Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
Und wie redet man interessant?
Indem man die Charaktere, ihre Persönlichkeit, ihre Interessen und Motive in die Dialoge einfließen lässt. Das kann sowohl auf seiten der Spielercharaktere als auch auf seiten der NPC's passieren. In West-RPGS liegt die Handlung oft auf seiten der NPC's (Der Spieler ist eher Erfüllungsgehilfe). Der Protagonist selber ist dort ein zumeist eher generischer Held, der keine Storyrelevanten Entscheidungen treffen kann, weil jede Entscheidung, die er trifft, in den Händen des Spielers liegt. Das ist dann auch der Hauptanreit der West-RPG-Dioaloge. Die Möglichkeit, Entscheidungen zu treffen, die das Spiel auf die eine oder andere Art und Weise beeinflussen, und sei es nur die Frage, ob man einen geschlagenen Feind fliehen lässt, oder ihn hinrichtet.
In linearen JRPGs hat der Spieler aber keine Handlungsfreiheit, hier müssen die Motive der Charaktere dominantes Handlungselement sein. Die Charaktere entwickeln ihre Persönlichkeit nicht durch die Handlungen des Spielers, sondern durch den Fortlauf der Spielhandlung. Und da haben wir hier oft noch Probleme. JRPGs werden mit dem Maker oft auf dem Stand von Secret of Mana erstellt, bei dem die Helden einfach nur Dinge tun, die ihnen jemand sagt, ohne selber entscheidungen zu treffen. Selber einmal JRPGs zu ANALYSIEREN dürfte da vermutlich sehr hilfreich sein. Spiele wie FF beziehen die Dynamik ihrer handlung nicht aus den Dialogen der Antagonisten, sondern aus den Entscheidungen der Helden, wie sie mit ihrer jeweiligen Situation umgehen. Um auf diese Art und weise Dialoge schreiben zu können, müssen Charaktere aber erst einmal Motive haben.
Natürlich gibt es Makerspiele in denen das der fall ist (und da sind die Dialoge oft auch interessant, siehe z.B. Hybris Rebirth). Aber grade Neulinge greifen noch oft genug zu dem Wingman, der sich dem Spieler anschließtl weil er eben grade nichts besseres zu tun hat, oder weil der Opa sagt, dass das eine gute Idee ist. So schreibt man keine guten Dialoge.

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Und wie läuft man interessant?
Vielen Sprichst du ja schon selber an. Der Punkt ist hier denke ich das "Erkunden" und hier ist die Krix, das Erkunden nur dann Spaß macht, wenn es sinnvoll ist. Sprich, der Spieler muss für das "Laufen" irgendwie belohnt werden. Open-World Spiele tun das meistens, indem sie den Spieler mit dem Entdecken von Rohstoffen, oder optionalen Dungeons belohnen. In JRPGs sind die Möglichkeiten da eingeschränkter, weil ich den Spieler (Im Idealfall) ja gar nicht von seinem Hauptpfad abbringen will, sondern ihn unterhalten möchte, während er auf dem Hauptpfad unterwegs ist.
FF10 hat das meiner Ansicht nach recht gut gemacht. Die Hauptpfade waren sehr Linear, aber immer wieder durch Events aufgelockert und es gab schätze, die auf den ersten Blick zwar nicht sichtbar waren, aber immer so nah am hauptpfad, dass der Umweg nur unwesentlich war.

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Und wie sucht man interessant?
Ich verstehe diesen teil so, dass du zm Beispiel die Resistenzen Frage einbeziehst. Z.B. woher weiß der Spieler, welches Monster nun gegen welches Element anfällig ist? Oder ebend auch die Frage, woher er weiß, welchen Busch sich anzuklicken lohnt. Es gibt da natrlich unterschiedliche Herangehensweisen. ich bin da lieber recht eindeutig, und Teile mein Wissen als Ersteller gerne mit dem Spieler. Wenn er an einer Stelle etwas schafft - oder auch nicht - dann soll er wissen, weshalb das so ist. Die alten Dungeons&Dragons Spiele machen das z.B. recht gut. Knacke ich ein Schloss, erscheint im Systemlog genau, was ich gewürfelt habe, und was ich hätte würfeln müssen, um die Kiste zu öffnen. Dadurch weiß ich schon vor dem zweiten Versuch, ob ich überhaupt eine Chance habe, das Schloss zu öffnen. Skyrim und Fallout zeigen bei zu knackenden Schlössern etc. einen Schwierihkeitsgrad an, auch eine praktikable Lösung.
Vollkommen versagen in dieser Hinsicht (zumindest für mich) aber z.B. Spiele, die wichtige Objekte in Zufallsloot verstecken. FF12 konnte das Toll. Man öffnet 20 Mal die selbe Kiste ohne das gewünschte Item jemals zu sehen. Das ist dem Spieler gegenüber extrem arschig. Die in Horror-Spielen weit verbreiteten Kastenteufelchen mit Instant-Tot sind auch so etwas.
Klar kann ich als entwickler nicht jeden einzelnen Zufall bedenken, und auch kein DAU-Sicheres Spiel entwerfen. Wenn ich mir alleine darüber nachdenke, wie ein Spiel aussehen müsste, dass meine Mutter spielen kann, dann würden mich 99% aller Spieler anfahren, ob ich sie denn für dumm halte, das ich jeden einzelnen schritt immer wieder erkläre. Zielgruppen und Tests helfen dabei.