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Thema: [XP] Force / Force - Origins (Im Tiefkühlfach)

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von Sölf Beitrag anzeigen
    Bin ich der einzige, der die neue Grafik nicht gut findet? Durch die schwarzen Outlines, die jetzt bei allem im Tileset drin sind, stechen zum einen die Klippen, das Gras und die Bäume extrem hervor, und zwar nicht im positiven Sinne. Auf der anderen Seite haben gerade die Charaktere diese Outlines nicht und passen nicht so gut ins Gesamtbild rein. Das war bei den alten Screens nicht der Fall. Der Innenscreen fällt jetzt nicht sonderlich anders aus als vorher, aber draußen fallen diese Outlines echt auf. Ernsthaft, die Bäume, das Gras und die Klippen passen einfach nicht.
    sehe ich genauso, echt nicht so schön !

    übrigens hab ich total verpasst das zu diesem game ne demo erschienen ist. hab mir das game mal gedownloadet und werde sicherlich feedback geben !

    edit: irgendwie war was am download beschädigt, und mein antivir wollte sich den download auch ganz genau ansehn o_O !

    Geändert von erzengel_222 (27.11.2015 um 15:57 Uhr)

  2. #2
    @Schnecke, @MajinSonic
    Zitat Zitat
    Prinzipiell kann man natürlich was zu dem Stil sagen, dabei ist natürlich die Frage ob es wirklich für uns relevant ist. Verbesserungsvorschläge nimmt unsere Schnecke natürlich gern entgegen und oft sprechen wir vorher noch drüber.
    Dann sag ich auch etwas dazu (zum ersten Screen erst mal nur)

    Den Laubbaum links finde ich gut so, wie er ist. Der zweite Laubbaum könnte noch etwas plastischer sein. Im Moment erweckt der Schatten nicht den Eindruck, dass der Baum (mehr oder weniger) rund ist. Die Symmetrie der Tanne wurde ja schon angesprochen. Außerdem fehlt ihr die schattige Seite, die die anderen Bäume ja haben.

    Die regelmäßigen Steine der Felswand finde ich gar nicht so schlimm. Sie stechen vielleicht nur etwas zu stark hervor. Du benutzt für die Felswand recht viele Farben, besonders bei dem, was zwischen den Steinen liegt. Ich denke, du könntest die gleiche Wirkung auch mit weniger Farben erreichen.

    Das trifft auch auf das Gras und den Sandweg zu. So eine Textur (ein Farbmischmasch) ist bei Pixlern eher verpönt. Man nimmt lieber einfarbige Flächen, auf denen man die Gräser bzw. Steine stilisiert darstellt. Das kann ein Pixelkünstler wahrscheinlich besser erklären als ich. Ich hab mal wahllos ein paar Beispiele rausgesucht: Beispiel 1 (eher hohes Gras),Beispiel 2, Seiken Densetsu 3.

    Das hohe Gras erkennt man zwar schon als solches, aber ich finde es besser, wenn die Gräser auch wie Gräser aussehen, also wenn sie aufrecht stehen oder so wie auf den Beispielbildern aussehen.

  3. #3
    @erzengel:
    Keine Ahnung woran das liegt. Bei mir ist jedenfalls alles in Ordnung.

    @Kelven:
    Danke, damit kann man gut arbeiten. Das geb ich an Schnecke weiter. Bzw. liest sie es sicher auch

    @Topic:
    Gamedev Stream Ihr könnt mir Live beim Makern zuschauen und euch mit mir unterhalten. Um 20:30 Uhr gehts los Ich hoffe ihr schaut mal rein.

    Heute steht Mappen, etwas KS Technik und vermutlich einige Monster pixeln auf dem Plan


    LG
    MajinSonic
    http://twitch.tv/majinsoniclp

  4. #4
    Heute Abend um 18 Uhr (bis 20 Uhr) findet ein Game-Dev-Stream auf Twitch statt. Ich hoffe ihr schaut alle rein


    Themen heute:
    -Gameplay in der Wüste
    -Arbeiten am Kampfsystem (Kleinere Details in der Darstellung)




    http://twitch.tv/majinsoniclp

  5. #5
    Heute Abend von 18-20 Uhr gibt es wieder einen Force-Dev-Stream! Heute geht es um das Thema KS, Balancing und Kampftaktik.

    http://twitch.tv/majinsoniclp


    Ich hoffe ihr schaut rein. In naher Zukunft werde ich auch mal wieder einen Entwicklerlog schreiben und die ganzen Änderungen und Ereignisse zusammenpacken

    LG
    MajinSonic

  6. #6
    Hallo Leute, lange ist es her, dass ich ein Update gepostet habe.

    Hier mal die letzten Neuerungen, die ich mit der Hilfe von Innoxious umgesetzt habe.

    Beginnen wir mit dem Schildsystem.


    Der Gegner hat einen Schild, der die Abwehr drastisch erhöht. Helen vermag es nicht diesen zu durchdringen. Diese Schilde, berufen sich auf das Elementarsystem in Force. Da der Gegner anfällig gegen FEUER ist, hat er einen Schild, der ihn vor FEUER schützt. FEUER bricht man also mit EIS. Hm, Gerard ist jedoch der einzige in der Heldengruppe, der EIS beherrscht. Was tun wir also?
    Es gibt einen neuen Menüpunkt namens "Wechsel".

    Wie ihr seht fährt der Balken weiter aus, wenn man auf diesen Slot geht. Er zeigt die Helden der "inaktiven" Helden an. Wählen wir nun mit LINKS und RECHTS zwischen den Helden aus.

    Ein beherzter Schlag auf die Entertaste sorgt dafür, dass der aktuelle Held nun getauscht wird. Die CTB-Leiste wird dementsprechend angepasst. Doch vorsicht! Der ausgewechselte Held verliert ALLE TP.


    Wie man auf dem letzten Screen sieht, kommen die ausgewählten Balken nun immer ein Stück heraus.
    Wie man sieht ist der Punkt "Abwehr" weggefallen. Doch keine Bange. Ihr könnt euch weiterhin verteidigen. Im Punkt "Technik" befindet sich nun die "Abwehrhaltung".


    Diese hat im Endeffekt den gleichen Effekt wie die ursprüngliche Abwehr, aber von der technischen Seite, kann ich nun "einfacher" z.B. Skills bauen, welche die Verteidigung der Helden umgehen oder gar brechen können.
    Außerdem wollte ich dem Kommandomenü einen weiteren Unterpunkt ersparen.

    Ansonsten haben wir uns mit Monstern befasst, die allesamt noch spezielle Eigenschaften haben, bei denen sich das Wechseln der Gruppe ebenfalls auszahlen wird. Insgesamt braucht der Spieler nun keine Angst mehr zu haben nicht die richtigen Helden dabei zu haben.

    Das wärs erstmal.
    Ich hoffe ihr hattet schöne Weihnachten.

    LG
    MajinSonic

  7. #7
    Wieder mal ne Weile her nach dem letzten Update:

    *Ich habe ein neues Tileset für den Velibor-StartDungeon.
    *Inhalte von Kapitel 2 sind nahezu fertig.
    *Kampfsystemüberarbeitungen [Leveln bis zum abwinken funktioniert leider nicht mehr]
    *2 Dungeons wurden gebaut

    Screens:

    Einer der zwei Dungeons. Ein kleiner Ausschnitt. Nichts besonderes aber BILD! (Hier noch im RTP Stil, weil ich dazu noch kein Set habe)

    Velibors Dungeon in neuem Set

    Welche mysteriöse Figur treffen die Helden denn hier? (Mit Platzhalter Face, was ich gezeichnet habe, zur Übung)

    Weitere Infos:
    EternalGames wird bald wieder einen Video-Entwicklerlog machen!

    Dienstag dem 19.01.2016 wird um 18:30 ein GameDev-Stream zu Force stattfinden. Thema: Wir bauen einen eigenen Questlog!

    LG
    Der Iglerich

  8. #8
    In wenigen Minuten startet der Game-Dev-Stream zu Force
    Unser heutiges Thema ist Questlog. Wir beginnen bei den Grafiken bis hin zum Skripting um das zusammenzusetzen

    http://twitch.tv/majinsoniclp

    LG
    MajinSonic

  9. #9
    Die Ergebnisse des letzten DevStreams musste ich erst noch etwas aufarbeiten. Aber nun kann ich das ganze einmal präsentieren. Wir haben an einem neuen Questlog gearbeitet. Dieser ist mMn deutlich strukturierter und auch ansehnlicher

    Sobald man den Questlog öffnet erscheinen zuerst die Hauptaufgaben. Je nach Anzahl der Quests sind rechtsseitig Balken vorhanden durch die man durchschalten kann.

    Der Contentbereich zeigt dann direkt die Aufgabe mit einem kleinen Bild, was dazu passt.

    Mit einem Druck auf die RECHTS und LINKS Taste kann man dann durch die einzelnen entdeckten Ortschaften wechseln.
    Je nach Anzahl Quests werden dann hier wieder Balken dargestellt.


    Ihr wisst bei dieser Darstellung also, dass ihr irgendwo einen Quest vergessen habt. Außerdem seht ihr auch, welche Quests ihr erledigt habt. Ich fand es schöner die Sachen und die Informationen drin zu lassen, damit man sich nochmal vor Augen führen kann welche Quests man bereits gemacht hat um ggf. auch Verwechslungen zu vermeiden.

    Mit den HOCH und RUNTER - Tasten kann man auch hier durch die Quests schalten. Ist kein Quest vorhanden erscheint auch wie oben auf dem Screen keine Content Box.
    Gehen wir nun aber auf einen Quest, den wir bereits kennen (egal ob gelöst oder nicht) wird die Box wieder angezeigt.



    Das wärs soweit von mir

    LG
    MajinSonic

  10. #10
    Heute hab ich die letzte Sequenz und den Final-Boss in Kapitel 2 angefangen.
    Für den Boss habe ich mir eine Taktik zurechtgelegt und die Posen sind soweit fertig. Morgen werde ich das ganze implementieren.

    Im Anschluss an die Szene geht es los mit NPC's, Monstern, Sidequests, einer optionalen Stadt (die eine kleine optionale Substory hat, je nachdem wie man sich in der Hauptstory verhalten hat).

    Danach werde ich verstärkt an Kapitel 1 von Force-Origins werkeln. Solange aber die neuen Tilesets nicht alle beisammen sind werde ich keine neue Demo zeigen, sondern den Spielfortschritt vorantreiben. Außerdem warte ich auch noch auf die neuen Musikstücke, die den Force-OST erweitern werden.

    @__@ So viel zu tun!

  11. #11
    Heute ist es mal wieder soweit. Um 18:30 Uhr gibt es einen Dev-Stream!
    Auf der Igel-Liste steht heute der Bau eines "Reisesystems". Ich habe ziemlich genaue Vorstellungen davon. Ich hoffe ihr schaut alle mal rein :3

    LG
    Der Iglerich

    http://twitch.tv/majinsoniclp

    *EDIT*
    Ich habe das Reisesystem gebaut,


    Zur Vollversion hin wird noch eine Minimap eingefügt wo man per "Glitzersternchen" angezeigt bekommt wo der Ort ist.
    Nur bringt das nicht viel, solange ich die WorldMap nicht fertig habe.

    LG
    Der Iglerich

    Geändert von MajinSonic (26.01.2016 um 19:33 Uhr)

  12. #12
    Heute um 18:30 Uhr findet wieder ein Game-Dev Stream statt.
    Diesmal werden wir Monster animieren und ausbalancieren. Außerdem erstellen wir für diese Skills usw.

    http://twitch.tv/majinsoniclp




    Das Ergebnis des heutigen Dev-Streams sind 4 voll animierte Gegner die es ins KS geschafft haben :3

    LG
    Der Iglerich

    Geändert von MajinSonic (02.02.2016 um 21:31 Uhr)

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