Und das zeigt nochmal schön die Ähnlichkeit in den letzten Horrorgames auf.
Wenn es nicht unheimlich sein soll, warum nennst du es dann "Horrorspiel" und nicht "Adventure"? Für mich läge der Reiz in einem Horrorspiel vorallem in der Angst und dem Kick dahinter und nicht darin, doofe Rätsel zu lösen, die am Ende nur den Spielfluss behindern.Zitat von Kelven
Das heißt also Hintergrundgeschichte des Charakters ist passe, wenn ich das richtig mitbekommen habe? Etwas derart prägnantes wie Stummheit sollte schon zumindest mal behandelt werden, da es einer der Signifikanten Wesenzüge des Protagonisten istZitat
und nicht nur irgend ein dummes Hobby. Auf deine Charaktere solltest du gerade in Horrorgames wert legen, da ihnen vieles Wiederfahren wird bzw sie vieles erleben und sich der Spieler in den Charakter hineinversetzen können sollte, denn sonst kannst du den Horror, egal wie viel Wert du darauf legst, auch bald knicken.
Joah, ich bin auch der Ansicht, dass viele Makerhorrorgames einfach nicht mein Fall sind, aber ich muss dir auch wiedersprechen.Zitat von Corti
Eine der üblichen Sünden, wie du es nennst, von Kelven ist leider auch, dass er zwar solides Gameplay liefert (Alex3) aber dieses nunmal leider in etwa so aktuell und neu ist, wie die Wahlrede von Gerhard Schröder (meine Meinung)
Ich gebe zu, längst nicht alle Kelvenspiele gespielt zu haben, aber die die ich gespielt habe, sind entweder horn alt (das waren seine besten) oder waren so, wie ich es beschrieben habe und ja, die Wände nach Gegenständen abklicken nervt, aber man kann
"Secrets" ja als sparkelndes Dingeling hervorheben, das deutlich macht "Yo, hier bitte klicken um ein kostenloses Schlüsselitem zu bekommen" Ich glaube zwar mal gelesen zu haben, dass das nicht Kelvens Stil ist, aber es währe eine Verbesserung des von dir genannten Problems."
Nunja, welches Spiel, das auch Spaß macht, ist denn bitte auch "realistisch"? Wenn ich Realität erleben will, hock ich nicht vorm Rechner/Konsole. Das, was für Spiele wirklich wichtig ist, ist deren Glaubwürdigkeit. Sicher können unsinnig platzierte Rätsel auch von nutzen sein, aber dann sollte das Setting entsprechend ausgelegt sein, sonst zerschießt man sich die Immersion und den Horror gleich mal mit. Viele Gameplayelemente werden auch als gegeben hingenommen und sind auch gut.Zitat
In RPGs z.B. : Wer zum Kuckuck stellt bitte ne Kiste mit Geld in den Wald, wo jeder Hobbywanderer, der vorbei kommt, das Ding looten kann?! xD Oder der viel diskutierte "Häuserloot", den man zwar in Kombination mit einem Schleichscript auch immersiv gestalten kann, was aber (sehr) selten benutzt wird. Über die "Übernacht-Heilung" von sogar tiefen Wunden in INNs muss ich wohl auch nicht erst anfangen
So ist zumindest meine vollkommen unbedarfte und plakative Sicht der Dinge ^^
@Zakkie
Das solltest du jetzt aber mal näher ausführen. Ich sehe weder hier noch bei Urban Nightmare etwas, das ich zu meinem Vorteil gedreht hab. Ich bin jemand, der Ehrlichkeit sehr schätzt und deswegen halte ich mich auch selbst daran. Ich muss sicherlich niemanden manipulieren und Ausreden muss ich mir auch nicht ausdenken. Mit Urban Nightmare bin ich zwar selbst nicht ganz zufrieden, aber das hat wenig mit dem Spielzuschnitt insgesamt zu tun. Der unterscheidet sich wie gesagt nicht großartig von kommerziellen Horrorspielen oder dem der anderen Maker-Horrorspiele.
Aber gut, wenn du Makel siehst, kannst du sie gerne ansprechen, damit ich sie erst gar nicht ins Spiel einbaue.
@Corti
Eben, wenn jemand überhaupt irgendwelche Codeschlösser hätte, dann würde er sich den Code entweder merken oder irgendwo aufschreiben. Niemand versteckt die einzelnen Ziffern oder denkt sich Rätsel für den Code aus.
@Sabaku
Ich hab da auf Kongregate gerade vor kurzem ein interessantes Schiebe-Puzzle-Spiel gespielt.Na gut, man hat dort nicht direkt geschoben, aber zumindest ging es darum, Formen auf Zielfelder zu bekommen. Du weißt was das heißt!
Eine (Irren)Anstalt soll das aber nicht sein, sondern ein Heim, wohin die Teenager abgeschoben werden, wenn die Eltern mit der Erziehung überfordert sind.
@goldenroy
Ich hab mir den Spielzuschnitt nicht selbst ausgedacht, sondern nur kommerzielle Horrorspiele nachgeahmt, Calm Falls orientiert sich ja bekanntermaßen an Silent Hill 2. Die kommerziellen Horrorspiele haben sich in der Hinsicht auch nicht groß geändert. Wenn man unnötiges Herumlaufen und Backtracking mal außer Acht lässt, sind die Spiele in Spielabschnitte aufgeteilt, die man lösen muss, um weiterzukommen. Rätsel haben sie auch. Und die Maker-Horrorspiele sind genauso aufgebaut, nicht zuletzt weil sich viele ebenso an Silent Hill orientieren. Was unterscheidet denn die anderen Spiele von meinen?
@Yenzear
Weil die Spiele für mich trotzdem Horrorspiele sind. Ib verzichtet auf Lichteffekte, hat keine Schockeffekte und die klassischen unheimlichen Stellen der Maker-Spiele gibt es auch nicht - ist es kein Horrorspiel? Silent Hill 2 besitzt keine nennenswerten Schockeffekte und hat zwar eine morbide, bedeutungsschwangere Atmosphäre, aber gruselig soll es nicht sein - ist es kein Horrorspiel?
Die Hintergründe des Protagonisten werde ich schon einbauen, obwohl ich mir gar nicht so sicher bin, ob sie unbedingt nötig sind. Die Geschichte dreht sich nicht um seine Person (aka Cortis Liebling Schuldgefühle).
Naja, Horrorgames ohne Schock und Gruseleffekte sind mMn auch einfach nur düstere Adventures. Ich finde ja, dass bei der Vergabe des Genres mehr hängen sollte, als eine Grobe vorstellung dessen, was man gerne hätte...Zitat
Die Slenderman Spiele, DAS sind Horrorgames, da man mit einer Unmittelbaren Gefahr konfrontiert wird (der Kerl im Anzug) der man auch nicht einfach so ausweichen kann und die man auch nicht einfach mal eben so wegbratzen kann wie in jedem drittklassigen Maker Horrorgame.
Ich fühle mich ein klein wenig geehrt, dass ich dich inspirieren konnte.
Anhand der Vorstellung kann ich die Kommentare hier nicht so ganz nachvollziehen.
Am Besten wäre es wohl einfach mal abzuwarten, was Dr. Kelven so produziert und sich dann ein Bild zu machen. Viele diskusionswürdige Inhalte stehen ja noch nicht zur Verfügung ^^
Der Thread selbst bietet allerdings schon Unterhaltung für eine nette Lesestunde ; )
--"Gib einem Mann Feuer, und er hat es einen Tag lang warm. Steck ihn in Brand, und er hat es warm für den Rest seines Lebens"
@Sabaku
Ich hoffe es.
@Yenzear
Also aus meiner Sicht haben die Spiele das was ich gerne hätte bzw. von Horror erwarte, ich sprach es ja schon weiter oben an.
@Maister-Räbbit
Eigentlich finde ich die Diskussionen auch interessant, aber es ist immer schade, wenn ich dann meine Position darstelle und nichts mehr kommt.
Ich mag deine Spiele.. und begrüße auch immer das "einfache" Gameplay. Es steht im Gegensatz zu vielen Voll- "Gefeaturten" Spielen, in denen man erstmal 100 Tasten auswendig lernen muss, und schon direkt nach dem Intro frustrierend wird ;-) Ich denke aber auch, das du bzg Rätsel mehr wagen darfst, anstatt ne Sicherung finden zu müssen, die in den Sicherungskasten eingesetzt werden muss, dessen Öffnung aber ein Passwort verlangt, welches im keller in Blut an der Wand geschrieben steht (Beispiel :-P )Ich für meinen Teil freue mich darauf![]()
--~> Fantasie ist wertvoller als Wissen, denn Wissen ist begrenzt. (Einstein) <~:
1. Demo hier erhältlich =D
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Das stimmt, in so einem Fall kann man ja auch nicht von einer Denkaufgabe sprechen. Ich denke, ich werde Rätsel einbauen, bei denen man zumindest etwas nachdenken muss (natürlich kann man viele auch durch Herumprobieren schaffen) wie z. B. das Strom-Umleiten aus Urban Nightmare oder Rätsel, bei denen man aufmerksam sein und richtig kombinieren muss (siehe Escape-the-Room-Spiele, falls jemand die kennt).
--CortiWins GitHub DynRPG < Charguide < [2k3] Zahlen und Werte < [2k3] Kurven als Wertetemplates < [2k3] DynRPG Werkstatt
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Hello from the otter side
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Strom Umleiten? das klingt interessant ^^ hast du dazu mal aus reiner Neugierde meinerseits ein Beispiel?
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In dieses Spiel möchte ich das Rätsel aber nicht einbauen, das gab es in Urban Nightmare. Auf jeden Fall hab ich ziemlich genau das Spielprinzip von Liquid Measure adaptiert, nur mit Strom anstelle des Wassers.
Bin schwer dafür, da mir deine Horrorspiele sehr gut Gefallen haben, besonders Desert Nightmare und Calm Falls 2.
Das einzige was abschreckt ist evtl. die XP-Grafik. Ich mag das grobe vom 2000er mehr.
Ich würd mich drauf freuen, Erfahrung hast du ja genug finde ich.
Ich mag die XP-Auflösung selbst nicht so sehr, deswegen nehme ich auch wieder die 2K-Auflösung. Ein erstes Beispiel (von einer Dusche):
Es wird keine Lichtfilter geben, d. h. ich zeichne den Schatten direkt auf die Grafik. Außerdem zeichne ich die "Maps" alle direkt im Grafikprogramm.
Ich bin echt gespannt wie das umgesetzt wird von deiner Seite.
Gerade da ich deine alten "horror" Spiele gespielt habe und gespannt bin wie du das heute umsetzen würdest.
Gerade mit dem interessanten Einfluss der dich dazu ermutigt hat dieses Projekt anzufangen.
Bemerkenswert bei deinen Spielen ist und war immer das "nahezu" (oder) alles selbst erstellt worden ist hatte aber immer das Gefühl das dies der Atmosphäre nicht zuträglich war. Aber das ist ja jetzt sehr Subjektiv.
Freue mich auf das ergebnis![]()
![]()
Öhm, heißt das, dass wenn man auf einen Schatten tritt, dieser den Char NICHT überlappt? Sry, ich kenne mich mit Palaxmapping nicht aus, aber wenn es so wird, wie ich denke dass es das wird, wird es "suboptimal" o_OZitat von Kelven
Nein, das ist supergut, weil man dann die Räume atmosphärisch gestalten UND den Charakter sehen kann![]()
Hier ist er.
Hab vergessen, ihn in das Startposting zu packen.