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Thema: Gedanken über die Spielentwicklung mit dem RPG Maker

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @Sabaku
    Ich frag mich gerade, ob Maker-RPGs/JRPGs überhaupt einen guten Spannungsaufbau brauchen. Das klingt im ersten Moment natürlich absurd, weil jeder sofort sagen würde, dass die Handlung spannend sein muss, aber ist sie das denn bei den ganzen Spielen? Sicherlich haben viele Spiele Höhepunkte, doch zwischendurch gibt es auch lange Passagen, in denen wenig Spannendes passiert. Das ist auch bei Büchern und Filmen nicht anders. Es gibt ja neben der Spannung auch noch andere interessante Aspekte einer Geschichte. Und dann gibt es noch das Gameplay, das ja sehr cliffhanger-feindlich ist. Wenn gerade was Spannendes passiert und der Spieler trotzdem 10 Stunden grinden geht (Final Fantasy!), dann bleibt von der Spannung nicht mehr viel übrig. Ok, das ist dann wirklich schon ein Designfehler, mMn.
    Ich würde das eher genau anders herum sehen: Wenn die Handlung so uninteressant ist, dass der Spieler gar nicht wissen will, wie es weiter geht (oder das Balancing ihn zu Unterbrechungen zwecks Grinding zwingt), liegt etwas im Argen. Und das ist bei Filmen oder Büchern ähnlich: Wenn ich pausiere und erst einmal Fenster putze läuft da irgendwas schief. Es muss ja nicht immer Spannend sein (wäre auch Blödsinn), aber Spannungsaufbau braucht es definitiv. Und dieser umfasst nicht nur die Höhepunkte, sondern auch die ruhigeren Parts, deren Kontrast erst richtig die Spannung zur Geltung bringt und in Spielen eben Gelegenheit gibt, Sidequests zu machen die wiederum (wenn gut gemacht) der Immersion dienen und damit indirekt zum Spannungsaufbau beitragen können.

  2. #2
    Würde ich im ersten Moment auch sagen, aber dann wiederum soll das Gameplay ja auch Spaß machen. Vielleicht ist die Handlung nur nicht spannend genug, um mich vom Gameplay wegzureißen und das möchte ich der Story gar nicht mal so sehr vorhalten. Wenn ich mal von mir ausgehe, ist fehlende Spannung auch gar nicht das Problem. Ich mag zwar spannende Geschichten, kann aber ruhigen ebenso viel abgewinnen. Am wichtigsten ist, dass ich mich für den Werdegang der Figuren interessiere und das mache ich immer dann nicht, wenn ich die Charaktere nicht sympathisch genug finde. Was bei den meisten Makerspielen leider der Fall ist, während mir kein kommerzielles JRPG einfällt, bei dem ich nicht wenigstens eine Figur ins Herz geschlossen hab.

  3. #3
    Zitat Zitat
    Truhen, die sich schon lange im Voraus ankündigen, haben den Nachteil, dass man sie leicht vergisst, obwohl ich die Vorfreude auf einen tollen Schatz schon mag. Vielleicht wäre ein "Noch nicht geöffnete Schätze"-Zähler nicht schlecht.
    So was führt bei mir eher dazu, dass ich nach einem Guide suche, bzw. das Spiel im Maker öffne, damit ich nicht am Ende des Spiels ein 17999/18000 sehe, und mich frage, an welchem Ende der Welt ich jetzt wohl etwas übersehen habe, als mich zu motivieren...

  4. #4
    NPCs in Städten geben mir das Gefühl, ich müsste sie alle abklappern um nichts zu verpassen, genau wie ich Häuser alle und jeden Raum durchsuchen muss um nichts zu verpassen. Ich finde es voll cool, wenn ich auf den ersten Blick sehen kann, welcher NPC relevant ist, und welcher nicht, dann kann ich mir die anderen Kasper sparen.

  5. #5
    Zitat Zitat
    NPCs in Städten geben mir das Gefühl, ich müsste sie alle abklappern um nichts zu verpassen, genau wie ich Häuser alle und jeden Raum durchsuchen muss um nichts zu verpassen. Ich finde es voll cool, wenn ich auf den ersten Blick sehen kann, welcher NPC relevant ist, und welcher nicht, dann kann ich mir die anderen Kasper sparen.
    also geisterstädte? oder markierungen von npcs? oder jeder hat etwas total aufregendes von sich zu geben?

  6. #6
    Eines der wenigen Dinge, die FF12 wirklich gut gemacht hat, war es, den interaktiven NPCs Sprechblasen über den Kopf zu projezieren. Somit gab es zwar X-Hundert NPCs in einer Stadt, aber nur einen Bruchteil davon konnte man anquatschen, was das Erforschen schon deutlich angenehmer macht. Skyrim habe ich diesbezüglich übrigens Verflucht. Wenn man das dritte mal in einer Sitzung eine Neue Stadt betritt uns mal wieder mit 10 Neuen NPCs reden muss, um keine Quest zu verpassen ist das mehr als Ätzend. Und langweilt vor allem auch irgendwann.

  7. #7
    @caesa_andy
    Zitat Zitat
    Grade Rückblenden sind da oft ein großes Fettnäpchen, da diese nicht selten gar nichts zur Fortführung der Story beitragen, sondern oft genug nur ein "Selbst den Bauch Pinseln" des Autors sind, der so stolz auf seine Charaktere ist, das er dem Spieler jedes Detail über sie vermitteln will, ungeachtet der Frage, ob es ihn überhaupt interessiert, oder nicht.
    Mal losgelöst von Rückblenden halte ich es schon für wichtig, möglichst viel über die Charaktere zu erzählen, denn um die geht es ja, nicht um magische Ringe, Königreiche und abenteuerliche Reisen. Man liest es allerorts: stories are about people.

    Zitat Zitat
    Natürlich gibt es im Verlauf einer Handlung Situationen in denen nichts passiert. Trotzdem ist (oder sollte!) aber stets ein Spannungsbogen präsent sein.
    Das weiß ich, aber ich frage mich, ob ein Spiel die von dir angesprochene unterschwellige Spannung braucht (und welche RPGs haben sie wirklich?) Mag ich die Charaktere, schaue ich ihnen gerne zu, selbst wenn sie gerade etwas Belangloses tun. Neugierig bin ich schon, aber nicht direkt auf den Fortschritt der Handlung, sondern auf das, was von den Charaktere als nächstes kommt. Richtig Spannung kommt deswegen auch vor allem dadurch auf, dass ich nicht möchte, dass meinen Lieblingen Schlechtes widerfährt oder dass sie im schlimmsten Fall geschnetzelt werden.

    Zitat Zitat von IndependentArt
    also geisterstädte? oder markierungen von npcs? oder jeder hat etwas total aufregendes von sich zu geben?
    In einem JRPG würde ich alle wichtigen NPCs markieren. Den Rest könnte man wie gesagt als Kulisse sehen und ihnen gar keine Dialoge geben. Zeit ist für uns Entwickler eine kostbare Ressource.

  8. #8
    Es gibt Spiele in denen gehört es dazu, viel sozialen Umgang zu haben, zu erkunden, sich Fragmente der Welt aus vielen kleinen Dialogen zusammen zu tragen. Dinge zu erfahren und dann andere NPCs wiederum danach fragen zu können. Das ist ein Konzept, dass sicher irgendwo seine Fans findet.

    Ich für meinen Teil bin kein so großer Fan davon und in Elektra Kingdom bin ich froh darüber, dass diese absurd große furchtbare Stadt verschwunden ist. Nach paar Bildschirmen hatte ich da absolut keine Lust mehr. Ich hab lieber etwas Relevantes als viel Blabla.

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