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Thema: Allgemeine Game-Design-Diskussionen

Hybrid-Darstellung

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  1. #1

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Ist das eher so ein nein, oder ja, oder ein jein? :0

    Zitat Zitat von Cornix Beitrag anzeigen
    1) Passen sie in das Spielkonzept? In ein klassisches West-RPG oder Strategie-Spiel würde ich soetwas nicht einbauen.
    Mein Spiel wird wohl ein RPG. Die Quicktimeevents kommen dann zum tragen,wenn der Spieler halt außerhalb eines Kampfes irgendwas tut wie Türen eintreten, Gegenstände aus dem Weg räumen, vielleicht irgendwo die Balance halten, so physical stuff außerhalb von Kämpfen halt. Aber auch nicht andauernd, sondern sehr gezielt an einzelnen Stellen wo es sinnvoll erscheint dem Spieler das Gefühl zu geben, dass die Spielfigur auch Kraft in die Aktion investieren muss.

    Zitat Zitat von Cornix Beitrag anzeigen
    2) Wird das Spiel unmöglich durchzuspielen wenn der Spieler es nicht schafft? Definitiv ein No-Go.
    Also ja, eventuell muss man die Quicktimeevents überwinden um weiter fortzuschreiten aber eigentlich hatte ich nicht daran gedacht, nervenaufreibende, unmenschlich schnelle hundertstellenlange Tastenkombinationen abzufragen. Keine Ahnung ob du God of War 2 gespielt hast, aber da wars mir schon im Prolog auf normal zu dumm, ganz zu schweigen von dem furchtbaren Bossfight. Dann schon eher wie bei den The Walking Dead Spielen, bei denen das nun wirklich keine Arbeit ist.

    Zitat Zitat von Cornix Beitrag anzeigen
    3) Ist damit zu rechnen, dass Maus und/oder Tastatur des Spielers durch dieses Event ernsthafte Schäden davontragen werden? Wäre nicht so schön.
    Du sollst die Taste nur drücken, nicht drauf einschlagen, okay ?

    Zitat Zitat von Cornix Beitrag anzeigen
    4) Würde das Event die Atmoshpäre des Spiels verschlechtern oder verbessern? Manchmal passt soetwas einfach nicht.
    Na angenommen meine Spielfigur pumpt seit 5 Jahren im Fitnesstudio und ihm begegnet auf seinem Weg zur Welteroberung eine Morsche Holztür. Statt den Spieler also auf die Suche nach den Schlüssel zu schicken, beschließt er das Ding einzutreten. Das klappt vielleicht nicht beim ersten Mal, also drückt der Spieler fünf mal Taste XY bis irgendne Leiste voll ist oder ein Obulus erreicht ist und die Sache erledigt sich innerhalb von einem Wimpernschlag.

    Zitat Zitat von Cornix Beitrag anzeigen
    5) Bieten die Events Abwechslung oder ist es immer das selbe?
    Steht irgendwo da oben schonmal.


    @Tastaturerstörungsangst: Meine Güte, jetzt will ich aber mal wissen bei welchen Spielen ihr so eure Tasten wegen Quicktimeevents schon zerlegt habt. Scheint ja ne weit verbreitete Phobie zu sein

  2. #2
    Zitat Zitat von Sabaku Beitrag anzeigen
    Die Quicktimeevents kommen dann zum tragen,wenn der Spieler halt außerhalb eines Kampfes irgendwas tut wie Türen eintreten, Gegenstände aus dem Weg räumen, vielleicht irgendwo die Balance halten, so physical stuff außerhalb von Kämpfen halt. Aber auch nicht andauernd, sondern sehr gezielt an einzelnen Stellen wo es sinnvoll erscheint dem Spieler das Gefühl zu geben, dass die Spielfigur auch Kraft in die Aktion investieren muss.
    [...]
    Na angenommen meine Spielfigur pumpt seit 5 Jahren im Fitnesstudio und ihm begegnet auf seinem Weg zur Welteroberung eine Morsche Holztür. Statt den Spieler also auf die Suche nach den Schlüssel zu schicken, beschließt er das Ding einzutreten. Das klappt vielleicht nicht beim ersten Mal, also drückt der Spieler fünf mal Taste XY bis irgendne Leiste voll ist oder ein Obulus erreicht ist und die Sache erledigt sich innerhalb von einem Wimpernschlag.
    Aber wäre es wirklich nützlicher ein Quicktime-Event zu verwenden als den Charakter es einfach direkt machen zu lassen, als Cutscene sozusagen?
    Stell dir vor du spielst ein klassisches RPG, du magst RPG's, du magst die Dialoge, den Plot und vielleicht auch das klein bisschen (aber nicht zu sehr) taktische Kampfsystem. Dann plötzlich kommst du zu einer verschlossenen Tür, es gibt drei Möglichkeiten:
    1) Es wird ein Quicktime-Event ausgelöst und du musst ein paar Tasten drücken, das Ganze ist so unglaublich einfach, dass du garnicht fehlschlagen kannst. Warum musst du es dann überhaupt tun?
    2) Es wird ein Quicktime-Event ausgelöst und du musst Tasten auf eine Art und Weise drücken, dass es herausfordernd ist, wenn du es nicht schaffst kommst du im Spiel nicht weiter.
    3) Dein Charakter tritt die Tür einfach ein, vielleicht noch mit einem halbklugen Spruch oder dem typischen Hero-Grunzer á la Zelda. Es sieht recht beeindruckend aus und etabliert die Persönlichkeit des Charakters.

    Welches dieser Szenarien würde dir denn am besten gefallen?
    Ich persönlich würde mich bei 1) für dumm verkauft fühlen, "warum muss ich plötzlich diese Tasten drücken um eine Tür zu öffnen? Hat doch bei allen anderen Türen auch ohne geklappt.". Bei 2) läufst du in die Gefahr, dass vielleicht manche Spieler an dieser Stelle scheitern und >ein RPG< nicht weiter spielen können weil sie ein Quicktime-Event nicht schaffen. Die 3) ist vielleicht interaktionslos, möglicherweise auch zu langweilig für dich, aber ich persönlich würde sie bevorzugen, weil ich dann mehr von dem Spiel spielen kann was ich mag, und weniger von dem, was ich nicht mag.

  3. #3
    Hm, zerstört wurde noch nichts, aber eine Aufgabe in "Hell Gates 2" (Kräftemessen durch Steinschieben) war selbst bei doppelter Tastenbenutzung (Enter- + Leertaste) eher zehrend.
    Generell empfinde ich gerade solche Hämmeraufgaben (Wettessen/trinken, Tauziehen oder wie man es auch imer im Spiel begründet) eher nervig und selten spielerisch befriedigend. Ich bin einfach froh, wenn ich es hinter mir habe und werde hoffentlich nicht durch die Belohnung noch getrollt.

    Was Tastenkombinationen anbelangt, würde ich bei 4~5 die Grenze ziehen (negativ in dieser Hinsicht war mir das Harfeerlernen in "Wolfenhain" aufgestoßen, mit min. 8 Richtungen zum Merken).

    Allg. würde ich wahrscheinlich die Option begrüßen, solche Einlagen als gelöst überspringen zu können, zumindest, sofern sie Teil der Hauptquest und damit obligatorisch sind.

  4. #4

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Zitat Zitat von Ark_X Beitrag anzeigen
    Hm, zerstört wurde noch nichts, aber eine Aufgabe in "Hell Gates 2" (Kräftemessen durch Steinschieben) war selbst bei doppelter Tastenbenutzung (Enter- + Leertaste) eher zehrend.
    Okay, kannst du irgendwie darauf eingehen, was genau nicht gut funktioniert hat? War es zuviel gedrücke oder zu langwierig oder zu anstrengend?


    @cornix: "warum muss ich plötzlich diese Tasten drücken um eine Tür zu öffnen? Hat doch bei allen anderen Türen auch ohne geklappt." Wie ich etabliert habe: Die Tür ist verschlossen. Die kann man nicht einfach normal öffnen, man müsste sich entweder auf eine Schlüsselsuche begeben* oder brachiale Gewalt anwenden**.

    Du hast aber natürlich recht, ich könnte es auch in eine Cutscene packen. Coole Posen und dumme Sprüche könnte ich übrigens beidem hinzufügen, das ist nicht so das Problem.

    Übrigens würde mich wirklich interessieren, wie eure Erfahrungen mit Quicktimeevents so sind, konkret in welchen Spielen waren die "Meh" in welchen waren sie "Jej". Das hilft mir dabei, mich zu entscheiden, ob die Idee dumm ist, oder nicht.




    *Finde den Sternenförmigen Schlüsse zufällig irgendwo in der Nähe der Tür, was normalerweise nie nie nie nie nie funktioniert und schon seit der Existenz von Resident Evil ne dumme Art ist ein Spiel zu strecken, vor allem wenn ich ein 2 Meter hoher Amerikanischer Geheimdienstmitarbeiter bin, der in seinem Inventar eine Bazooka bei sich trägt.

    **Nicht gegen die Tastatur. Du tippst entspannt. Keine seltsame RPG Maker-Tastenabfrage die auf halber stelle den geist aufgibt, sondern ein skript aus einer "echten" game engine, die normalerweise für Jump n runs gedacht ist, die dafür gemacht ist, "präzise" zu arbeiten.

  5. #5
    Es war ähnlich wie bei den wenigen Beispielen kommerzieller Spiele, die mir als Vergleich einfallen:
    - Chrono Trigger (Wettessen/trinken auf dem Jahrmarkt sowie in der Steinzeit)
    - Terranigma (Wettessen in Neo Tokio)

    Immer muss man möglichst oft eine einzelen Taste hämmern, um entweder nach einem festen Zeitlimit oder bei einem bestimmten Anschlagswert als Erster anzukommen. Ähnlich wie Cornix es beschrieben hat, gibt es dabei zwei mögliche Ausgänge:

    a) Das Ziel ist eher gemächlich erreichbar, dann bleibt aber die Frage, wozu das Ganze. Auf keinen Fall bleibt es mir besonders prägnant in Erinnerung.

    b) Das Ziel ist nur sehr knapp erreichbar (und manchmal gefühlt nur mit einem Turbocontroller). Dann geht das Ganze schon in Richtung Glücksspiel und scheitert man wiederholt, wird es zusehends frustrierend, da auch die (mir fällt kein passenderes Wort ein) Kondition (Konzentration? motivierende Anspannung? ka, hoffe ihr wisst, was ich meine) verloren. Wodurch es natürlich noch schwerer fällt, diese Passage endlich hinter sich zu bringen. Bestenfalls vergisst man sie danach ganz schnell, schlimmstenfalls ärgert man sich noch eine ganze Weile über die Willkür des Spiel(erstellers) und genießt die guten Gameplayanteile weniger.

    Bei HG 2 war es nun so, dass gegen einen NPC ein Schwellwert erreicht werden musste (es war ähnlich wie Tauziehen), d.h. wenn man nur so schnell wie der Gegner war, wurde man nie fertig bzw. war irgendwann erschöpft und fiel hinter den nimmermüden (N)PC zurück. Mit nur einer Taste war die zum Sieg nötige Frequenz für mich nicht erreichbar.

    Mit den "heutigen" QTEs (bestimmter Knopf wird angezeigt und man hat eine gewisse Zeit, diesen zu drücken) habe ich ehrlich gesagt nur wenig eigene Erfahrung (die Kampfcombos aus FF 8 kommen da noch am ehesten ran). Vorgegebene Sequenzen (wie gesagt, nicht zu lang) und mit beliebiger Eingabezeit sind mir noch am ehesten genehm. (Die Flucht/Balanceabschnitte in "Wolfenhain" waren ok, nur beim Harfespielen musst man sich für meinen Geschmack zu viele Tasten merken, bevor man mit der Eingabe beginnen konnte).

    Geändert von Ark_X (05.05.2015 um 20:43 Uhr)

  6. #6
    Hier ist ein Szenario, welches ich gut finden würde:

    Die Heldengruppe wurde von den Bösewichten gefangen genommen, der Protagonist wurde gefesselt und seine Kameraden sollen Hingerichtet werden. Der Spieler muss nun mit verschiedenen Tastendrücken versuchen die Fesseln zu lösen und den Protagonisten zu befreien bevor ein Zeitlimit abgelaufen ist. Die Zeit tickt beständig, die Musik wird immer bedrohlicher und grafisch wird der Kampf des Protagonisten gegen das Seil mit hilflosem herumgezappel dargestellt. Das Tastendrücken füllt langsam einen Balken auf, welcher sich jedoch von selbst wieder leert falls man zu langsam ist.
    Der Trick bei der Sache ist folgender: Man kann nicht gewinnen. Das Ganze ist eine Farce, egal wie viel man drückt der Balken wird schummeln und man kommt nie über 90% hinaus da der Schwierigkeitsgrad steigt je weiter man kommt. Gleichzeitig läuft der Timer ohne Gnade weiter und die Musik wird immer turbulenter. Allerlei grafische Tricks werden eingesetzt um den Spieler mehr und mehr unter Druck zu setzen und den Stressfaktor in die Höhe zu treiben.
    Dann jedoch, sobald der Timer bei den letzten 10 Sekunden angekommen ist findet der Held neue Kraft und plötzlich wird das vorher Unmögliche zu Kinderspiel, falls der Spieler bis hierhin noch nicht aufgegeben hat schafft er es ganz plötzlich im Nu sich zu befreien und in den darauffolgenden Kämpfen besitzt der Charakter des Protagonisten einen temporären Bonus auf seine Kampfkraft und Abwehr.

    Warum so ein sadistisches Spiel? Wegen der Atmosphäre. Der Spieler soll sich hilflos fühlen, genau so wie es für die Situation angebracht ist; außerdem soll die Verzweiflung und der Frust der Spielfigur auf den Spieler übertragen werden. Egal wie viel man kämpft, man kann einfach nicht gewinnen. Gleichzeitig aber kann man auch beinahe nicht verlieren, denn kurz vor Ende wird der Sieg plötzlich leichter. Es ist Cutscene und Quicktime-Event zugleich, und im Hintergrund versteckt sich auch noch eine Moral: Niemals aufgeben, egal wie aussichtlos die Lage zu sein scheint.


    Auf der anderen Seite, wenn man das Spiel nocheinmal spielt und weis was passieren wird, kann man es sich gemütlich machen und abwarten wenn man es will.

  7. #7
    Bis zur Einführung des "Kraftschubs" dachte ich erstmal "Warum den Spieler so trollen?" (du bezeichnest es ja selbst als sadistisch). Das ist auch mein Bedenken, bei der endgültigen Version. Ich könnte mir vorstellen, dass die Balance aus Dauer bis zum Kraftschub und der Vermitllung der anfänglichen Unüberwindbarkeit sich von Spieler zu Spieler stark unterscheiden.

    Es würde mich nicht wundern, wenn viele (durch Erfahrungen mit unbesiegbaren Bossen abgeklärte) Spieler eher den Schluss ziehen, dass sie nicht gewinnen können und einfach abwarten was passiert. Das läuft aber der Bedingung "falls der Spieler bis hierhin noch nicht aufgegeben hat" entgegen und der Spieler wird mit einem Game Over "belohnt". Das gibt dann erstmal einen ordentlichen WTF-Moment, danach wird der Spieler vermutlich eher frustriert seinen (hoffentlich unmittelbar vor dieser Sequenz liegenden) Spielstand laden und es Zähneknirschend nocheinmal versuchen, um diesmal die ganze Zeit, scheinbar wider besseren Wissens, durchzuhämmern. Je nach Länge der "Unbezwingbarkeitsphase" kann das wie bereits erwähnt auch ziemlich entkräftend werden.

    Wenn du allerdings die letzten 10 Sekunden (vlt. auch mehr, damit die Spieler, die schon die Hände in den Schoß gelegt haben, noch rechtzeitig reagieren können) mit motivierender Musik unterlegst (*cue "The Savior of those on Earth" oder etwas in der Art*) und am besten noch irgendeinen NPC "Los, gib nicht auf!" rufen lässt, lässt sich über diese Idee reden.
    (Für die Spieler, die "brav" durchgehämmert haben, könntest du auch ein alternatives "Du hast es fast geschafft!" nehmen.)

    Auf jeden Fall sehe ich dein Szenario aber als (nahezu) absolut einmaliges Ereignis im Spiel an, denn bei zu häufiger Wiederholung wird es einfach nur noch als ausgelutscht erscheinen. Ein einziges Mal im Spiel sollte hier die Prämisse sein, um den gewünschten Effekt zu erzielen.

    Geändert von Ark_X (05.05.2015 um 21:04 Uhr)

  8. #8
    Wenn man beim ersten Mal aufgibt und es nicht schafft, dann wird man es zumindest ein zweites Mal versuchen, und beim zweiten Mal wird man es dann schaffen, denn man weis, dass es sich nicht lohnt aufzugeben. Ich kann mir kaum vorstellen, dass jemand nach nur einem einzigen Versuch vollständig aufgibt, besonders wenn man es nichtmal bis zum Schluss probiert hat durchzuhalten.
    Das Ganze sollte auch nicht zu lange sein, vielleicht insgesamt 30 - 45 Sekunden maximal.

  9. #9
    Zitat Zitat
    denn man weis, dass es sich nicht lohnt aufzugeben
    Ich werde gezwungen, nicht aufzugeben, NACHDEM das Spiel erstmal eine Runde getrollt hat, trifft es eher. Ich weiß dann, dass ich trotz widersprüchlicher Botschaft des Spiels doch weiterhämmern muss, um weiterzukommen. Ich kann nur für mich sprechen, aber ich würde aus dieser Szene vor allem Frust ziehen und sie einfach nur so schnell wie möglich hinter mich bringen. Als "Sieg entgegen aller Wahrscheinlichkeit" wird es mir jedenfalls nicht in Erinnerung bleiben. Abänderungsvorschläge in dieser Richtung habe ich ja genannt.

    Die Dauer schätze ich ähnlich ein, eher noch niedriger, denn eigentlich darf dem Spieler nur sehr wenig Zeit bleiben, seine Machtlosigkeit zu realisieren. Ansonsten reicht die "Trägheit" nicht aus, um ihn in den Bereich hinüberzu"retten", indem er doch noch gewinnen kann. Falls du das Game Over beim ersten Versuch dagegen quasi fest einplanst, ist es in meinen Augen nur noch Sadismus und keine Charakterbildung (des Spielers, nicht der Spielfigur). Wer ca. 10 Sekunden an der 90 % hängen bleibt, wird kaum noch weitermachen.

  10. #10

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Also sind Quicktimeevents irgendwie gut, wenn sie an den richtigen Stellen verwendet werden, aber nich so geil wenn es dauerd der selbe quark ist und zulange und zu frustrierend? Got it.

    Übrigens ist die Idee noch ziemlich beta, wenn nicht sogar Alpha. Hätte mich nur einfach mal interessiert, wie ihr sowas empfindet.

    Edit: Ist per se ja auch interessant, dass viele sich fragen, warum man ein Quicktimeevent einbaut, wenn es aus Gameplayperspektive nicht "herausfordernd" ist. Dabei heißt es doch quicktimeevent. Ein Quicktimeevent, dass mich ewig aufhält verfehlt doch völlig seinen Zweck Dass Quicktimeevents nicht Quantic-Dreams-Mäßig in jede Ecke geworfen und natürlich in einm interessanten/spannenden Kontext verwendet werden ist doch sonnenklar. Mensch.

    Geändert von Sabaku (05.05.2015 um 21:40 Uhr)

  11. #11
    Ich denke einfach, dass man sich bei einem RPG deutlich mehr Gedanken darüber machen sollte, an welcher Stelle ein QTE (spielerisch) sinnvoll ist. In Actionspielen, die sowieso ständige Reaktionen und Reflexe erfordern, fügen sie sich einfach um einiges natürlicher ein.

  12. #12
    Zitat Zitat von Ark_X Beitrag anzeigen
    ich würde aus dieser Szene vor allem Frust ziehen und sie einfach nur so schnell wie möglich hinter mich bringen. Falls du das Game Over beim ersten Versuch dagegen quasi fest einplanst, ist es in meinen Augen nur noch Sadismus und keine Charakterbildung (des Spielers, nicht der Spielfigur). Wer ca. 10 Sekunden an der 90 % hängen bleibt, wird kaum noch weitermachen.
    Es geht darum die Gefühle des Spielers zu steuern. Du musst eine emotionale Bindung zwischen Spieler und Spielgeschehen aufbauen damit das Spiel einen bleibenden Eindruck hinterlässt. Egal wie sehr du eine Szene planst und versuchst auszuschmücken, wenn du es nicht schaffst den Spieler in die richtige Stimmung dafür zu bringen ist es nur verschwendete Zeit. Und Stimmung muss aufgebaut werden.
    Wenn du glaubst, dass ein solches Event frustierend sein wird, und du der Meinung bist, dass das Spiel in dieser Situation sadistisch ist, dann ist das genau das, worauf ich abgezielt habe. Der Protagonist steckt in einer frustierenden Situation, gequält von einem sadistischen Bösen. Es wäre so einfach für den Protagonisten aufzugeben und seiner eigenen Qual ein Ende zu bereiten, genau so einfach ist es für den Spieler aufzugeben und das Event nicht über sich ergehen zu lassen.
    Stell dir einfach nur vor wie froh du als Spieler sein wirst wenn dieses Event hinter dir ist, und wie gerne du in diesem Moment irgend jemandem rohe Gewalt antun willst. Genau so wird sich der Protagonist auch fühlen, und genau aus diesem Grund bekommst du auch prompt die Gelegenheit einem Haufen von Bösewichtern gehörig in den Hintern zu treten.

    Zitat Zitat von Sabaku Beitrag anzeigen
    Also sind Quicktimeevents irgendwie gut, wenn sie an den richtigen Stellen verwendet werden, aber nich so geil wenn es dauerd der selbe quark ist und zulange und zu frustrierend? Got it.

    Übrigens ist die Idee noch ziemlich beta, wenn nicht sogar Alpha. Hätte mich nur einfach mal interessiert, wie ihr sowas empfindet.

    Edit: Ist per se ja auch interessant, dass viele sich fragen, warum man ein Quicktimeevent einbaut, wenn es aus Gameplayperspektive nicht "herausfordernd" ist. Dabei heißt es doch quicktimeevent. Ein Quicktimeevent, dass mich ewig aufhält verfehlt doch völlig seinen Zweck Dass Quicktimeevents nicht Quantic-Dreams-Mäßig in jede Ecke geworfen und natürlich in einm interessanten/spannenden Kontext verwendet werden ist doch sonnenklar. Mensch.
    Exakt. Bei manchen Spielen kann soetwas gut hinein passen, weil das reguläre Gameplay ungefähr das gleiche ist. Dann ist ein Quicktime-Event einfach eine Alternative, vielleicht mit netteren Grafiken, weil es über eine Cutscene gelegt wird. In einem RPG allerdings würde ich soetwas nur verwenden um die Emotionen des Spielers zu steuern und sie mit den Gefühlen des Spielercharakters zu synchronisieren.
    Es kommt immer auf den Kontext an; bei jeder Design-Entscheidung musst du dich selbst fragen warum du sie triffst. Was willst du mit dem Quicktime-Event erreichen? Was für Alternativen gibt es um das gleiche zu erreichen? Warum ist das QTE besser als die Alternativen?
    Wenn du diese Fragen nicht beantworten kannst, dann gibt es keinen Grund dafür ein Quicktime-Event zu verwenden.

  13. #13
    Aber sind Frust und Ohnmacht die Gefühle, die du als LETZTES auslösen willst? Du betontest, die Botschaft "Gib niemals auf!" rüberbringen zu wollen. Das wird dir womöglich nur sehr schwer bei der Mehrheit der Spieler gelingen, wenn du sie völlig sich selbst überlässt (also kein Hinweis, ab wann es sich lohnt, nochmal die Backen zusammenzukneifen). In diesem Sinne hast du mit deinem Szenario in meinen Augen durch magelhafte Umsetzung das Ziel verfehlt.

    In gewisser Hinsicht werde ich bestimmt froh sein, wenn ich diese Szene dann hinter mir habe, aber es wird kaum erfüllend sein. Dadurch angestaute Agression hin oder her wird vor allem ein übler Nachgeschmack bleiben, dass ich Spielball des Games bin und nicht umgekehrt, wie es sein sollte. (Eine Ausnahme wäre ein Spiel, das grundlegend auf einer Art Sadismus-Konzept aufbaut)

    Zitat Zitat
    Und Stimmung muss aufgebaut werden.
    Emotionen lassen sich auf vielerlei Weise hervorrufen, mit Musik und optischen Effekten hast du selbst die zugänglichsten genannt. Und wenn du die "falsche" Stimmung heraufbeschwörst, dann verdirbst du den Spielspaß, der doch wohl oberste Priorität haben sollte. Sonst ist es kein Spiel mehr, sondern (irgend)ein Kunstwerk, welches deine Botschaft vermitteln soll.
    Als nichtinteraktive Cutscene kannst du übrigens viel gezielter steuern, was der Spieler während des Ablaufs der Szene empfinden wird, als blind zu spekulieren, wie er auf einen scheinbaren Gamebreaker reagiert.

    Geändert von Ark_X (05.05.2015 um 22:17 Uhr)

  14. #14
    Zitat Zitat von Ark_X Beitrag anzeigen
    Du betontest, die Botschaft "Gib niemals auf!" rüberbringen zu wollen. Das wird dir womöglich nur sehr schwer bei der Mehrheit der Spieler gelingen, wenn du sie völlig sich selbst überlässt (also kein Hinweis, ab wann es sich lohnt, nochmal die Backen zusammenzukneifen).
    Wenn ich dem Spieler zeige, "wann er gewinnen kann" verliert es seinen Sinn. Das bedeutet, dass es offensichtlich davor nicht möglich war und verdirbt die Stimmung und den Überraschungseffekt. Es soll für den Spieler nicht den Anschein haben unmöglich zu sein, sondern sehr schwer zu sein. Es soll "so tun als ob" es ein zu schwerer, aber durchaus machbares Minispiel ist; in Wirklichkeit ist es aber ein Spiel mit gezinkten Würfeln, doch das soll der Spieler nicht ohne weiteres herausfinden.

    Zitat Zitat von Ark_X Beitrag anzeigen
    In diesem Sinne hast du mit deinem Szenario in meinen Augen durch magelhafte Umsetzung das Ziel verfehlt.
    Wie das? Immerhin hast du keine Umsetzung zu sehen bekommen da es keine gibt. Das beschriebene Szenario war rein fiktiv.

  15. #15
    Zitat Zitat von Sabaku Beitrag anzeigen
    Also sind Quicktimeevents irgendwie gut, wenn sie an den richtigen Stellen verwendet werden, aber nich so geil wenn es dauerd der selbe quark ist und zulange und zu frustrierend?
    "Irgendwie" ist das richtige Wort, wenn man Bezüge spannen möchte. Irgendwie ist ja auch das Marmeladenbrot mit einer geglückten Satellitenplatzierung verbunden, falls man den Zusammenhang wirklich, wirklich herzustellen wünscht. Das war nun natürlich auch nur irgendwie eine Antwort auf deine Frage, wann sich ein QTE bereichernd in ein Spiel einfügt.

    Cornix schrieb sinngemäß, es passt, wenn es passt. Ist das Zen, ein Zirkelgedanke oder Gaga? Ich halte Cornix Beitrag in aller Offenheit tatsächlich für die Antwort. Fügt sich der Spielbestandteil nicht ein, erzeugt er unerwünschte Reibung in Form entsprechender Spielerreaktionen in den Kommentarspalten. Es wäre gewiss immer schön, bereits vorher schlauer zu sein und das Spielgerüst von Anfang an widerspruchsfrei zu bauen, aber (1) du hast nie die Kontrolle darüber, wer dein Spiel später alles in die Hände bekommt und (2) verfügen lediglich 90% von uns über das perfekte Zukunftswissen; der Rest muss auch mal ein wenig testen, wetten und riskieren.
    Darum finde ich Demos so wichtig. Die liefern mir die Antwort, ob es passt. Nicht mal irgendwie, sondern auf den ganz konkreten Zusammenhang bezogen.


    Zitat Zitat von Cornix Beitrag anzeigen
    Wenn man beim ersten Mal aufgibt und es nicht schafft, dann wird man es zumindest ein zweites Mal versuchen, und beim zweiten Mal wird man es dann schaffen, denn man weis, dass es sich nicht lohnt aufzugeben. Ich kann mir kaum vorstellen, dass jemand nach nur einem einzigen Versuch vollständig aufgibt, besonders wenn man es nichtmal bis zum Schluss probiert hat durchzuhalten.
    Das Ganze sollte auch nicht zu lange sein, vielleicht insgesamt 30 - 45 Sekunden maximal.
    Ich glaube, damit tust du Ark_X's Einwand zu schnell ab. Spiele werden abgebrochen. Die Achievments in den Steam-Statistiken drücken in Zahlen aus, wie hoch die Bereitschaft zum vorzeitigen Aus selbst bei Produkten ist, in die das eigene Geld floss. (Schmökern auf eigene Gefahr) Ich behaupte mal, Makerspiele stehen nicht besser dar.
    Was dir Ark_X als mögliche Gedanken mancher Spieler schilderte (falsches Abwarten; bereits aufgegeben), wenn sie so einer Spielsituation ausgesetzt sind, halte ich für plausibel. In Verbindung mit der feststellbaren Abbruchsbereitschaft würde ich nochmal überlegen, ob eine derart gestaltete Spielfunktion Teil der Spielgewohnheiten und geschätzten Spielerlebnisse deines anvisierten Publikums sei.

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