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Thema: Allgemeine Game-Design-Diskussionen

  1. #281
    Ich sehe an Spieleschmieden eigentlich nichts schlimmes.
    Der Vorteil ist natürlich, dass auf einen deutlich größeren Pool an Fähigkeiten zurückgegriffen werden kann. Es kann sich ergänzt werden, Kritik wird auch leichter möglich sein, da die gemeinsame Entwicklung allen ersichtlich ist als das ein Entwickler immer wieder eine Plattform wie z.B. dieses Forum hier besuchen muss um auf Feedback der Nutzer zu warten.

    Das Einzige, was die Mitglieder dieser Gruppierung berücksichtigen müssen ist, dass sie nicht alleine sind.
    Absprachen, die im Team getroffen werden, sollten eingehalten werden und die anderen Leute sollten auch respektiert werden.

    Also an sich sind Spieleschmieden eine tolle Sache, bloß sollten sich dafür die richtigen Menschen zusammentun. Ein Haufen Egoisten und Sturköpfe würde wohl schneller den Untergang eines gemeinsamen Projektes bedeuten als das Amen in der Kirche gesprochen wird.

  2. #282

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Ich find Leute, die sich zusammentun ne gute Sache. Ob man sich da jetzt gleich sonen geilen Namen wie die "ENDEDERWELTGAMEPRODUCTION" aussuchen muss, sei mal dahingestellt, man kann das ja einfach mal machen und schaun was passiert. Hat mir schon viel Freude bereitet

    Man sollte auf jedenfall immer miteinander reden können, selbst wenn mal was nicht ganz rund läuft und was immer hilft: Nicht alles immer Bier ernst nehmen, sondern einen lockeren Umgang pflegen. Das schließt übrigens nicht aus, auch mal Klartext zu talken und ne andere Meinung durchzuboxen.

    Was mir an manchen Gruppenbildungen echt nicht taugt ist, wenn ich eine Sache an einem Projekt oder sogar ein Teammitglied in einem ganz anderen zusammenhang Kritisiere, und plötzlich ploppt mein Skype auf und die halbe Mannschaft meint, mir auf die Fußmatte zu kacken true Story. Sind wir hier bei der Mafia oder was ?

  3. #283
    Ein fiktives Spielstudio hat natürlich Wiedererkennungswert, obwohl das dann fast schon wieder nach mehr klingt als nach einem losen Verbund. Wobei sich sowieso die Frage stellt, wo die Grenzen sind, also die zwischen einem Team, einem Spielstudio und befreundeten Entwicklern.

    @Corti
    Zitat Zitat
    Man kann sich gegenseitig supporten, wenn einer aus der Crew kritisiert wird. Keiner fickt mit der Gang, okay?
    Warum hast du dich dann noch keiner Spielschmiede angeschlossen? Du wirst doch ständig gemobbt!

  4. #284
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @Corti

    Warum hast du dich dann noch keiner Spielschmiede angeschlossen? Du wirst doch ständig gemobbt!
    Hm, vlt weil er sich sagt, dass immer auf die ganz oben gezielt wird, eben weil sie so herausstechen.
    Nein, ehrlich gesagt, keine Ahnung, dafür kenne ich Corti viel zu wenig (lies: überhaupt nicht), aber er wirkt wie jemand, der gut über solchen Sachen zu stehen weiß.

  5. #285
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Zitat Zitat von Corti
    Keiner fickt mit der Gang, okay?
    @Corti
    Warum hast du dich dann noch keiner Spielschmiede angeschlossen? Du wirst doch ständig gemobbt!
    Im Internet gibt es zwei Sorten von Menschen. Die Ficker und die Gefickten. Ich gehöre zu der dritten Spezies. Ich ficke die Ficker.

    Mit dieser kleinen Zitatanleihe ist mein Kontingent an f-Worten erstmal erschöpft ;-)

  6. #286
    Zitat Zitat
    Im Internet gibt es zwei Sorten von Menschen. Die Ficker und die Gefickten. Ich gehöre zu der dritten Spezies. Ich ficke die Ficker.
    Glasklar, das Internet ist die größte Orgie überhaupt und Corti der Orgienmeister Leider gibt es mehr als einen, die das behaupten und mehr als einer von denen ist nur ein Gefickter, um mal bei deiner farbenprächtigen Metapher zu bleiben

    Geändert von Yenzear (24.04.2015 um 15:16 Uhr)

  7. #287
    Wie wäre es mal mit einem Erfahrungsbericht von eurer Spielschmiede?

  8. #288
    Was soll man da groß sagen? Wie wir arbeiten? Wie es so läuft?

    Arbeiten tut eigentlich jeder an seinem eigenen Projekt. Unterstützung bekommt man trotzdem von den anderen in allen möglichen Formen.
    Also an einem großen Projekt arbeiten tun wir nicht, da jeder auch eigene Vorstellungen hat, wie sowas auszusehen hat. Ein gemeinsames Projekt von Alexis und Sorata existiert aber.
    Laufen tut das ziemlich gut. Wer Hilfe braucht oder einfach nur etwas Feedback zu einem Dialog, einer Map oder einem Feature, der meldet sich im Skype und bekommt dann von den Anwesenden Hilfe.

    Also weniger eine "Spieleschmiede" als Einheit und mehr ein Verbund aus befreundeten Entwicklern.

  9. #289
    Ein Verbund aus befreundeten Entwicklern ist wohl auch das Maximum was geht, sonst wäre es ja schon ein Spielstudio. Ich dachte jedenfalls, dass sich die Spielschmieden unserer Community bewusst von einem Studio (ob kommerziell oder nicht) abgrenzen wollen.

    Corti sprach ja als Nachteil den Ruf an. Hast du das Gefühl, dass ihr manchmal alle in einen Topf geworfen werdet oder, anders herum, dass jemand, der mit einem der Mitglieder nicht klarkommt, dass auch auf die anderen überträgt?

  10. #290
    Der Ruf, naja... bisher habe ich weder Vor- noch Nachteile vom Ruf der Daggers.
    Nein, zumindest hat mir bisher niemand Feindseeligkeit entgegengebracht, weil ich bei den Daggers bin.
    Nein, ich glaube nicht, dass jemand, der mit bestimmten Mitgliedern nicht klar kommt, das auch an anderen auslässt.

    Was das Abgrenzen angeht, das Forum hat ja den Zweck, dass sich Entwickler miteinander austauschen, auf welche Art auch immer.
    In den "Spieleschmieden" hat man das selbe, nur mit weniger Leuten. Man ist besser mit einander bekannt, man weiß an wen man sich mit was richten muss, man kennt gewisser Maßen die Projekte der anderen usw.
    Es gibt einfach stärkere Verbindungen der Mitglieder untereinander, die schwächer werden, je mehr Menschen zusammen kommen, da man sich nicht mehr so intensiv mit einzelnen Personen beschäftigt wie "früher".
    Spieleschmieden sind meist kleinere Gruppen, in denen oft alles vertreten ist, was gebraucht wird. Grafiker, Musiker, Scripter etc. Dann ist es nicht mehr so nötig, in ein großes Forum zu gehen, um sich dort Hilfe zu suchen.
    Natürlich gibt es sowas auch in den Foren, aber das ist dann auch wieder sowas wie Grüppchenbildung.

    Geändert von Yenzear (24.04.2015 um 18:58 Uhr)

  11. #291

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Ey yo, ich hab mal ne kleine Frage an die Spielerschaft hier:

    Wie findet ihr Qucktimeevents so? Also eher nicht diese art von "Wenn du im richtigen Takt und bei perfekter Mondfinsternis dreimal hintereinander kreis drückst besiegst du den oberboss" sondern eher so "Öffne gewaltsam diese verramelte Tür, in dem du motiviert enter hämmerst, und wenn du es nicht schaffst platzt deiner spielfigur nicht sofort die birne, sondern du darfst es nochmal versuchen"

    Ein deutliches Ja / Nein reicht mir eigentlich schon.

  12. #292
    Zitat Zitat von Sabaku Beitrag anzeigen
    Ey yo, ich hab mal ne kleine Frage an die Spielerschaft hier:

    Wie findet ihr Qucktimeevents so? Also eher nicht diese art von "Wenn du im richtigen Takt und bei perfekter Mondfinsternis dreimal hintereinander kreis drückst besiegst du den oberboss" sondern eher so "Öffne gewaltsam diese verramelte Tür, in dem du motiviert enter hämmerst, und wenn du es nicht schaffst platzt deiner spielfigur nicht sofort die birne, sondern du darfst es nochmal versuchen"

    Ein deutliches Ja / Nein reicht mir eigentlich schon.
    Wie alles andere auch können sie gut oder schlecht sein, das kommt ganz darauf an wie sie eingesetzt und implementiert werden. Hier eine kleine Liste von Dingen, welche ich dabei berücksichtigen würde:
    1) Passen sie in das Spielkonzept? In ein klassisches West-RPG oder Strategie-Spiel würde ich soetwas nicht einbauen.
    2) Wird das Spiel unmöglich durchzuspielen wenn der Spieler es nicht schafft? Definitiv ein No-Go.
    3) Ist damit zu rechnen, dass Maus und/oder Tastatur des Spielers durch dieses Event ernsthafte Schäden davontragen werden? Wäre nicht so schön.
    4) Würde das Event die Atmoshpäre des Spiels verschlechtern oder verbessern? Manchmal passt soetwas einfach nicht.
    5) Bieten die Events Abwechslung oder ist es immer das selbe?

    Wahrscheinlich gibt es noch andere Aspekte als diese, aber vielleicht sind sie schoneinmal ein guter Anhaltspunkt.

  13. #293
    Ne, kein Enterhämmer, nie, unter keinen Umständen. Das macht nur die Finger müde und die Tastatur kaputt. Die angezeigten Cursortasten schnell genug drücken geht noch, wobei ich in einem behäbigen RPG auch darauf verzichten könnte. Action- und Geschicklichkeitseinlagen passen am besten zu den Spielen, die sowieso darauf setzen.

  14. #294

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Ist das eher so ein nein, oder ja, oder ein jein? :0

    Zitat Zitat von Cornix Beitrag anzeigen
    1) Passen sie in das Spielkonzept? In ein klassisches West-RPG oder Strategie-Spiel würde ich soetwas nicht einbauen.
    Mein Spiel wird wohl ein RPG. Die Quicktimeevents kommen dann zum tragen,wenn der Spieler halt außerhalb eines Kampfes irgendwas tut wie Türen eintreten, Gegenstände aus dem Weg räumen, vielleicht irgendwo die Balance halten, so physical stuff außerhalb von Kämpfen halt. Aber auch nicht andauernd, sondern sehr gezielt an einzelnen Stellen wo es sinnvoll erscheint dem Spieler das Gefühl zu geben, dass die Spielfigur auch Kraft in die Aktion investieren muss.

    Zitat Zitat von Cornix Beitrag anzeigen
    2) Wird das Spiel unmöglich durchzuspielen wenn der Spieler es nicht schafft? Definitiv ein No-Go.
    Also ja, eventuell muss man die Quicktimeevents überwinden um weiter fortzuschreiten aber eigentlich hatte ich nicht daran gedacht, nervenaufreibende, unmenschlich schnelle hundertstellenlange Tastenkombinationen abzufragen. Keine Ahnung ob du God of War 2 gespielt hast, aber da wars mir schon im Prolog auf normal zu dumm, ganz zu schweigen von dem furchtbaren Bossfight. Dann schon eher wie bei den The Walking Dead Spielen, bei denen das nun wirklich keine Arbeit ist.

    Zitat Zitat von Cornix Beitrag anzeigen
    3) Ist damit zu rechnen, dass Maus und/oder Tastatur des Spielers durch dieses Event ernsthafte Schäden davontragen werden? Wäre nicht so schön.
    Du sollst die Taste nur drücken, nicht drauf einschlagen, okay ?

    Zitat Zitat von Cornix Beitrag anzeigen
    4) Würde das Event die Atmoshpäre des Spiels verschlechtern oder verbessern? Manchmal passt soetwas einfach nicht.
    Na angenommen meine Spielfigur pumpt seit 5 Jahren im Fitnesstudio und ihm begegnet auf seinem Weg zur Welteroberung eine Morsche Holztür. Statt den Spieler also auf die Suche nach den Schlüssel zu schicken, beschließt er das Ding einzutreten. Das klappt vielleicht nicht beim ersten Mal, also drückt der Spieler fünf mal Taste XY bis irgendne Leiste voll ist oder ein Obulus erreicht ist und die Sache erledigt sich innerhalb von einem Wimpernschlag.

    Zitat Zitat von Cornix Beitrag anzeigen
    5) Bieten die Events Abwechslung oder ist es immer das selbe?
    Steht irgendwo da oben schonmal.


    @Tastaturerstörungsangst: Meine Güte, jetzt will ich aber mal wissen bei welchen Spielen ihr so eure Tasten wegen Quicktimeevents schon zerlegt habt. Scheint ja ne weit verbreitete Phobie zu sein

  15. #295
    Zitat Zitat von Sabaku Beitrag anzeigen
    Die Quicktimeevents kommen dann zum tragen,wenn der Spieler halt außerhalb eines Kampfes irgendwas tut wie Türen eintreten, Gegenstände aus dem Weg räumen, vielleicht irgendwo die Balance halten, so physical stuff außerhalb von Kämpfen halt. Aber auch nicht andauernd, sondern sehr gezielt an einzelnen Stellen wo es sinnvoll erscheint dem Spieler das Gefühl zu geben, dass die Spielfigur auch Kraft in die Aktion investieren muss.
    [...]
    Na angenommen meine Spielfigur pumpt seit 5 Jahren im Fitnesstudio und ihm begegnet auf seinem Weg zur Welteroberung eine Morsche Holztür. Statt den Spieler also auf die Suche nach den Schlüssel zu schicken, beschließt er das Ding einzutreten. Das klappt vielleicht nicht beim ersten Mal, also drückt der Spieler fünf mal Taste XY bis irgendne Leiste voll ist oder ein Obulus erreicht ist und die Sache erledigt sich innerhalb von einem Wimpernschlag.
    Aber wäre es wirklich nützlicher ein Quicktime-Event zu verwenden als den Charakter es einfach direkt machen zu lassen, als Cutscene sozusagen?
    Stell dir vor du spielst ein klassisches RPG, du magst RPG's, du magst die Dialoge, den Plot und vielleicht auch das klein bisschen (aber nicht zu sehr) taktische Kampfsystem. Dann plötzlich kommst du zu einer verschlossenen Tür, es gibt drei Möglichkeiten:
    1) Es wird ein Quicktime-Event ausgelöst und du musst ein paar Tasten drücken, das Ganze ist so unglaublich einfach, dass du garnicht fehlschlagen kannst. Warum musst du es dann überhaupt tun?
    2) Es wird ein Quicktime-Event ausgelöst und du musst Tasten auf eine Art und Weise drücken, dass es herausfordernd ist, wenn du es nicht schaffst kommst du im Spiel nicht weiter.
    3) Dein Charakter tritt die Tür einfach ein, vielleicht noch mit einem halbklugen Spruch oder dem typischen Hero-Grunzer á la Zelda. Es sieht recht beeindruckend aus und etabliert die Persönlichkeit des Charakters.

    Welches dieser Szenarien würde dir denn am besten gefallen?
    Ich persönlich würde mich bei 1) für dumm verkauft fühlen, "warum muss ich plötzlich diese Tasten drücken um eine Tür zu öffnen? Hat doch bei allen anderen Türen auch ohne geklappt.". Bei 2) läufst du in die Gefahr, dass vielleicht manche Spieler an dieser Stelle scheitern und >ein RPG< nicht weiter spielen können weil sie ein Quicktime-Event nicht schaffen. Die 3) ist vielleicht interaktionslos, möglicherweise auch zu langweilig für dich, aber ich persönlich würde sie bevorzugen, weil ich dann mehr von dem Spiel spielen kann was ich mag, und weniger von dem, was ich nicht mag.

  16. #296
    Hm, zerstört wurde noch nichts, aber eine Aufgabe in "Hell Gates 2" (Kräftemessen durch Steinschieben) war selbst bei doppelter Tastenbenutzung (Enter- + Leertaste) eher zehrend.
    Generell empfinde ich gerade solche Hämmeraufgaben (Wettessen/trinken, Tauziehen oder wie man es auch imer im Spiel begründet) eher nervig und selten spielerisch befriedigend. Ich bin einfach froh, wenn ich es hinter mir habe und werde hoffentlich nicht durch die Belohnung noch getrollt.

    Was Tastenkombinationen anbelangt, würde ich bei 4~5 die Grenze ziehen (negativ in dieser Hinsicht war mir das Harfeerlernen in "Wolfenhain" aufgestoßen, mit min. 8 Richtungen zum Merken).

    Allg. würde ich wahrscheinlich die Option begrüßen, solche Einlagen als gelöst überspringen zu können, zumindest, sofern sie Teil der Hauptquest und damit obligatorisch sind.

  17. #297

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Zitat Zitat von Ark_X Beitrag anzeigen
    Hm, zerstört wurde noch nichts, aber eine Aufgabe in "Hell Gates 2" (Kräftemessen durch Steinschieben) war selbst bei doppelter Tastenbenutzung (Enter- + Leertaste) eher zehrend.
    Okay, kannst du irgendwie darauf eingehen, was genau nicht gut funktioniert hat? War es zuviel gedrücke oder zu langwierig oder zu anstrengend?


    @cornix: "warum muss ich plötzlich diese Tasten drücken um eine Tür zu öffnen? Hat doch bei allen anderen Türen auch ohne geklappt." Wie ich etabliert habe: Die Tür ist verschlossen. Die kann man nicht einfach normal öffnen, man müsste sich entweder auf eine Schlüsselsuche begeben* oder brachiale Gewalt anwenden**.

    Du hast aber natürlich recht, ich könnte es auch in eine Cutscene packen. Coole Posen und dumme Sprüche könnte ich übrigens beidem hinzufügen, das ist nicht so das Problem.

    Übrigens würde mich wirklich interessieren, wie eure Erfahrungen mit Quicktimeevents so sind, konkret in welchen Spielen waren die "Meh" in welchen waren sie "Jej". Das hilft mir dabei, mich zu entscheiden, ob die Idee dumm ist, oder nicht.




    *Finde den Sternenförmigen Schlüsse zufällig irgendwo in der Nähe der Tür, was normalerweise nie nie nie nie nie funktioniert und schon seit der Existenz von Resident Evil ne dumme Art ist ein Spiel zu strecken, vor allem wenn ich ein 2 Meter hoher Amerikanischer Geheimdienstmitarbeiter bin, der in seinem Inventar eine Bazooka bei sich trägt.

    **Nicht gegen die Tastatur. Du tippst entspannt. Keine seltsame RPG Maker-Tastenabfrage die auf halber stelle den geist aufgibt, sondern ein skript aus einer "echten" game engine, die normalerweise für Jump n runs gedacht ist, die dafür gemacht ist, "präzise" zu arbeiten.

  18. #298
    Es war ähnlich wie bei den wenigen Beispielen kommerzieller Spiele, die mir als Vergleich einfallen:
    - Chrono Trigger (Wettessen/trinken auf dem Jahrmarkt sowie in der Steinzeit)
    - Terranigma (Wettessen in Neo Tokio)

    Immer muss man möglichst oft eine einzelen Taste hämmern, um entweder nach einem festen Zeitlimit oder bei einem bestimmten Anschlagswert als Erster anzukommen. Ähnlich wie Cornix es beschrieben hat, gibt es dabei zwei mögliche Ausgänge:

    a) Das Ziel ist eher gemächlich erreichbar, dann bleibt aber die Frage, wozu das Ganze. Auf keinen Fall bleibt es mir besonders prägnant in Erinnerung.

    b) Das Ziel ist nur sehr knapp erreichbar (und manchmal gefühlt nur mit einem Turbocontroller). Dann geht das Ganze schon in Richtung Glücksspiel und scheitert man wiederholt, wird es zusehends frustrierend, da auch die (mir fällt kein passenderes Wort ein) Kondition (Konzentration? motivierende Anspannung? ka, hoffe ihr wisst, was ich meine) verloren. Wodurch es natürlich noch schwerer fällt, diese Passage endlich hinter sich zu bringen. Bestenfalls vergisst man sie danach ganz schnell, schlimmstenfalls ärgert man sich noch eine ganze Weile über die Willkür des Spiel(erstellers) und genießt die guten Gameplayanteile weniger.

    Bei HG 2 war es nun so, dass gegen einen NPC ein Schwellwert erreicht werden musste (es war ähnlich wie Tauziehen), d.h. wenn man nur so schnell wie der Gegner war, wurde man nie fertig bzw. war irgendwann erschöpft und fiel hinter den nimmermüden (N)PC zurück. Mit nur einer Taste war die zum Sieg nötige Frequenz für mich nicht erreichbar.

    Mit den "heutigen" QTEs (bestimmter Knopf wird angezeigt und man hat eine gewisse Zeit, diesen zu drücken) habe ich ehrlich gesagt nur wenig eigene Erfahrung (die Kampfcombos aus FF 8 kommen da noch am ehesten ran). Vorgegebene Sequenzen (wie gesagt, nicht zu lang) und mit beliebiger Eingabezeit sind mir noch am ehesten genehm. (Die Flucht/Balanceabschnitte in "Wolfenhain" waren ok, nur beim Harfespielen musst man sich für meinen Geschmack zu viele Tasten merken, bevor man mit der Eingabe beginnen konnte).

    Geändert von Ark_X (05.05.2015 um 21:43 Uhr)

  19. #299
    Hier ist ein Szenario, welches ich gut finden würde:

    Die Heldengruppe wurde von den Bösewichten gefangen genommen, der Protagonist wurde gefesselt und seine Kameraden sollen Hingerichtet werden. Der Spieler muss nun mit verschiedenen Tastendrücken versuchen die Fesseln zu lösen und den Protagonisten zu befreien bevor ein Zeitlimit abgelaufen ist. Die Zeit tickt beständig, die Musik wird immer bedrohlicher und grafisch wird der Kampf des Protagonisten gegen das Seil mit hilflosem herumgezappel dargestellt. Das Tastendrücken füllt langsam einen Balken auf, welcher sich jedoch von selbst wieder leert falls man zu langsam ist.
    Der Trick bei der Sache ist folgender: Man kann nicht gewinnen. Das Ganze ist eine Farce, egal wie viel man drückt der Balken wird schummeln und man kommt nie über 90% hinaus da der Schwierigkeitsgrad steigt je weiter man kommt. Gleichzeitig läuft der Timer ohne Gnade weiter und die Musik wird immer turbulenter. Allerlei grafische Tricks werden eingesetzt um den Spieler mehr und mehr unter Druck zu setzen und den Stressfaktor in die Höhe zu treiben.
    Dann jedoch, sobald der Timer bei den letzten 10 Sekunden angekommen ist findet der Held neue Kraft und plötzlich wird das vorher Unmögliche zu Kinderspiel, falls der Spieler bis hierhin noch nicht aufgegeben hat schafft er es ganz plötzlich im Nu sich zu befreien und in den darauffolgenden Kämpfen besitzt der Charakter des Protagonisten einen temporären Bonus auf seine Kampfkraft und Abwehr.

    Warum so ein sadistisches Spiel? Wegen der Atmosphäre. Der Spieler soll sich hilflos fühlen, genau so wie es für die Situation angebracht ist; außerdem soll die Verzweiflung und der Frust der Spielfigur auf den Spieler übertragen werden. Egal wie viel man kämpft, man kann einfach nicht gewinnen. Gleichzeitig aber kann man auch beinahe nicht verlieren, denn kurz vor Ende wird der Sieg plötzlich leichter. Es ist Cutscene und Quicktime-Event zugleich, und im Hintergrund versteckt sich auch noch eine Moral: Niemals aufgeben, egal wie aussichtlos die Lage zu sein scheint.


    Auf der anderen Seite, wenn man das Spiel nocheinmal spielt und weis was passieren wird, kann man es sich gemütlich machen und abwarten wenn man es will.

  20. #300
    Bis zur Einführung des "Kraftschubs" dachte ich erstmal "Warum den Spieler so trollen?" (du bezeichnest es ja selbst als sadistisch). Das ist auch mein Bedenken, bei der endgültigen Version. Ich könnte mir vorstellen, dass die Balance aus Dauer bis zum Kraftschub und der Vermitllung der anfänglichen Unüberwindbarkeit sich von Spieler zu Spieler stark unterscheiden.

    Es würde mich nicht wundern, wenn viele (durch Erfahrungen mit unbesiegbaren Bossen abgeklärte) Spieler eher den Schluss ziehen, dass sie nicht gewinnen können und einfach abwarten was passiert. Das läuft aber der Bedingung "falls der Spieler bis hierhin noch nicht aufgegeben hat" entgegen und der Spieler wird mit einem Game Over "belohnt". Das gibt dann erstmal einen ordentlichen WTF-Moment, danach wird der Spieler vermutlich eher frustriert seinen (hoffentlich unmittelbar vor dieser Sequenz liegenden) Spielstand laden und es Zähneknirschend nocheinmal versuchen, um diesmal die ganze Zeit, scheinbar wider besseren Wissens, durchzuhämmern. Je nach Länge der "Unbezwingbarkeitsphase" kann das wie bereits erwähnt auch ziemlich entkräftend werden.

    Wenn du allerdings die letzten 10 Sekunden (vlt. auch mehr, damit die Spieler, die schon die Hände in den Schoß gelegt haben, noch rechtzeitig reagieren können) mit motivierender Musik unterlegst (*cue "The Savior of those on Earth" oder etwas in der Art*) und am besten noch irgendeinen NPC "Los, gib nicht auf!" rufen lässt, lässt sich über diese Idee reden.
    (Für die Spieler, die "brav" durchgehämmert haben, könntest du auch ein alternatives "Du hast es fast geschafft!" nehmen.)

    Auf jeden Fall sehe ich dein Szenario aber als (nahezu) absolut einmaliges Ereignis im Spiel an, denn bei zu häufiger Wiederholung wird es einfach nur noch als ausgelutscht erscheinen. Ein einziges Mal im Spiel sollte hier die Prämisse sein, um den gewünschten Effekt zu erzielen.

    Geändert von Ark_X (05.05.2015 um 22:04 Uhr)

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