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Thema: Wer benutzt denn mitlerweile den VX-Ace? (Warum auch immer)

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Nun, ich denke, ich werde mein Projekt mit dem Ace neu aufsetzen.
    Wenn man halt für Bäume etc events nimmt, wird es schon nicht so schlimm werden und die viereckigen Tiles kann man gegen runde tauschen.
    Mapping interessiert mich bei Makergames eh nur bedingt. was wichtig ist, sind Story und Gameplay und die sind bekanntlich engineunabhängig (auch wenn vieles ohne Ruby vlt schwerer umzusetzen ist)
    Mi den Chibis hab ich offen gesagt kein Problem, ist aber jedem selber überlassen. Auf jeden Fall sollten die Standardgrafiken nun wirklich kein Kriterium für die Wahl des Makers sein.

  2. #2
    Der ACE bietet mehr als nur ein paar Gründe, die es lohnenenswert machen, sich mit ihm zu befassen. Ich habe mich damals entschlossen Three Moons vom 2K3 auf den ACE zu porten, und habe diese Entscheidung trotz der Mehrarbeit nie bereut. Letztlich sind auf dem ACE DInge möglich, die der 2k3 so niemals zugelassen hätte.
    Zu dem Vorteilen des ACE gehören z.B. ie Selfswitches, die extrem mächtige Datenbank oder das Event-System, das noch umfangreicher ist, als das vom 2k3. Der Editor vom ACE ist weniger schlecht, als oft behauptet wird. Mit ein paar Stunden einarbeitung geht das Arbeiten damit deutlich zügiger von der Hand, als mit den alten Makern. Dazu kommt, das der ACE von der Menge an verwendbaren Tiles her der flexibelste Maker nach dem XP ist.

    Was den Grafik-Style angeht, dass ist wohl eher eine Geschmacksfrage. Dem einen gefällt es, dem anderen nicht. Ich beklage mich nicht, eigentlich mag ich den Style sogar recht gerne, für Three Moons war er mir nur zu Comichaft.

  3. #3
    Ja ich hatte auch überlegt mein Spiel zu portieren aber hab es jetzt nach der 30 Tage Testphase sein gelassen. Letztlich ist der Ace nur für Techniker wirklich sinnvoll, für das reine Makern an sich gibt mir der rm2k3 alles was ich brauche. Ich hab mich an den Stil gewöhnt, hab Unmengen Charas gezeichnet, das wäre alles weg gewesen.... Den Charaeditor fand ich im Prinzip aber auch ziemlich cool.

  4. #4
    Habe es ebenfalls nach der 30 Tage Testversion sein lassen. Finde einige Funktionen ganz witzig und vor allem mag ich die neuen Standardanimationen, finde die zum Großteil richtig hübsch. Allerdings komm ich irgendwie nicht mit Auflösung klar, habe auch mal versucht da bissl was zumzueditieren und das fiel mir unheimlich schwer (könnte auch an mir liegen haha). Ist vermutlich alles Gewohnheitssache, aber wenn man mal schnell eine Idee umsetzen möchte find ich ihn klasse, man kann ihn aufmachen und hat alles was man braucht ^^ Ansonsten... mein Fall war er leider auch nicht.

  5. #5
    Niemand hindert euch daran, 16*16 Tiles und Charsets auf dem VX Ace zu verwenden.

  6. #6
    Zitat Zitat von Tako Beitrag anzeigen
    Niemand hindert euch daran, 16*16 Tiles und Charsets auf dem VX Ace zu verwenden.
    Eben. Man muss sie nur hochskallieren (bei CHarsets muss man etwas am Layout rumbasteln, aber wenn man ein gutes Template hat, mehr eine Zeit als eine Übungsaufgabe).
    Das kann man mit jedem halbwegs vernünftigen Zeichenprogramm hinbekommen.

  7. #7
    Guter Witz. Grafiken höher skaliert speichern als sie sind ist verschwenderisch und bearbeitungsunfreundlich.
    Auf Tiles gehören Grafiken in der Größe, die das vom Programm forcierte Maß vorgeben, hier sind das 32 Pixel,
    daran kann auch kein Script der Welt was ändern, solange der Editor nicht effektiv passend zur bearbeitbaren
    Spielengine manipulierbar ist.

    Also diese komplett unnötige Mühe mach ich mir dann nicht, besonders wenn die Tilegrafik auf ein viel zu weit
    unterlegenes System gestanzt werden muss, bei dem einfach alles nachher nicht nur aus Blöcken besteht,
    was ja noch total normal ist, sondern auch so aussieht. Von nicht vorhandener Ebenenkontrolle brauch ich ja
    nicht auch noch erneut reden.

    Geändert von MagicMaker (22.03.2015 um 17:50 Uhr)

  8. #8

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Zitat Zitat von MagicMaker Beitrag anzeigen
    Guter Witz. Grafiken höher skaliert speichern als sie sind ist verschwenderisch und bearbeitungsunfreundlich.
    Für jemanden, der im Bereich des Pixeln nicht bewandert ist, ist eigene Grafiken machen eine weitaus größere Herausforderung, hab ich gehört.

    Der übergroße Pixellook kann außerdem ziemlich geil aussehen, aber dafür müsste man sich über seinen eigenen Tellerrand hinauslehnen, und das macht hier sowieso keiner, aus Angst Leute reissen ihnen für "schlechte" Grafiken den Kopf vom Hals


    -The last door


    -Lone Survivor


    -MC Pixel


    -Five nights at Freddys, teil schlag-mich tot

  9. #9
    Mal abgesehen davon, dass das Bild von FNAF mit seinen superdicken Scanlines (oder eher verstärkten Charlousien)
    hässlich wie die Nacht aussieht, ist an den Beispielen längst nicht klar, ob die Grafiken darauf auch vor Verwendung
    2 bis xmal größer skaliert gespeichert wurden. In der Regel nämlich nicht und nun verdreh bitte nicht weiter den Sinn
    meiner Beschwerde.

  10. #10
    Ich skaliere die auch immer erst dann, wenn sie fertig sind und wenn ich etwas ändern muss, dann skaliere ich so kurz wieder auf die 2K-Größe zurück. Das geht im Grafikprogramm sehr flott, Shift+S und dann zwei Werte für Skalierung eingeben. Oder ich hab beide Versionen auf der Platte.

  11. #11
    Zitat Zitat von MagicMaker Beitrag anzeigen
    blabla 2k3 best blabla
    Sorry Maggi, konnte deinen Post nicht richtig lesen, war zu sehr von RGSS und trotzdem guter Performance abgelenkt und wie es mit allen anderen Makern den Boden aufwischt.
    In allen relevanten Grafikprogrammen kann man btw. per Shortcut nearest-neighbour *2 und /2 skalieren, könnte man wissen, wenn man seine Zeit nicht ausschließlich mit anti sein verbingen würde.

  12. #12
    Ich sehe es nicht ein, Kommunikation mit Vollpfosten zu pflegen, die mir Durchfall in den Mund legen,
    den ich nie gesagt habe. Tschüss, Thread.

  13. #13
    Zitat Zitat von MagicMaker Beitrag anzeigen
    Ich sehe es nicht ein, Kommunikation mit Vollpfosten zu pflegen, die mir Durchfall in den Mund legen,
    den ich nie gesagt habe. Tschüss, Thread.
    Wie's in den Wald reinruft... Bei deinem Umgangston fällt es schwer, dich ernst zu nehmen, geschweige denn, die Motivation für eine konstruktive Diskussion aufzubringen. Und zwar generell, nicht nur bei diesem Post. Von daher ist an Takos Spitze was sehr Wahres dran.

    Btw, weil's mir gerade einfällt: Sollte jemand von euch mit Photoshop CS4 aufwärts arbeiten, sollte es ziemlich simpel sein, hochskalierte Grafiken bearbeitungsfreundlich zu halten. Packt alles in einen Ebenenordner, konvertiert diesen zum SmartArt (Rechtsklick auf die Ebene > In SmartArt konvertieren) und skaliert dann erst. Die Originalbilder bleiben so unskaliert im SmartArt erhalten. Einfach auf die Ebene doppelklicken und im neuen Dokument editieren, anschließend normal mit STRG+S speichern, Photoshop skaliert dann im eigentlichen Dokument automatisch passend. Die PSD-Dateien sind so etwas größer, sollten aber immer noch im zweistelligen MB-Bereich sein (wenn überhaupt).
    (Wer sich fragt, was der Sinn dabei ist: So kann man seine Grafiken als PSD aufbewahren und auch im Nachhinein bequem editieren, ohne erst zurückskalieren (was gerne schief geht) oder auf einmal mit 2x2Px-Brushes arbeiten zu müssen (was echt nervig ist). Ich nehme mal an, das meinte MagicMaker mit bearbeitungsunfreundlich.)

    Ich meine, diese Funktion wurde mit CS4 eingeführt, bin mir aber nicht ganz sicher, ob's nicht schon früher war. Ob es sowas bei anderen Programmen auch gibt, weiß ich leider nicht, schlimmstenfalls eben vor dem Skalieren zwischenspeichern. Mit Smartarts wird der Arbeitsfluss bloß eben besser. (Gut, Shortcut für's Skalieren, STR+SHIFT+S, STRG+Z ist jetzt auch nicht der Aufwand...)

    Geändert von BDraw (23.03.2015 um 22:25 Uhr)

  14. #14
    Vielen Dank für den Tipp, BDraw. Wusste ich noch gar nicht... ö.Ö
    Das werde ich doch mal Interessehalber ausprobieren.

    Ich finde es ja generell immer faszinierend, dass einzelne Personen über die Umständlichkeit der neueren Maker jammern, wenn man damit etwas umsetzen will, das so nicht im Standard vorgesehen ist, aber die alten Maker bereitwillig patchen und Hacken, bis der Arzt kommt, nur um eben den Standard zu umgehen, der vorgegeben ist. xD
    Da würde ich doch schon von vornherein die Engine nutzen, die von sich aus tiefergehende Customization erlaubt, anstatt möglicherweise das Programm durch Patches und Hacks zu zerschießen...

    Aber jeder soll nutzen, was ihm passt, denn letztlich zählt das, was am Ende dabei herauskommt.
    Deshalb ist der Weg dahin erstmal unerheblich. Nur warum mit einer zusammengeschweißten Tuckerkiste fahren, wenn man auch was schnelleres, neueres und stabileres haben kann?

    MfG Sorata

  15. #15
    Also ich kann C++ besser als Ruby, daher nehm ich den 2k3. Ein gutes Spiel kann man mit allen machen, von daher~ whatever^^

  16. #16
    Zitat Zitat von sorata08 Beitrag anzeigen
    Ich finde es ja generell immer faszinierend, dass einzelne Personen über die Umständlichkeit der neueren Maker jammern, wenn man damit etwas umsetzen will, das so nicht im Standard vorgesehen ist, aber die alten Maker bereitwillig patchen und Hacken, bis der Arzt kommt, nur um eben den Standard zu umgehen, der vorgegeben ist. xD
    Also mir gehts ja beim Ace um den fürchterlichen Mapeditor, den es seit dem VX gibt. Nicht nur das die Ebenen effektiv auf 1 1/2 (quasi) gekürzt wurden, das Tilesetsystem ist auch fürchterlich. Der XP hat das super gemaacht, war aber auch ziemlich das einzige, was der nicht verbockt.

    Und um eine ordentliche 2k/3 Optik hinzukriegen, reicht es eben nicht nur, ein paar Grafiken anzupassen. Die Textbox, der Font, die Übergänge, das muss alles umgeschrieben werden. Der Ace lässt halt wenig Spielraum für Stile, die nicht auf dem Ace RTP basieren, das sieht man allein daran, dass man für Charaktere, die größer als 1x1 Kästchen sind, extra Scripts benutzen muss, die den Overlap von verschiedenen Tiles erlauben. Auf dem 2k/3 und auch auf dem XP ging das noch deutlich einfacher.

    Man kann nur hoffen, dass der nächste Maker sich wieder auf das Mappingsystem vom XP zurückbesinnt, das war imo das beste. °0°

  17. #17

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Zitat Zitat von BDraw Beitrag anzeigen
    Ich meine, diese Funktion wurde mit CS4 eingeführt, bin mir aber nicht ganz sicher, ob's nicht schon früher war. Ob es sowas bei anderen Programmen auch gibt, weiß ich leider nicht, schlimmstenfalls eben vor dem Skalieren zwischenspeichern. Mit Smartarts wird der Arbeitsfluss bloß eben besser. (Gut, Shortcut für's Skalieren, STR+SHIFT+S, STRG+Z ist jetzt auch nicht der Aufwand...)
    Ich mach das bei meinem uralt PS 7.0. einfach mit Nearest Neighbour+Image Size 200% und schnibbel mir das bequem in frei verfügbare Templates zurecht. Aber das ist natürlich auch gut

  18. #18
    Zitat Zitat von MagicMaker Beitrag anzeigen
    Guter Witz. Grafiken höher skaliert speichern als sie sind ist verschwenderisch und bearbeitungsunfreundlich.
    Auf Tiles gehören Grafiken in der Größe, die das vom Programm forcierte Maß vorgeben, hier sind das 32 Pixel,
    daran kann auch kein Script der Welt was ändern, solange der Editor nicht effektiv passend zur bearbeitbaren
    Spielengine manipulierbar ist.

    Also diese komplett unnötige Mühe mach ich mir dann nicht, besonders wenn die Tilegrafik auf ein viel zu weit
    unterlegenes System gestanzt werden muss, bei dem einfach alles nachher nicht nur aus Blöcken besteht,
    was ja noch total normal ist, sondern auch so aussieht. Von nicht vorhandener Ebenenkontrolle brauch ich ja
    nicht auch noch erneut reden.
    Nun, Magic Maker, wer 2k3 RTP Look auf dem Ace haben WILL, wird nicht drumherum kommen. Ob das nun Extraaufwand ist oder nicht und glaub mir, es würden sicher einige gern die 2k3 Grafikem im Ace nutzen.
    Eine niedrigere Farbtiefe wirkt sich afaik auch positiv auf die Dateigröße aus, also sie wird kleiner. Soviel zu "verschwenderisch"
    (Ich wette sogar, man könnte die Auflösung des Ace per Ruby runterschrauben. Cool währs jedenfalls. Weniger Aufwand und so~)
    Desweiteren ist der VX Ace dem 2k3 eben nicht unter sondern überlegen. Zumindest, wenn man mal die Patches weglässt und selbst mit Patches wird es ein Kopf an Kopf rennen.
    Ob sich jemand die Mühe macht oder eben nicht und ob jemand nun doch lieber den C++ basierten 2k3 mit DynRPG statt den Ace ungepacht nehmen will, überlasse ich der jeweiligen Person.
    Du darfst gern auch dann wenn der Ace bereits zum Alteisen gehört, den 2k3 nutzen. Mir ist das herzlich egal.

    Geändert von Yenzear (24.03.2015 um 09:30 Uhr)

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