@caesa_andy
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Grade Rückblenden sind da oft ein großes Fettnäpchen, da diese nicht selten gar nichts zur Fortführung der Story beitragen, sondern oft genug nur ein "Selbst den Bauch Pinseln" des Autors sind, der so stolz auf seine Charaktere ist, das er dem Spieler jedes Detail über sie vermitteln will, ungeachtet der Frage, ob es ihn überhaupt interessiert, oder nicht.
Mal losgelöst von Rückblenden halte ich es schon für wichtig, möglichst viel über die Charaktere zu erzählen, denn um die geht es ja, nicht um magische Ringe, Königreiche und abenteuerliche Reisen. Man liest es allerorts: stories are about people.

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Natürlich gibt es im Verlauf einer Handlung Situationen in denen nichts passiert. Trotzdem ist (oder sollte!) aber stets ein Spannungsbogen präsent sein.
Das weiß ich, aber ich frage mich, ob ein Spiel die von dir angesprochene unterschwellige Spannung braucht (und welche RPGs haben sie wirklich?) Mag ich die Charaktere, schaue ich ihnen gerne zu, selbst wenn sie gerade etwas Belangloses tun. Neugierig bin ich schon, aber nicht direkt auf den Fortschritt der Handlung, sondern auf das, was von den Charaktere als nächstes kommt. Richtig Spannung kommt deswegen auch vor allem dadurch auf, dass ich nicht möchte, dass meinen Lieblingen Schlechtes widerfährt oder dass sie im schlimmsten Fall geschnetzelt werden.

Zitat Zitat von IndependentArt
also geisterstädte? oder markierungen von npcs? oder jeder hat etwas total aufregendes von sich zu geben?
In einem JRPG würde ich alle wichtigen NPCs markieren. Den Rest könnte man wie gesagt als Kulisse sehen und ihnen gar keine Dialoge geben. Zeit ist für uns Entwickler eine kostbare Ressource.