Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
@ caesa_andy
Was du zur Art und Weise schreibst, wie man Charaktere sprechen lassen kann, ist natürlich auch wichtig. Aber das war gar nicht der Punkt, auf den ich abzielte, als ich schrieb, das Reden bestehe nicht nur aus "guten Dialogen". Ich wollte darüber hinaus (oder davor). Dahin, wo man anfängt, sich Gedanken über die Motivation zu machen. Und damit meine ich nicht die Beweggründe der Helden, sondern die Motivation des Spielers. Wie initiiere ich sie, wie kontinuiere ich sie? Die Gespräche können Ziele für den Spieler stiften (nahe, mittlere, ferne). Wann hängt man ihm welche Möhre vor die Nase? Kelven hat ja schon das Erfolgskriterium formuliert: Antipoden zur Langeweile schaffen. Der Redeanteil im Rollenspiel kann als ein diesbezügliches Orchestrierungsmittel dienen.
Ich denke, das, was du suchst, ist der Plot-Twist. Dialoge sollten so gesetzt sein, dass sie dem Spieler stets ein Abstraktes, langfristiges Ziel (z.B. "Rette die Welt") vermitteln und den Weg dahin mit konkreten, kurzfristigen Zielen (z.B. "Den König des Nachbarstaates aus der Gefangeschaft des Antagonisten befreien") Pflastern. Eine Gute Methode ist es dann, das Langfristige Ziel mit einem Plottwist zu verändern, wenn der Spieler diesem Ziel zu nahe kommt.
Grade bei Story Dialogen sollte dem Spieler die Gewissheit gegeben werden, dass sie ihn vorran bringen. Dem Spieler innerhalb der Hauptstory einen Dialog über das Halten von Meerschweinchen aufzuzwingen, ohne das diese über einen tiefereren Sinn mit der Haupthandlung verbunden ist, geht gar nicht. Grade Rückblenden sind da oft ein großes Fettnäpchen, da diese nicht selten gar nichts zur Fortführung der Story beitragen, sondern oft genug nur ein "Selbst den Bauch Pinseln" des Autors sind, der so stolz auf seine Charaktere ist, das er dem Spieler jedes Detail über sie vermitteln will, ungeachtet der Frage, ob es ihn überhaupt interessiert, oder nicht.
Was du mit "Möhre" Meinst, erschließt sich mir nicht. Ich würde unter dieser Metapher, wie beim Pferd, eine Art Belohung verstehen, die aber als Spielmotivation nicht unbedingt erforderlich sein muss. Nebenaufgabe belohnen den Spieler oft, um seine Motivation zu erhöhen, sie auch zu spielen. Aber grade die Hauptquest benötigt Meiner Meinung nach keine Belohungen.

Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
@Sabaku
Ich frag mich gerade, ob Maker-RPGs/JRPGs überhaupt einen guten Spannungsaufbau brauchen. Das klingt im ersten Moment natürlich absurd, weil jeder sofort sagen würde, dass die Handlung spannend sein muss, aber ist sie das denn bei den ganzen Spielen? Sicherlich haben viele Spiele Höhepunkte, doch zwischendurch gibt es auch lange Passagen, in denen wenig Spannendes passiert. Das ist auch bei Büchern und Filmen nicht anders. Es gibt ja neben der Spannung auch noch andere interessante Aspekte einer Geschichte. Und dann gibt es noch das Gameplay, das ja sehr cliffhanger-feindlich ist. Wenn gerade was Spannendes passiert und der Spieler trotzdem 10 Stunden grinden geht (Final Fantasy!), dann bleibt von der Spannung nicht mehr viel übrig. Ok, das ist dann wirklich schon ein Designfehler, mMn.
Du bist da einem Kleinen Fehler aufgesessen, Kelven.
Natürlich gibt es im Verlauf einer Handlung Situationen in denen nichts passiert. Trotzdem ist (oder sollte!) aber stets ein Spannungsbogen präsent sein. Der Punkt ist, das Spannun /= Spannung!
Was du beschreibst, ist das Nervenzerfetzen in kritischen Sitautaionen, die Adrenalinspitze, wenn der Held grade in Lebensgefahr schwebt. Der Begriff "Spannungsbogen" beschreibt aber nicht diese Art von Spannung, sondern die so genannte "Suspense", eine unterschwellige Spannung, die den Konsumenten dazu veranlasst, wissen zu wollen, wie es weiter geht. Und die sollte im Moment des Höhepunktes auch am höchsten sein. Die meisten Leute, die einen Kinofilm vorzeitig verlassen, tun das in den ersten 30 Minuten, wenn die Spannungskurve flach ist. Kaum einer geht kurz vor dem Finale.

Der Typische Verlauf einer Spannungskurve sieht am Beispiel eines typischen Fantasyabenteuers etwa so aus:

"Hey ein Dorftrottel mit einer Süßen Freundin. Was daraus wohl wird?" - "Aha, der Dorftrottel ist als der Auserwählte und muss ein Abenteuer bestehen, um die Welt zu retten? Was das wohl wird?" - "Oh oh - der Antagonist hat es auf den Helden abgesehen. Das kann ja nicht gut ausgehen." - "Oh nein, jetzt hat er die süße Freundin des Helden entführt, los hinterher! Rette sie!" - "Nein, nein! Bring sie nicht um! Bring sie nicht um! Bring sie nicht ... Verdammt!" - "Töte das Schwein! Töte das Schwein! Töte das Schwein!" - "Na ... jetzt ist seine Freundin zwar tot, aber zumindest konnte er ihren Tot noch rächen und den Schurken zu Mus zermatschen."

Ein Spiel ohne jede Spannung würde den Spieler auf storyebene nicht dazu animieren, weiter zu spielen. Es wäre ihm schlicht egal, wie die Handlung weiter geht, und was aus den Charakteren wird.
Es mag sein, dass das bei vielen Makerspielen der Fall ist, der Idealzustand ist das aber nicht, Und sollte es auch nicht sein.