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Thema: Allgemeine Game-Design-Diskussionen

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von Sölf Beitrag anzeigen
    Aber sind nicht gerade "Durchlaufmaps" das, was ein Schlauchdungeon ausmacht? Es ist lang und bietet kaum bis gar keinen Inhalt. Wenn ich ein Dungeon, dass aus 3 Maps besteht, die alle viel Gameplay bieten, habe, dann hab ich kein Schlauchdungeon.
    Nun, nicht unbedingt. Ein Schlauchdungeon zeichnet sich schlicht und ergreifend durch stark eingeschränkt begehbare Bereiche aus.
    Wenn du einfach nur einen Weg gehen kannst, es keine Abzweigung gibt, die zu einem Rätsel/Secret/wasauchimmer führt, dann hast du einen Schlauchdungeon ungeachtet des Inhaltes.
    Areale, die großräumig zum Erkunden einladen(ebenfalls ungeachtet des Inhaltes), sind übrigens keine Eigenschaften von Schlauchdungeons.
    So zumindest meine Sicht der Dinge. Wie Professionelle Entwickler das definieren würden, weiß ich nicht.

    EDIT:
    Dungeons, die wirklich auf jeder Map ein Rätsel bieten, fallen mir ehrlichgesagt keine ein.

    Geändert von Yenzear (16.02.2015 um 18:33 Uhr)

  2. #2
    Jeder Raum ein Rätsel? Das klassische Beispiel für einen Dungeon ist Zelda vom SNES. Die Dungeons als ganzes haben ein Rätsel. Eine Kombination aus Türen, Schaltern, Schlüsseln etc. wobei im Regelfall eine kleine geistige Aufgabe zu lösen ist.

  3. #3
    Zitat Zitat von Yenzear Beitrag anzeigen
    Dungeons, die wirklich auf jeder Map ein Rätsel bieten, fallen mir ehrlichgesagt keine ein.
    Jetzt speziell in Maker-Spielen oder allgemein? Denn auch wenn es unrealistisch ist, auf jeder Map ein (ordentliches) Rätsel zu haben, glaube ich, dass die Zelda-Spiele, Lufia 2 oder die Golden Sun-Teile dem ziemlich nah kommen und zumindest mich auch aus diesem Grund sehr gut unterhalten haben (und es immer wieder tun).

  4. #4

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Lufia hat doch auch einen Haufen Rätsel in seinen Dungeons, woll? Und gleichzeitig die Ahnen-Höhle, die nur aus Grind und einer Portion Glück besteht X}

  5. #5
    Ein Dungeon aus Legend of the Silverstone kommt dem "jeder Raum ein Rätsel" schon ziemlich nahe, wenn ich mich noch richtig erinnere.

    Aber auch bei diesem Thema muss man schauen, wie gut viele Rätsel überhaupt ankommen. Wenn der Spieler immer nach einem Versuch genervt in die Lösung schauen würde, dann spräche das nicht gerade für die Rätsel. Man kann das Problem mit den Kampfsystemen eben auch auf das Dungeon-Design übertragen. Eher seichte, einfache Dungeons oder komplexe, schwere? Doof wird es dann, wenn mehrere Nervfaktoren zusammenspielen. Viele herumlaufende Gegner, die bei Mapwechsel respawnen, in einem komplexen Dungeon mit Geschicklichkeitseinlagen. Das würde ich nicht lange mitmachen.

  6. #6
    Da ist einiges dran. Glücklicherweise muss man sich mindestens einige Räume entfernen, wenn nicht gar ganz den Dungeon verlassen, damit in Zelda oder Lufia die Gegner respawnen. Und in Golden Sun sind Räume mit umfangreicheren (Schiebe) Rätseln gänzlich Gegner-frei.
    Alles andere wäre mir auch zu nervig.

  7. #7
    Sicherlich, auch das ist ein Faktor, der im Gamedesign eine Rolle spielt.
    Dungeons sollten da schon in Rätsel und Kampfbereiche eingeteilt werden, sonst stehen die Gegner eentweder beim Schieberätsel im Weg oder man rennt immer in Kämpfe, während man am rumschieben ist.

  8. #8

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Das haben Golden Sun und Lufia schon gut gemacht. Abgekapselte Rätselräume haben gar keine Encounter wenn ich mich richtig erinnere. Ich weiß nich wie es anderen ging, aber Golden Sun und seine Rätselschwierigkeit haben mich angenehm überascht. Die Rätsel waren wirklich genau richtig, und durch die Psyenergieelemente kommen ähnlich wie bei den Items bei Zelda pro Dungeon neue Gameplayelemente dazu, die die Entwicklung und das Lernen neuer Rätsel absolut unterstützen. Feuer machen, Gedanken lesen, Buddeln, Laub wegwirbeln, unsichtbare Gänge mittels Enthüller entdecken...das ist bei Makerspielen vielen zu Anstrengend, das zu implementieren, aber es würde wirklich enorm helfen, dem Spieler nach und nach mehr Handlungsraum zu geben und etwas wirklich neues ins Spiel zu bringen. Dann kann man auch öfter mal Orte einbauen, für die sich das Backtracken lohnt, ohne einfach nur alles mit zu starken Gegnern vollzusülzen.

  9. #9
    Also was Lufia betrifft, das mit keine Gegner in Rätselräumen ist ja nun Unfug. xD

    Was bei Lufia aber dazu kam, mann konnte die Gegner durch Pfeile oder ähnliches ja quasi für einige Schritte einfrieren und die bewegten sich (mit bestimmten Mustern) nur, wenn sich der Spieler selber bewegt hat. Dadurch konnte mann etwas besser planen. Es gibt natürlich auch Rätselräume wo keine Gegner drin sind, aber genauso gut gibt es Rätselräume mit Gegnern. Teilweise sind auch die Gegner Teil des Rätsels. Lufia hat in der Hinsicht aber auch wirklich extrem gutes Gameplay. Die Rätsel wiederholen sich ab und an, aber nicht zu oft um zu nerven. Dazu kommt, dass jedes Dungeon so ein kleines Element hat, welches immer wiederkehrt und speziell für diesen Dungeon ist.

    Auf dem Maker fällt mir in der Richtung außer meinem eigenen Lufia (was bei weitem gegen das Original abstinkt, aber trotzdem einen ähnlichen Aufbaue mit Rätseln die im Dungeon verstreut sind hat) eigentlich nur ein anderesa Lufia Fangame ein, Birth of a Legend für den VX. Das kommt dem Lufia 2 feeling schon ziemlich nahe. Das klingt jetzt so, als ob ich Werbung für Lufia Fangames machen will, aber wenns um gutes Dungeon Design mit Abwechslung geht, dann ist Lufia ein ziemlich gutes Vorbild (und auch das genannte Golden Sun - oder Alundra!).

  10. #10

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Zitat Zitat von Sölf Beitrag anzeigen
    Also was Lufia betrifft, das mit keine Gegner in Rätselräumen ist ja nun Unfug. xD
    Ich erinnere mich ziemlich genau dass es bei einem großen Anteil an Rätselräumen gezielt keine Gegner platziert werden, zum Beispiel bei diesen seltsamen Schieberätseln die es da gab :0

    Aber wo wir gerade drüber reden, war Lufia nich sogar ein Spiel, das gezielt Gegner als Gegenstand von Rätseln gemacht hat? Verwechsel ich hier was

  11. #11
    Um mal für etwas Klarheit zu sorgen:

    Bei Lufia gab es
    - Räume mit Gegnern ohne Rätsel
    - Räume mit Rätseln ohne Gegner
    - Räume mit Rätseln und Gegnern
    - Räume mit Gegnern, die Teil der Rätsel waren.

  12. #12
    Bei Lufia gab es mal Gegner als Hinweise (ein Skelett in einem der ersten Türme, als Tipp, die Uhr am Boden auf Mitternacht zu stellen) und mindestens im Vulkan als Rätselteil (schweren Dino auf eine brüchige Stelle oder eine Art Waage locken).

  13. #13
    Ach sowas gabs öfter. Gegner die Schalter aktivieren, Gegner die man in einer Reihenfolge abschießen muss nachdem man sie besiegt hat, Gegner die Sachen blockieren etc.

  14. #14
    Heutzutage ist das bei JRPGs aber eher unüblich, oder? Das letzte JRPG mit ernstzunehmenden Rätseln, das ich kenne, war Shadow Hearts 3.

  15. #15
    Zitat Zitat
    Heutzutage ist das bei JRPGs aber eher unüblich, oder? Das letzte JRPG mit ernstzunehmenden Rätseln, das ich kenne, war Shadow Hearts 3.
    Was heißt "heutzutage"? Lufia war (leider) schon immer ziemlich einzigartig...

  16. #16
    Zitat Zitat von Sölf Beitrag anzeigen
    Ach sowas gabs öfter. Gegner die Schalter aktivieren, Gegner die man in einer Reihenfolge abschießen muss nachdem man sie besiegt hat, Gegner die Sachen blockieren etc.
    Und, es hat doch niemand was in der Richtung behauptet, sondern einfach bekannte Beispiele aufgelistet!?

    Was Alundra anbelangt, kann ich nur eingeschränkt mitreden, da ich von diesem Spiel nur ein LP gesehen habe. Das Grundkonzept finde ich eigentlich recht attraktiv, allerdings würden mich Probleme wie pixelgenaue Sprünge, teilweise verwirrende Perspektiven und die generell ein wenig suboptimale Steuerung (gerade wegen der vielen Geschicklichkeitspassagen) wohl zu sehr frustrieren.

    Wie bereits erwähnt, hatten mich die Zufallskämpfe während der Rätsel in GS nie gestört, da gerade bei umfangreichen Aufgaben (insbesondere Schieberätseln) die Encounterrate auf Null gesetzt wurde.

    Grundsätzlich schätze ich an Spielen wie Zelda, Golden Sun und Alundra den dualen Verwendungszweck von Gegenständen bzw. Zaubern (letzteres ist mir in dem Maße abgesehen von GS kaum in RPGs bekannt), d.h. ich kann die Dinge sowohl im Kampf als auch für die Rätseleinlagen gebrauchen (obwohl GS natürlich auch viele reine "Rätselzauber" aufweist).

    Geändert von Ark_X (17.02.2015 um 10:15 Uhr)

  17. #17
    Um nochmal das Kampfsystem aufzugreifen: Welches Fazit kann man aus der Diskussion ziehen? Mal angenommen, jemand, der gerade anfängt, fragt, wie er das mit den Kämpfen machen soll. Was würde man ihm raten?

    Ich würde ihm sagen, dass er zunächst schauen soll, welche Bedeutung die Kämpfe für das Spiel haben. Relativ wenige Kämpfe wie bei IRdH sind in Ordnung. Der Entwickler sollte dann darauf achten, dass die Kämpfe so sind, dass der Spieler sie, wie Corti sagte, akzeptieren kann. Sie müssen gar nicht besonders toll sein. Hauptsache, sie nerven nicht. Ist der Spieler aber die meiste Zeit mit dem Kämpfen beschäftigt, dann sollten die Kämpfe Spaß machen. Das klingt selbstverständlich, aber trotzdem bereitet es den Entwickler anscheinend Schwierigkeiten. Nicht nur die Gestaltung der Kämpfe, sondern schon der Spielzuschnitt selbst. Ich glaube, viele könnten die Frage "Weißt du, was du willst?" gar nicht so leicht beantworten, obwohl die eigentlich am Anfang jedes Spieles stehen sollte. Deswegen würde ich dem Anfänger sagen, er soll erst mal überlegen, was er mag und warum er das tut. Es spricht nichts dagegen, ein anderes Spiel als Inspirationsquelle zu nehmen, falls er es hinbekommt, das Gameplay zu übertragen. Eigentlich tun das sowieso alle Entwickler, egal wie lange sie schon mit dem Maker arbeiten, jeder greift auf seine Erfahrungen zurück. Es ist also nicht schlimm, auf etwas aufzubauen, von dem man weiß, dass es funktioniert.

    Aber apropos funktionieren, man kann die Frage nach dem richtigen Spielzuschnitt auch von der anderen Seite angehen und schauen, was der Entwickler lieber vermeiden sollte. Vielleicht kommen wir hier ja eher auf einen Nenner.

    Spiel lässt sich nach dem Intro nicht abspeichern
    Ein 10-Minuten-Intro stört mich nicht, wenn man etwas Gutes zu sehen bekommt. Sobald der Spieler aber das erste Mal steuern kann, sollte das Spiel abgespeichert werden können, unabhängig von der Methode. Oft möchte man ein Spiel zunächst nur anspielen und es stört sehr, wenn man sich das Intro nochmal anschauen muss, weil man beim ersten Mal keinen Speicherpunkt gefunden hat. Das kommt öfters vor als man denkt.

    Undurchdringbare Blumen
    Ich rate davon ab, kleine Objekte auf [x] zu stellen. Wenn der Spieler alle paar Schritte an einer Blume hängen bleibt, dann ist das frustrierend. Es ist allgemein besser, die Wege großzügig zu gestalten, auch wegen dem nächsten Punkt.

    Sichtbare Gegner, denen man kaum ausweichen kann
    Sichtbare Gegner haben nicht nur eine optische Funktion, sondern geben dem Spieler auch die Möglichkeit, einem Kampf aus dem Weg zu gehen. Das funktioniert nicht, wenn man den Gegnern kaum ausweichen kann. Will man das nicht, dann sollte man lieber auf feste Gegner oder Zufallsgegner setzen. Ansonsten muss genügend Platz zum Ausweichen da sein und die Gegner sollten schon langsamer als der Spieler laufen.

  18. #18
    Zitat Zitat von Corti
    Jeder Raum ein Rätsel? Das klassische Beispiel für einen Dungeon ist Zelda vom SNES. Die Dungeons als ganzes haben ein Rätsel. Eine Kombination aus Türen, Schaltern, Schlüsseln etc. wobei im Regelfall eine kleine geistige Aufgabe zu lösen ist.
    Wie gesagt, in wirklich jedem Raum ein Rätsel ist nur schwer machbar bei größeren Dungeons, aber man kann Gameplayelemente verteilen. Das macht schon was aus, finde ich.

    Zitat Zitat von Ark_X Beitrag anzeigen
    Jetzt speziell in Maker-Spielen oder allgemein? Denn auch wenn es unrealistisch ist, auf jeder Map ein (ordentliches) Rätsel zu haben, glaube ich, dass die Zelda-Spiele, Lufia 2 oder die Golden Sun-Teile dem ziemlich nah kommen und zumindest mich auch aus diesem Grund sehr gut unterhalten haben (und es immer wieder tun).
    Ja, diese Art von Dungeon ist es auch, die ich schätze. Was nützen einen denn riesige Areale ohne Inhalt? Eigentlich im Maker, aber die Engine ist eigentlich unerheblich, da Dungeons wie in den von dir genannten Beispielen auch mit dem Maker umsetzbar sind.

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