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Thema: [VX Ace] Ymirs Lied

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Es ist wohl an der Zeit, wiedermal ein Lebenszeichen von sich zu geben. Auch wenn es etwas langsam vorwärts geht, sitze ich mit viel Begeisterung dahinter und freue mich, wiedermal ein paar Fortschritte zeigen zu können.

    Hier mal die ersten echten Ingame Screens:

    Animierter Titlescreen


    Hier seht ihr das erste Dorf. Es ist ein kleines Fischerdorf an der Küste Erlögs.
    Zunächst wollte ich die Innenräume mit "normalem" Mapping erstellen, allerdings kriegt man mit dem Ace so keine halbwegs gescheite Map zusammen. Es ist zwar etwas aufwändiger jetzt alles mit Panoramamapping zu machen, aber ich finde es lohnt sich.





    Im Spiel gibt es nun diverse Interaktionsmöglichkeiten wie z.B. das Zerschneiden von Büschen...


    ...oder dem Werfen und Zerbrechen von Kisten und Krügen etc. Das ganze kriegt vom Gameplay her etwas Zelda-Feeling. In Häuser marschieren und Krüge zerbrechen ist also drin


    Weiter habe ich nun diagonales sowie halb-pixelgenaues Bewegen eingebaut. Auch hier ein enormer Mehraufwand, aber der Detailgrad der Figuren verlangt einfach eine höhere Zahl an Frames sowie 8 Bewegungsrichtungen. Neben Bewegen in 8 Richtungen funktionert übrigens auch Kämpfen in 8 Richtungen
    Aber was heisst "halb-pixelgenau" denn schonwieder? Nun, pixelgenau hat gewisse Probleme verursacht und bei Bewegungen viel Aufwand generiert. Ich habe versucht ein gesundes Mass aus genauerer Bewegung und Einfachheit zu finden und die Figuren bewegen sich nun um 16 Pixel pro Schritt. es ist also doppelt so genau wie normal und so noch recht einfach zu handhaben. Zum spielen fühlt es sich auch sehr gut an.

    Als nächstes mache mich an die ersten Gegner und der genauen Ausarbeitung des Kampfsystems.
    Sobald dann auch ein Testdungeon steht, wird es eine Techdemo geben.

    Ich freue mich auf euer Feedback.

    Geändert von lucien3 (04.04.2015 um 13:12 Uhr)

  2. #2
    Das Mapping sieht soweit ganz gut aus, auch wenn ich mich wohl nie mit der pseudo 3D Grafik oder was das darstellen soll anfreunden können werde.
    In den Bodentexturen währe etwas mehr Varrianz nett. Wird man mit den Kisten, Krügen etc auch Gegner abwerfen können?

  3. #3

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Ich hab mit den Klippen noch ein kleines Problem, ich finde die sollten deutlichere, härtere Übergänge vom Rest haben. Vielleicht wirkt das nur auf den Screens so, aber es sieht fast aus, als würden die ganz weich ineinander mit dem Gras verschmelzen, auch bei der Treppe.



    Was definitiv auch noch fehlt, sind wirklich konsequent Schatten bei allen Objekten, auch den Charakteren. Bei dem Screen mit dem Busch-Zerschneiden haben die Büsche sehr deutliche schöne Schatten, die Charaktere , Töpfe und Fässer hingegen setzen sich ohne Schatten manchmal fast gar nicht vom Untergrund ab, wie zum Beispiel der Topf im letzten Screen, der NPC im Innenscreen oder wirken flach wie der Tisch auch im letzten Screen, bei dem Screen mit dem Schaf bin ich mir auch nicht ganz sicher ob das auf der Erde liegt oder steht.



    Ansonsten finde ich jedes Interaktive Objekt im Spiel auf jedenfall Gold wert, bin gespannt wie es sich Steuerungstechnisch dann anfühlt und freue mich auf jedes Projektupdate.

    Geändert von Sabaku (05.04.2015 um 20:47 Uhr)

  4. #4
    Lass dir von den Animeavataren nichts einreden, sieht hundertmal interessanter aus, als der SNES-Gedächtnis-Einheitsbrei, den man hier seit 15 Jahren wiederkäut.
    Das HUD könnte etwas mehr herausstechen, das säuft momentan noch total kontrastmäßig in den Bodentexturen ab.

  5. #5
    Zitat Zitat von Tako Beitrag anzeigen
    Lass dir von den Animeavataren nichts einreden, sieht hundertmal interessanter aus, als der SNES-Gedächtnis-Einheitsbrei, den man hier seit 15 Jahren wiederkäut.
    Hat eben jeder einen anderen Geschmack.
    Wenn was spielbares rauskommt, werd ich es vlt mal anzocken. Grafik ist ja nun wirklich nicht alles

  6. #6
    Die Schatten werde ich auf jeden Fall noch hinzufügen. Hier bin ich mir noch nicht ganz schlüssig, was für Schatten ich umsetze, werde mal einen Vorschlag hochladen, sobald ich hier weiter bin.
    HUD könnte tatsächlich noch etwas mehr herausstechen. Habe mal den Hintergrund verdunkelt, damit es sich etwas abhebt.

    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

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    Hier ist übrigens auch gleich das neue Jäger Outfit zu sehen, mit dem Embla Pfeil und Bogen verwenden kann.
    Beim Bogen sowie bei einigen magischen Attacken wird es so sein, dass man die nicht auf Knopfdruck abfeuert, sondern die Taste erst gedrückt halten muss und nach einer gewissen Zeit loslässt. Je länger gedrückt wird, desto mehr Ausdauer wird verbraucht und desto stärker wird die Attacke. So bekommt man ein bisschen das Gefühl von Bogenspannen oder vom Sammeln von Energie für den nächsten Spruch.

  7. #7
    Zitat Zitat von Tako Beitrag anzeigen
    Lass dir von den Animeavataren nichts einreden, sieht hundertmal interessanter aus, als der SNES-Gedächtnis-Einheitsbrei, den man hier seit 15 Jahren wiederkäut.
    Dem stimme ich zu.

    Der Stil sieht ähnlich aus wie bei älteren 2d-Rollenspielen, das ist schon einmal sehr vielsprechend.

    Es ist schwer mehr dazu zu schreiben. Die Geschichte beschreibt nur den Hintergrund, nicht das zukünftige Geschehen, von daher kann ich hier nicht großartig viel diesbezüglich schreiben.

    Und was das Gameplay betrifft, musst du unbedingt bei Gelegenheit eine Tech-Demo oder etwas ähnliches herausgeben.
    Beim 'Snes-Einheitsbrei' weiß man welches Gameplay einen erwartet, hier hingegen habe ich absolut keine Ahnung wie es sich spielen wird.

    Der normale Ace-Stil sieht sehr putzig aus, du bist also sicher auf dem richtigen Weg wenn du diesen neuen Stil verwendest.

  8. #8
    So, es ging weiter voran.
    Zumindest einige der wichtigen Systeme konnte ich fertigstellen.

    Das komplexeste darunter war das Menü. Es funktioniert als Ringmenü mit einer schnellen und einfachen Navigation. Es beinhaltet folgende Kategorien:
    -Items:
    Es gibt eine Itemtasche, in der eine bestimmte Anzahl Gegenstände platz hat (Anfangs 15). Jeder Gegenstand zählt dabei einzeln, man kann also nicht 15 Gegenstände je 99x tragen sondern eben wirklich nur 15.
    -Seelen/Levelsystem:
    Die Seele, von der man die Fähigkeiten übernimmt, kann jederzeit im Menü gewechselt werden. Jede davon kann mit Erfahrungspunkten im Level aufsteigen und stärker werden, es gibt kein allgemeines Level.
    -Status/Ausrüstung:
    Hier können Gegenstände ausgerüstet werden, die man in den Dungeons findet oder kaufen kann. Ausrüstungsgegenstände brauchen in der Itemtasche keinen Platz.

    Anbei Screens vom Menü:






    Weiter arbeite ich am Dialogsystem mit Charakterportraits ähnlich wie in Hybris Rebirth.



    Zuletzt sind auch die Arbeiten für den Dungeon der Tech Demo in Gange. Es wird im ganzen Spiel passend zum Titel viele Rätsel mit Klängen geben. So reagieren beispielsweise Statuen auf unterschiedliche Töne.


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