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Thema: Allgemeine Game-Design-Diskussionen

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Aber sind Frust und Ohnmacht die Gefühle, die du als LETZTES auslösen willst? Du betontest, die Botschaft "Gib niemals auf!" rüberbringen zu wollen. Das wird dir womöglich nur sehr schwer bei der Mehrheit der Spieler gelingen, wenn du sie völlig sich selbst überlässt (also kein Hinweis, ab wann es sich lohnt, nochmal die Backen zusammenzukneifen). In diesem Sinne hast du mit deinem Szenario in meinen Augen durch magelhafte Umsetzung das Ziel verfehlt.

    In gewisser Hinsicht werde ich bestimmt froh sein, wenn ich diese Szene dann hinter mir habe, aber es wird kaum erfüllend sein. Dadurch angestaute Agression hin oder her wird vor allem ein übler Nachgeschmack bleiben, dass ich Spielball des Games bin und nicht umgekehrt, wie es sein sollte. (Eine Ausnahme wäre ein Spiel, das grundlegend auf einer Art Sadismus-Konzept aufbaut)

    Zitat Zitat
    Und Stimmung muss aufgebaut werden.
    Emotionen lassen sich auf vielerlei Weise hervorrufen, mit Musik und optischen Effekten hast du selbst die zugänglichsten genannt. Und wenn du die "falsche" Stimmung heraufbeschwörst, dann verdirbst du den Spielspaß, der doch wohl oberste Priorität haben sollte. Sonst ist es kein Spiel mehr, sondern (irgend)ein Kunstwerk, welches deine Botschaft vermitteln soll.
    Als nichtinteraktive Cutscene kannst du übrigens viel gezielter steuern, was der Spieler während des Ablaufs der Szene empfinden wird, als blind zu spekulieren, wie er auf einen scheinbaren Gamebreaker reagiert.

    Geändert von Ark_X (05.05.2015 um 22:17 Uhr)

  2. #2
    Zitat Zitat von Ark_X Beitrag anzeigen
    Du betontest, die Botschaft "Gib niemals auf!" rüberbringen zu wollen. Das wird dir womöglich nur sehr schwer bei der Mehrheit der Spieler gelingen, wenn du sie völlig sich selbst überlässt (also kein Hinweis, ab wann es sich lohnt, nochmal die Backen zusammenzukneifen).
    Wenn ich dem Spieler zeige, "wann er gewinnen kann" verliert es seinen Sinn. Das bedeutet, dass es offensichtlich davor nicht möglich war und verdirbt die Stimmung und den Überraschungseffekt. Es soll für den Spieler nicht den Anschein haben unmöglich zu sein, sondern sehr schwer zu sein. Es soll "so tun als ob" es ein zu schwerer, aber durchaus machbares Minispiel ist; in Wirklichkeit ist es aber ein Spiel mit gezinkten Würfeln, doch das soll der Spieler nicht ohne weiteres herausfinden.

    Zitat Zitat von Ark_X Beitrag anzeigen
    In diesem Sinne hast du mit deinem Szenario in meinen Augen durch magelhafte Umsetzung das Ziel verfehlt.
    Wie das? Immerhin hast du keine Umsetzung zu sehen bekommen da es keine gibt. Das beschriebene Szenario war rein fiktiv.

  3. #3
    Zitat Zitat
    Es soll für den Spieler nicht den Anschein haben unmöglich zu sein, sondern sehr schwer zu sein.
    Das meine ich mit mangelhafter Umsetzung (zugegebenermaßen, unausgereiftes Konzept ist vermutlich treffender).

    unüberwindbare Barriere bei 90% (bis kurz vor knapp) => Spieler sieht, dass er über einen bestimmten Wert nicht hinauskommt und kommt (wenn man ihm genügend Zeit lässt und entsprechende Erfahrung mit anderen Spielen vorausgesetzt) zu dem Schluss, dass er nicht gewinnen kann und wartet ohne weitere Eingabe ab und bekommt ein Game Over serviert. Er ist daraufhin vermutlich nichtmal frustriert, sondern eher genervt und denkt sich angesichts dieser widersprüchlichen Botschaften "Entscheid dich, Spiel!" Er wird das Event im Anschluss dauerklickend und vermutlich mit genervter Gleichgültigkeit aussitzen, um sich nach dem Bestehen zu denken "Ok, was sollte der Käse?" (gut, aufgrund der eintretenden Buffs im direkt danach einsetzenden Kampf vlt. nicht ganz Käse)
    Damit hast du den Sinn schon lange vor dem Punkt des von dir gescheuten Hinweises verloren, da du dem Spieler eine falsche Botschaft gesendet hast. Du hast es selbst völlig korrekt beschrieben:
    Zitat Zitat
    Egal wie sehr du eine Szene planst und versuchst auszuschmücken, wenn du es nicht schaffst den Spieler in die richtige Stimmung dafür zu bringen ist es nur verschwendete Zeit.
    Hervorhebung von mir

    Du kannst dem Spieler das Wissen, dass es nur ein Spiel ist, nicht nehmen, daher ist das Hervorrufen von Hoffnungslosigkeit beim Spieler selbst extrem schwierig. Das Vermitteln der Hoffnungslosigkeit der Protagonisten durch Cutscenes ist um eineiges einfacher, setzt dann aber auf Empathie statt virtuellem Erleben.

    Wenn du den Anschein der Unmöglichkeit vermeiden willst, musst du den Spieler so lange wie möglich im Glauben lassen, dass seine Klickerei etwas bewirkt. Eine asymptotische Annäherung an die 100 % dürfte hier deutlich förderlicher sein, solange der Zuwachs spürbar (=sichtbar) bleibt (je nach verbleibender Zeit müsste die mögliche Zuwachsrate angepasst werden, sonst hängt ein besonders hochfrequenter Spieler zu lange vor der 100 % und wir haben die gleiche Situation wie zuvor). Dem Spieler wird vermittelt, dass es immer schwieriger wird, sein Ziel noch rechtzeitig zu erreichen, aber auch, dass er noch eine Chance hat. Um die maximale Anspannung und Bedrohung zu erreichen, sollte der Kraftschub vermutlich erst ca. 3 Sekunden vor Ablauf des Zeitlimits einsetzen. So wird der Spieler für seine ausdauernden Bemühungen belohnt und hat einen (spielerisch) befriedigenden Durchbruchsmoment, der eine gewisse Euphorie auslösen dürfte.

    EDIT: Vlt. habe ich das mit der unüberwindbaren 90 %-Hürde auch zu ernst genommen. Falls du überhaupt keine quantitative Anzeige einplanst, sondern einfach nur durch das Rumwälzen und ein paar abfallende Seilfetzen dem Spieler Fortschritt vorgaukelst, auch wenn er seit 10 Sekunden bei den (für ihn unsichtbaren) 90 % festhängt, dann machst du tatsächlich das, was ich mit meiner asymptotischen 100 %-Annäherung beabsichtige.

    Geändert von Ark_X (05.05.2015 um 23:08 Uhr)

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