinn und erzeugt einfach das Gefühl, an der Stelle währe mit biegen und brechen "Gameplay" reingequetscht worden wegen ... ja keine Ahnung.

    Ich brauche mir mir mal die Hacken- oder knacken Minispiele aus Skyrim, Fallout oder DeusEx:HR anzugucken, und mir vorzustellen, da währe man hingegangen und hätte statt der zum Spiel passenden Mechaniken simple Reaktionsaufgaben wie in MassEffect2 eingebaut. Ne danke, dann lieber gar nicht. Spiele wie Turok oder Uncharted: Drakes Deception, die mal eben den Endboss-Kampf durch ein QTE ersetzen, setzen da dann natürlich nochmal einen drauf. So was ist blödsinn. Ein QTE kann, wenn es interessant genutzt wird, das Spiel zwar bereichern, wenn es aber so integriert wird, das es entweder nicht zum restlichen Spiel passt - wie Corti es beschreibt - oder so, dass es einen Gameplay-Aspekt - den der Spieler ERWARTET - auf eine "Minimallösung für Arme" runterbricht, dann sind das die Situationen, durch die das Konzept den schlechten Ruf hat.

    In FAST JEDER Situation, in der ein QTE möglich ist, ist auch deutlich tiefschichtigeres Gameplay möglich. Das QTE ist schlicht die einfachste, und am schnellsten zu integrierende Lösung (aber auch die armseeligste). Bevor man also ein QTE integriert, weil man für "richtiges" gameplay keine Ideen hat, sollte man sich überlegen, ob es an der betreffenden Stelle deshalb nicht einfach auch ganz ohne Gameplay geht ... ob dieser eine Tastendruck wirklich nötig ist und das Spiel bereichert.

  5. #5

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    In FAST JEDER Situation, in der ein QTE möglich ist, ist auch deutlich tiefschichtigeres Gameplay möglich. Das QTE ist schlicht die einfachste, und am schnellsten zu integrierende Lösung (aber auch die armseeligste). Bevor man also ein QTE integriert, weil man für "richtiges" gameplay keine Ideen hat, sollte man sich überlegen, ob es an der betreffenden Stelle deshalb nicht einfach auch ganz ohne Gameplay geht ... ob dieser eine Tastendruck wirklich nötig ist und das Spiel bereichert.
    Mir scheint das jeder zusätzliche Tastendruck heutzutage eine Sekunde verschwendete Lebenszeit darstellt, aber trotzdem möchte ich das Texte nur dann weiterlaufen wenn ich fertig mit Lesen bin und nur dann eine Aktion ausgeführt wird, wenn ich als Spieler aktiv dazu aufrufe und nur dann ein Monster tot umfällt, wenn ich die Angriffstaste oft genug verwendet habe.

    Das ist es worum es mir geht. Der Spieler soll aktiv etwas tun. Klar, ein Türschlossknackminispiel lässt sich nicht mit einem QTE ersetzen, ohne dass ich mir denke "Hey, daraus könnte man ein cooles Minispiel machen". Wenn mein Held aber nicht vom Schlüsseldienst kommt oder nicht zufällig einen Kurs im Schlösserknacken belegt hat, ist diese Lösung völlig aus der Luft gegriffen. Es wäre ein absolut sinnloses Feature und davon haben die meisten Makerspiele meistens genug. QTEs lassen sich vielseitig für alles verwenden, was in der Realität vielleicht nachdruck oder komplexe Handgriffe benötigt, dazu gehört !nicht! Truhen aufklappen, Hände Waschen, Frisbeespielen, Arsch abwischen, Pulli anziehen, sich den McGuffin für den Plot aus der Nase zu puhlen und Blumen pflücken . Es geht mir um das, was BDraw vorhin auch schon erkannt hat:

    Zitat Zitat von BDDraw
    Ich finde QTEs sind eine nette Möglichkeit, dem Spieler ein gefühl von Einfluss zu geben - siehe eben Telltale. Streng genommen läuft alles auf Schienen, aber man muss halt trotzdem ne Taste drücken. Das Problem ist da, angemessene Arten von QTEs zu finden und es nicht (wie bspw. Heavy Rain oder Beyond) zu übetreiben. Für so Sachen wie Türen eintreten fände ich es von daher sehr geeignet, eben um dem Spieler ein bisschen das Gefühl zu vermitteln, er habe da mitgewirkt und es sei mit ein wenig Anstrengung verbunden. Ein einfaches "Taste -> Wand kaputt" (wie in Dragon Age 3 etwa) finde ich etwas unspektakulär.
    Aber nicht falsch verstehen, ich hab jetzt alle Posts zu dem Thema gelesen, bin hier und da auf interessante Einwände gestoßen und werd wohl das ein oder andere mal ausprobieren/sein lassen.

  6. #6
    Zitat Zitat von Sabaku Beitrag anzeigen
    Mir scheint das jeder zusätzliche Tastendruck heutzutage eine Sekunde verschwendete Lebenszeit darstellt, aber trotzdem möchte ich das Texte nur dann weiterlaufen wenn ich fertig mit Lesen bin und nur dann eine Aktion ausgeführt wird, wenn ich als Spieler aktiv dazu aufrufe und nur dann ein Monster tot umfällt, wenn ich die Angriffstaste oft genug verwendet habe.

    Das ist es worum es mir geht. Der Spieler soll aktiv etwas tun. Klar, ein Türschlossknackminispiel lässt sich nicht mit einem QTE ersetzen, ohne dass ich mir denke "Hey, daraus könnte man ein cooles Minispiel machen". Wenn mein Held aber nicht vom Schlüsseldienst kommt oder nicht zufällig einen Kurs im Schlösserknacken belegt hat, ist diese Lösung völlig aus der Luft gegriffen. Es wäre ein absolut sinnloses Feature und davon haben die meisten Makerspiele meistens genug. QTEs lassen sich vielseitig für alles verwenden, was in der Realität vielleicht nachdruck oder komplexe Handgriffe benötigt, dazu gehört !nicht! Truhen aufklappen, Hände Waschen, Frisbeespielen, Arsch abwischen, Pulli anziehen, sich den McGuffin für den Plot aus der Nase zu puhlen und Blumen pflücken . Es geht mir um das, was BDraw vorhin auch schon erkannt hat:



    Aber nicht falsch verstehen, ich hab jetzt alle Posts zu dem Thema gelesen, bin hier und da auf interessante Einwände gestoßen und werd wohl das ein oder andere mal ausprobieren/sein lassen.
    Ich bin durchaus dazu in der Lage, zwischen einem Aktionsabhänigen tastendruck und einem QTE zu unterscheiden

    Klar, soll die Figur nichts machen, ohne das ich einen Knopf drücke. Wenn ich aber sowieso schon einen Knopf drücke um die Truhe zu öffnen, und DANN springt mir nochmal ein Zweites Fenster in's Gesicht mit der Erklärung "Drücke jetzt A + J + I + X für BÄM!", dann ist das in meinen Augen fast immer ein unnötiges feature, weil es eben einfach nur ein zusätzlicher Knopfdruck ist, und sonst nichts. Man KANN so etwas machen, wenn man es nicht übertreibt, aber man kann es auch genau so gut weglassen, weil ein wirklicher Mehrwert nicht dadurch entsteht. Vor allem dann nicht, wenn der Spielfluss dadurch gebremst wird.

    Das Gunblade QTE aus FF8 fand ich z.B. blödsinnig. "Drücke jetzt E für Krit" mag eine interessante Idee sein, dass Squal deswegen aber aber der einzige Charakter im Spiel sein musste, der auf normalem Wege keinen Krit landen konnte, war schon wieder erzdämlich für alle, die das mit der Gunblade entweder nicht wussten oder nicht konnten.

    Zitat Zitat
    Mir scheint das jeder zusätzliche Tastendruck heutzutage eine Sekunde verschwendete Lebenszeit darstellt,
    Was das angeht, hast du mich übrigens vollkommen falsch verstanden. Ich bin jemand, der Gameplay stets höher bewertet, als alles andere. Ich finde nur, dass es ebend einfach besser ist auch mal zu sagen "Gut, ich lasse es", als mit ach und krach irgendwelchen Scheiß in sein Spiel zu Quetschen, nur damit etwas da ist. Denn wenn ich etwas einbaue, was keiner will, nur damit IRGENDWAS da ist, dann entwickel ich doch irgendwie am Konsumenten vorbei, oder nicht? Wenn ich sage "mein Spiel hat 4 Aspekte, und alle 4 mache ich RICHTIG" finde ich das besser, als zu sagen, "Mein Spiel hat 6 Aspekte von denen 4 gut und 2 scheiße sind". 90% aller QTEs sind genau so blödsinnig wie eine Rennen-Funktion mit Ausdauer für JRPG's.
    Die Restlichen 10% gibt es durchaus, keine Frage. Aber nicht an den stellen, an denen das Spiel auch ganz ohne Gameplay auskommen würde.

    Geändert von caesa_andy (06.05.2015 um 14:29 Uhr)

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