Ich erwecke den Thread mal zu neuem unheiligen Leben, um noch ein paar Dinge einzuwerfen.

Open World
Ich denke, ein gut durchdachtes Openworldkonzept sollte mehr ausmachen, als nur die theoretische Möglichkeit einer frei erkundbaren Spielwelt.
Auch, wenn einige in Makergames auf mitlevelnde Gegner verzichten würden und es auch planerisch und Balancingtechnisch ein gewisser Aufwand ist, halte ich das doch für eine relativ gute Möglichkeit.
Eine mögliche Vorgehensweise zeigt uns DerC in "SaD Projekt" in dem Gegner alle paar Heldenlevel gegen stärkere ausgetauscht werden. Die meisten Spieler werden hier jetzt den Sinn hinter der ganzen Levelei als verloren betrachten, aber
betrachten wir das mal so: Wer viel Levelt, kämpft oft. Wer oft Kämpft, hat wohl auch Spaß daran (wenn das freiwillig passiert) und wer Kämpfe mag, der mag auch mal die eine oder andere Herrausforderung. Mitlevelnde Gegner bedeuten ja nicht zwingend, dass es viel schwerer wird. Im Gegenteil, in SaD Projekt hatte ich zu gewissen Teilen den Verdacht, dass es kaum was ausmacht, da Gegner oft nach 1-2 Runden platt waren, egal auf welchem LV. Die Motivation des Levelns können halt immer bessere Belohnungen sein.
Ich finde, das Openworldkonzept wurde, was das angeht, hier vorbildlich umgesetzt mit dem einzigen Makel, dass es fixe Gegner gibt die mit bestimmten Levels angegangen werden mussten, man also doch schon leveln musste
aber wer seine Gruppe nicht voranbringen will, sollte mMn kein RPG wählen als Zeitvertreib, auch wenn man diesen "Makel" durch das in 90% des Spiels durchgesetzte Konzept auch beheben könnte, wenn man wollte.


Tränke v.s. Magie
Problem, das keines ist, sondern nur eine Frage der Mathematik bzw der Ökonomie. (Ich rechne mal mit festen Werten, um es anschaulicher zu machen, das geht aber auch mit variablen Werten)
Mal angenommen, ein Heiltrank kostet 100 Gold und heilt 1000HP und einen Manatrank der 200 Gold kostet und 500MP auffrischt
Jetzt haben wir auch einen Charakter, der einen Heilzauber hat, der ebenfalls 1000HP heilt und 100MP kostet.
Wenn der Spieler die Wahl hat, für was er seine 200Gold ausgibt, wird er wohl den Manatrank nehmen, da er damit umgerechnet 5000HP heilt und mit dem Heiltrank nur 2000HP.
Die Existenz des Heiltrankes ist also durch die Verfügbarkeit des Heilzaubers rein spielerisch fast sinnlos.
Ziel dieses Balanceaktes ist es, dass der Heiltrank besser heilt, als es umgerechnet der Manatrank tut.
Eine Möglichkeit währe es, den Heiltrank zu verbilligen, dann würde er bei einem Preis von z.B. 50 Gold für den gleichen Betrag insgesammt 8000HP heilen, aber das ist (wie ich finde) noch nicht genug, da der Manatrank mit dem Mana, das er auffrischt eine flexibel einsetzbare Ressource offeriert (auch wenn eine derartige Kluft bei den Endwerten schon eindeutig für den Heiltrank spricht)
Alternativ oder zusätzlich erhöht man einfach den geheilten Betrag, bis man im Zweifelsfall den Heiltrank der Heilung durch Magie vorziehen würde und nur das Manko, dass der Trank verbrauchbar ist, bleibt.
Eine Effektivitätssteigerung um 50% würde schon bedeuten, dass der Heiltrank aus dem ersten Beispiel zwar immernoch unwirtschaftlicher ist, aber er würde durch die Tatsache, dass er mit einem Mal mehr heilt, im Kampf selber an Attraktivität gewinnen, während der Heilzauber nach dem Kampf für die Heilung benutzt wird

Eine andere Möglichkeit währe es, ganz schlicht und ergreifend auf Charaktere, die reine Heiler/Suporter sind zu verzichten, denn man überlegt sich zwei Mal, ob man lieber dem Magier das Heilen überlässt und damit nicht den Feuerball in dieser Runde gegen den Eisriesen zaubert oder man das lieber dem Krieger überlässt, der eh weniger Schaden macht in dem Kampf

Ich denke, im Idealfall achtet man auf einen gesunden Mittelwert, also dass Heiltränke nicht zu billig aber auch nicht zu overpowered sind, aber in anbetracht der vielfältgen Nutzbarkeit des Manas durchaus eine gute Alternative bieten.

Was ich implizieren will, ist dass dieser Spagat einfacher zu nehmen ist, wenn zwischen Heilzaubern und Tränken gewisser Maßen gleiche Bedingungen herrschen, also entweder beide einen festen Wert heilen oder beide prozentual Heilen.
Natürlich ginge es auch, wenn der Heiltrank Prozentual heilt und der Zauber abhängig vom Magiewert, aber da hat man viel mehr Variablen und das Gleichgewicht ist entsprechend sensibel.
Es währe allerdings durchaus denkbar, dass man je nach dem, auf welchen Charakter man es anwendet, aus Heiltränken oder Heilzaubern den größeren Nutzen zieht, was sicher auch nicht so verkehrt ist.