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Thema: Gedanken über die Spielentwicklung mit dem RPG Maker

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  1. #1
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    @ caesa_andy
    Was du zur Art und Weise schreibst, wie man Charaktere sprechen lassen kann, ist natürlich auch wichtig. Aber das war gar nicht der Punkt, auf den ich abzielte, als ich schrieb, das Reden bestehe nicht nur aus "guten Dialogen". Ich wollte darüber hinaus (oder davor). Dahin, wo man anfängt, sich Gedanken über die Motivation zu machen. Und damit meine ich nicht die Beweggründe der Helden, sondern die Motivation des Spielers. Wie initiiere ich sie, wie kontinuiere ich sie? Die Gespräche können Ziele für den Spieler stiften (nahe, mittlere, ferne). Wann hängt man ihm welche Möhre vor die Nase? Kelven hat ja schon das Erfolgskriterium formuliert: Antipoden zur Langeweile schaffen. Der Redeanteil im Rollenspiel kann als ein diesbezügliches Orchestrierungsmittel dienen.
    Ich denke, das, was du suchst, ist der Plot-Twist. Dialoge sollten so gesetzt sein, dass sie dem Spieler stets ein Abstraktes, langfristiges Ziel (z.B. "Rette die Welt") vermitteln und den Weg dahin mit konkreten, kurzfristigen Zielen (z.B. "Den König des Nachbarstaates aus der Gefangeschaft des Antagonisten befreien") Pflastern. Eine Gute Methode ist es dann, das Langfristige Ziel mit einem Plottwist zu verändern, wenn der Spieler diesem Ziel zu nahe kommt.
    Grade bei Story Dialogen sollte dem Spieler die Gewissheit gegeben werden, dass sie ihn vorran bringen. Dem Spieler innerhalb der Hauptstory einen Dialog über das Halten von Meerschweinchen aufzuzwingen, ohne das diese über einen tiefereren Sinn mit der Haupthandlung verbunden ist, geht gar nicht. Grade Rückblenden sind da oft ein großes Fettnäpchen, da diese nicht selten gar nichts zur Fortführung der Story beitragen, sondern oft genug nur ein "Selbst den Bauch Pinseln" des Autors sind, der so stolz auf seine Charaktere ist, das er dem Spieler jedes Detail über sie vermitteln will, ungeachtet der Frage, ob es ihn überhaupt interessiert, oder nicht.
    Was du mit "Möhre" Meinst, erschließt sich mir nicht. Ich würde unter dieser Metapher, wie beim Pferd, eine Art Belohung verstehen, die aber als Spielmotivation nicht unbedingt erforderlich sein muss. Nebenaufgabe belohnen den Spieler oft, um seine Motivation zu erhöhen, sie auch zu spielen. Aber grade die Hauptquest benötigt Meiner Meinung nach keine Belohungen.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @Sabaku
    Ich frag mich gerade, ob Maker-RPGs/JRPGs überhaupt einen guten Spannungsaufbau brauchen. Das klingt im ersten Moment natürlich absurd, weil jeder sofort sagen würde, dass die Handlung spannend sein muss, aber ist sie das denn bei den ganzen Spielen? Sicherlich haben viele Spiele Höhepunkte, doch zwischendurch gibt es auch lange Passagen, in denen wenig Spannendes passiert. Das ist auch bei Büchern und Filmen nicht anders. Es gibt ja neben der Spannung auch noch andere interessante Aspekte einer Geschichte. Und dann gibt es noch das Gameplay, das ja sehr cliffhanger-feindlich ist. Wenn gerade was Spannendes passiert und der Spieler trotzdem 10 Stunden grinden geht (Final Fantasy!), dann bleibt von der Spannung nicht mehr viel übrig. Ok, das ist dann wirklich schon ein Designfehler, mMn.
    Du bist da einem Kleinen Fehler aufgesessen, Kelven.
    Natürlich gibt es im Verlauf einer Handlung Situationen in denen nichts passiert. Trotzdem ist (oder sollte!) aber stets ein Spannungsbogen präsent sein. Der Punkt ist, das Spannun /= Spannung!
    Was du beschreibst, ist das Nervenzerfetzen in kritischen Sitautaionen, die Adrenalinspitze, wenn der Held grade in Lebensgefahr schwebt. Der Begriff "Spannungsbogen" beschreibt aber nicht diese Art von Spannung, sondern die so genannte "Suspense", eine unterschwellige Spannung, die den Konsumenten dazu veranlasst, wissen zu wollen, wie es weiter geht. Und die sollte im Moment des Höhepunktes auch am höchsten sein. Die meisten Leute, die einen Kinofilm vorzeitig verlassen, tun das in den ersten 30 Minuten, wenn die Spannungskurve flach ist. Kaum einer geht kurz vor dem Finale.

    Der Typische Verlauf einer Spannungskurve sieht am Beispiel eines typischen Fantasyabenteuers etwa so aus:

    "Hey ein Dorftrottel mit einer Süßen Freundin. Was daraus wohl wird?" - "Aha, der Dorftrottel ist als der Auserwählte und muss ein Abenteuer bestehen, um die Welt zu retten? Was das wohl wird?" - "Oh oh - der Antagonist hat es auf den Helden abgesehen. Das kann ja nicht gut ausgehen." - "Oh nein, jetzt hat er die süße Freundin des Helden entführt, los hinterher! Rette sie!" - "Nein, nein! Bring sie nicht um! Bring sie nicht um! Bring sie nicht ... Verdammt!" - "Töte das Schwein! Töte das Schwein! Töte das Schwein!" - "Na ... jetzt ist seine Freundin zwar tot, aber zumindest konnte er ihren Tot noch rächen und den Schurken zu Mus zermatschen."

    Ein Spiel ohne jede Spannung würde den Spieler auf storyebene nicht dazu animieren, weiter zu spielen. Es wäre ihm schlicht egal, wie die Handlung weiter geht, und was aus den Charakteren wird.
    Es mag sein, dass das bei vielen Makerspielen der Fall ist, der Idealzustand ist das aber nicht, Und sollte es auch nicht sein.

  2. #2
    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Was du mit "Möhre" Meinst, erschließt sich mir nicht. Ich würde unter dieser Metapher, wie beim Pferd, eine Art Belohung verstehen, die aber als Spielmotivation nicht unbedingt erforderlich sein muss.
    Die Möhre ist das Zielsignal für den Spieler, das ihm sagt: Hier gibt es was zu erreichen. Es gibt Spiele unterschiedlicher Genres, die in mir ein Spielverlangen wecken. Nur noch hier klicken, nur noch schnell diesen Bauauftrag aufgeben, nur noch schnell diesen einen Feind dort umhauen, diese Einheit positionieren, diesen Mann dahinten ansprechen. Spielfluss eben.
    Manchmal erhalte ich direkten Lohn unmittelbar aus der Aktion. Ich weiß bei diesen Spielen jedoch auch, wie die kleinen Einzelaktionen sich zum größeren Nutzen addieren, weil sie ihre Wirkungsweisen aufschlussreich kommunizieren (die Spielmechanik ebenso wie die Narration). So erzeugen diese Spiele bei mir ein wesentlich dichteres Spielerlebnis, als andere Programme, die für diese Gestaltungstechniken keinen Blick hatten.
    In der Übertragung auf den Redeanteil in Rollenspielen heißt das, Gespräche als Modulatoren für den Spielfluss zu nutzen. NPCs möchte ich für das Spielerauge in appetitliche Möhren verwandeln, was in diesem Sinne eine Paralleltechnik zu den gewiss auch wichtigen Erzähl- und Schreibtechniken, auf die du rekurrierst, ist.


    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Richtig Spannung kommt deswegen auch vor allem dadurch auf, dass ich nicht möchte, dass meinen Lieblingen Schlechtes widerfährt oder dass sie im schlimmsten Fall geschnetzelt werden.
    Was hältst du denn von Erzählweisen, die kaltblütig einen der Hauptprotagonisten über die Klinge springen lassen, um dem Leser/Zuschauer/Spieler klar zu machen, der Autor sei zu allem fähig, man möge sich auch als medienerfahrener Berufsdurchschauer bitte nie zu sicher fühlen? Und um deine erste Antwort vorweg zu nehmen: Worauf käme es denn an?

  3. #3
    Den bösen Relativierungssatz wirst du aus meinem Mund nicht hören. Wenn der Autor eine holde Dame, die ich mag, über die Klinge springen lässt, sollte er sich lieber nie wieder im Dunklen aus dem Haus trauen. Ansonsten halte ich handlungsrelevante Tode schon für ein legitimes Mittel. Stirbt ein Charakter aber nur deswegen, damit alle zum Taschentuch greifen, finde ich das schon weniger gut. Der Heldentod mag manchmal schön pathetisch sein, aber es passiert schnell, dass er die Grenze zum Melodramatischen überschreitet.

    Wobei es schon sehr unorthodox wäre, in einem RPG die Hauptfigur mitten im Spiel sterben zu lassen. Manchmal sterben Nebenfiguren (auch wenn es PCs sind), aber ich kann mich eigentlich an kein Spiel erinnern, in dem mal die Hauptfigur vor dem Ende gestorben ist.

  4. #4
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @caesa_andy
    Mal losgelöst von Rückblenden halte ich es schon für wichtig, möglichst viel über die Charaktere zu erzählen, denn um die geht es ja, nicht um magische Ringe, Königreiche und abenteuerliche Reisen. Man liest es allerorts: stories are about people.
    Das Problem an solchen Aussprüchen ist nurleider, dass Regeln, wenn man sie zu eng fast und den Blick auf das ganze verliert, schnell einen negativen Einfluss auf das große ganze haben können.

    "stories are about people" ist zwar richtig, funktioniert aber nicht ohne "Show, don't tell".

    Letzteres liefert hier eine ganz klare Ansage. Ein Charakter soll durch seine Handlungen in der Jetzt-Zeit beschrieben werden, nicht, indem man dem Konsumenten von ihm erzählt. Was den Spieler interessiert, ist, welche Entscheidungen ein Charakter trifft, und welche Konsequenzen das für ihn hat. Der Grund, weshalb ein Charakter total auf Mars steht, Snickers aber gar nicht mag, interessiert den Konsumenten hingegen nicht, wenn man ein Referat darüber schreibt. In handlungsbezogenen, linearen RPGs hat der Entwickler deutlich gewieftere Werkzeuge zur Verfügung, und sollte diese auch nutzen.

    Zitat Zitat
    Das weiß ich, aber ich frage mich, ob ein Spiel die von dir angesprochene unterschwellige Spannung braucht (und welche RPGs haben sie wirklich?) Mag ich die Charaktere, schaue ich ihnen gerne zu, selbst wenn sie gerade etwas Belangloses tun. Neugierig bin ich schon, aber nicht direkt auf den Fortschritt der Handlung, sondern auf das, was von den Charaktere als nächstes kommt. Richtig Spannung kommt deswegen auch vor allem dadurch auf, dass ich nicht möchte, dass meinen Lieblingen Schlechtes widerfährt oder dass sie im schlimmsten Fall geschnetzelt werden.
    Das Problem ist, dass du zwar dasselbe meinst wie ich, es aber - mal wieder - anders nennst. In dem Augenblick, in dem dich steigende Sympathie an das Schicksaal einer Figur binden, ist ein Spannungsbogen existent. Je mehr du von einer Figur weißt, je mehr dich ihr Werdegang persönlich interessiert, desto mehr fesselt dich das Werk. Definier, oder nenn, das Ganze wie du willst, aber genau das ist mit Spannungsbogen gemeint.

    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    n der Übertragung auf den Redeanteil in Rollenspielen heißt das, Gespräche als Modulatoren für den Spielfluss zu nutzen. NPCs möchte ich für das Spielerauge in appetitliche Möhren verwandeln, was in diesem Sinne eine Paralleltechnik zu den gewiss auch wichtigen Erzähl- und Schreibtechniken, auf die du rekurrierst, ist.
    Ich tue mich mit deinen Ausführungen immer noch etwas schwer. Wenn du damit aussagen willst, das ein NPC-Dialog im Wesentlichen einen Beitrag zum Storybuilding oder Worldbuilding leisten sollte, stimme ich dir aber weitgehend zu

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Wobei es schon sehr unorthodox wäre, in einem RPG die Hauptfigur mitten im Spiel sterben zu lassen. Manchmal sterben Nebenfiguren (auch wenn es PCs sind), aber ich kann mich eigentlich an kein Spiel erinnern, in dem mal die Hauptfigur vor dem Ende gestorben ist.
    In MassEffect2 stirbt Sheppard gleich zu begin

  5. #5
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Wobei es schon sehr unorthodox wäre, in einem RPG die Hauptfigur mitten im Spiel sterben zu lassen. Manchmal sterben Nebenfiguren (auch wenn es PCs sind), aber ich kann mich eigentlich an kein Spiel erinnern, in dem mal die Hauptfigur vor dem Ende gestorben ist.
    Spiel mal Fire Emblem 4, da stirbt in der Mitte des Spiels 90% des Casts, inklusive des derzeitigen Hauptcharakters und es gibt nen Timeskip wonach man mit den Kindern weiterspielt.

  6. #6

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Bei Shadow of Destiny stirbt der Held am laufenden Band, das ist schon ziemlich antiklimatisch

  7. #7
    Zitat Zitat von Sölf Beitrag anzeigen
    Spiel mal Fire Emblem 4, da stirbt in der Mitte des Spiels 90% des Casts, inklusive des derzeitigen Hauptcharakters und es gibt nen Timeskip wonach man mit den Kindern weiterspielt.
    Naja, "Fireemblem wurde ja nicht mit dem Maker gemacht"!

    Kleiner Spaß

    Vom Erzählstil her ist die FE Reihe eher so ausgelegt, dass ein großer Teil des Fokus auf dem Geschehen liegt und weniger auf den oft zahlreichen Charakteren, deren Hintergründe man meistens
    "erspielen" muss, was ich persönlich jetzt nicht schlecht finde und mir das auch in Makergames durchaus vorstellen kann.

    Was das frühzeitige Dahinscheiden des Protagonisten angeht: Joah, warum auch nicht, wenn es gut in Szene gesetzt wird und einen Sinn hat?

  8. #8
    @caesa_andy
    Mir ging es eigentlich gar nicht so sehr speziell um Rückblicke, aber die sind in Spielen ja gerade "Show", denn wir erleben sie aus den Augen der Spielfigur. Im Kern bedeutet "Show, don't tell", dass die Figuren selbst erleben sollen, anstatt dass man einen Erzähler über sie erzählen lässt (was in Spielen sowieso selten passiert, außer bei Introtexten).

    Sterbender Protagonist: Bei Dark Souls stirbt der Held auch alle fünf Minuten, aber je mehr die Figur in Richtung Avatar geht, desto stärker relativiert sich das auch.

  9. #9
    Es gibt eine mehrteilige Videoreihe deutscher Entwickler zu interessanten Aspekten der Spielerstellung. Die beteiligten Studios behaupten sich teils schon seit Jahren am Markt, oft sitzen die Geschäftsführer und Chefentwickler persönlich in den Runden und die Atmosphäre ist neben der stillschweigenden Verabredung, sich nicht gegenseitig weh zu tun, von vielen kleinen Wahrheiten durchsetzt.
    Mal spielt man sich gegenseitig die eigenen Werke vor und kommentiert am finalen Ergebnis die dorthin führenden Entwicklungsschritte, mal redet man über übergreifende Themen; z. Bsp.: Tücken der Open Welt; Ist ein Bosskampf eine Spielverstärkung oder ein Bruch in der Spielmechanik? So was eben.

  10. #10
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @caesa_andy
    Mir ging es eigentlich gar nicht so sehr speziell um Rückblicke, aber die sind in Spielen ja gerade "Show", denn wir erleben sie aus den Augen der Spielfigur. Im Kern bedeutet "Show, don't tell", dass die Figuren selbst erleben sollen, anstatt dass man einen Erzähler über sie erzählen lässt (was in Spielen sowieso selten passiert, außer bei Introtexten).

    Sterbender Protagonist: Bei Dark Souls stirbt der Held auch alle fünf Minuten, aber je mehr die Figur in Richtung Avatar geht, desto stärker relativiert sich das auch.

    Wegen dem erleben durch die Figuren... was mich da am meisten stört ist, dass bei der "The Legend of Zelda"-Reihe, Link nie und wirklich NIE zur Sprache kommt
    Da frage ich mich einfach, was die sich dabei denken? Auch in anderen Spielen kommt das manchmal vor, aber auch eher selten.

    Ich finde es einfach ziemlich unrealistisch, wenn der Held sich nie selbst zu Wort meldet. Für mich wirkt das ganze dann unrealistisch. Klar, man kann sich selbst überlegen, was er sagen würde.
    Aber eigentlich finde ich das einfach nur doof! Ich höre meine Spieler gerne reden So kann man sich besser in diesen hinein fühlen und auch tiefer in die Geschichte eintauchen, ob jetzt in einem RPG Game oder einem anderen Spiel.

  11. #11
    Zitat Zitat von CensedRose Beitrag anzeigen
    Wegen dem erleben durch die Figuren... was mich da am meisten stört ist, dass bei der "The Legend of Zelda"-Reihe, Link nie und wirklich NIE zur Sprache kommt
    Da frage ich mich einfach, was die sich dabei denken? Auch in anderen Spielen kommt das manchmal vor, aber auch eher selten.

    Ich finde es einfach ziemlich unrealistisch, wenn der Held sich nie selbst zu Wort meldet. Für mich wirkt das ganze dann unrealistisch. Klar, man kann sich selbst überlegen, was er sagen würde.
    Aber eigentlich finde ich das einfach nur doof! Ich höre meine Spieler gerne reden So kann man sich besser in diesen hinein fühlen und auch tiefer in die Geschichte eintauchen, ob jetzt in einem RPG Game oder einem anderen Spiel.
    Das ist der Heroic Mime (Link zur Referenz: http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/HeroicMime) und wird aus verschiedenen Gründen verwendet, unter anderem:
    Zitat Zitat
    The official explanation for this is that the main character is the player, and dialogue would either interfere with the player's train of thought or knock them out of the viewpoint of that character (compare the Featureless Protagonist). An aversion of this would be to allow the player to actually talk to the characters through a microphone or the AI be able to comprehend any text entered, but this is beyond current technology, except in online games where you're talking to other players instead of AIs — or through the limited means of a Dialogue Tree.
    (Zitat von der oben verlinkten Quelle)

  12. #12
    In Spielen, die ihren Fokus nicht zu sehr auf die Story legen, kann ich gut mit stummen Helden leben. Wäre jedenfalls kein Grund für mich, das betreffende Spiel schlecht zu finden. Der Held drückt sich dann eben durch Taten aus (die sprichwörtlich mehr als Worte wiegen).

  13. #13
    Zitat Zitat
    Wegen dem erleben durch die Figuren... was mich da am meisten stört ist, dass bei der "The Legend of Zelda"-Reihe, Link nie und wirklich NIE zur Sprache kommt
    Och, Link redet durchaus, schließlich reagieren die anderen Charaktere auch auf das, was er sagt. Der Spieler bekommt den Text nur nicht angezeigt .

  14. #14
    Als Spieler finde ich es auch seltsam, wenn Figuren jenseits von richtigen Avataren a la Skyrim so tun, als ob sie Avatare wären. Link kann genauso wenig einer sein wie Chrono, da ich die Charaktere nicht selbst zusammenbauen kann, und identifizieren (im Sinne von mitfiebern) kann ich mich auch mit Figuren, die nicht schweigen. Bei den alten Zeldas stört es mich aber nicht, dass Link schweigt, weil das Spiel eigentlich auf Dialoge komplett verzichten könnte. Sie spielen keine Rolle. Ob das bei den neueren Zeldas noch immer so ist, weiß ich allerdings nicht.

  15. #15
    Zitat Zitat von Sephigruen Beitrag anzeigen
    In Spielen, die ihren Fokus nicht zu sehr auf die Story legen, kann ich gut mit stummen Helden leben. Wäre jedenfalls kein Grund für mich, das betreffende Spiel schlecht zu finden. Der Held drückt sich dann eben durch Taten aus (die sprichwörtlich mehr als Worte wiegen).
    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    Och, Link redet durchaus, schließlich reagieren die anderen Charaktere auch auf das, was er sagt. Der Spieler bekommt den Text nur nicht angezeigt .
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Als Spieler finde ich es auch seltsam, wenn Figuren jenseits von richtigen Avataren a la Skyrim so tun, als ob sie Avatare wären. Link kann genauso wenig einer sein wie Chrono, da ich die Charaktere nicht selbst zusammenbauen kann, und identifizieren (im Sinne von mitfiebern) kann ich mich auch mit Figuren, die nicht schweigen. Bei den alten Zeldas stört es mich aber nicht, dass Link schweigt, weil das Spiel eigentlich auf Dialoge komplett verzichten könnte. Sie spielen keine Rolle. Ob das bei den neueren Zeldas noch immer so ist, weiß ich allerdings nicht.

    Also ich bin ein absoluter Zelda-Fan! Nur weil Link nicht spricht, finde ich die Spiele dadurch nicht schlecht Es ist einfach nur seltsam, dass er nie selbst den Mund aufmacht (Textfeld etc.).
    Dass er mit anderen redet ist dabei ja klar, ansonsten könnten gar keine Dialoge entstehen, diese richten sich halt immer vom Gegenpartner aus.

    Aber komplett auf Dialoge verzichten? Wie stellst du dir das dann vor Kelven? Wenn keine Dialoge mehr vorhanden sind, wie weiss man dann, wohin man muss, oder was das nächste Ziel ist, oder wo man etwas findet?
    Obwohl, die Dialoge mit dieser schrecklichen Eule könnte man wirklich weglassen

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