Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
@Sabaku
Ich frag mich gerade, ob Maker-RPGs/JRPGs überhaupt einen guten Spannungsaufbau brauchen. Das klingt im ersten Moment natürlich absurd, weil jeder sofort sagen würde, dass die Handlung spannend sein muss, aber ist sie das denn bei den ganzen Spielen? Sicherlich haben viele Spiele Höhepunkte, doch zwischendurch gibt es auch lange Passagen, in denen wenig Spannendes passiert. Das ist auch bei Büchern und Filmen nicht anders. Es gibt ja neben der Spannung auch noch andere interessante Aspekte einer Geschichte. Und dann gibt es noch das Gameplay, das ja sehr cliffhanger-feindlich ist. Wenn gerade was Spannendes passiert und der Spieler trotzdem 10 Stunden grinden geht (Final Fantasy!), dann bleibt von der Spannung nicht mehr viel übrig. Ok, das ist dann wirklich schon ein Designfehler, mMn.
Ich würde das eher genau anders herum sehen: Wenn die Handlung so uninteressant ist, dass der Spieler gar nicht wissen will, wie es weiter geht (oder das Balancing ihn zu Unterbrechungen zwecks Grinding zwingt), liegt etwas im Argen. Und das ist bei Filmen oder Büchern ähnlich: Wenn ich pausiere und erst einmal Fenster putze läuft da irgendwas schief. Es muss ja nicht immer Spannend sein (wäre auch Blödsinn), aber Spannungsaufbau braucht es definitiv. Und dieser umfasst nicht nur die Höhepunkte, sondern auch die ruhigeren Parts, deren Kontrast erst richtig die Spannung zur Geltung bringt und in Spielen eben Gelegenheit gibt, Sidequests zu machen die wiederum (wenn gut gemacht) der Immersion dienen und damit indirekt zum Spannungsaufbau beitragen können.