Ich würde es ja aus spielerischer Sicht als "Quest-Tutorial" durchgehen lassen. Zusätzlich stellt der Part einem vor, auf was für ulkige NPCs sich man teilweise einstellen kann.
Ist zudem eine Abwechslung vom Skelett-schreddernden Tutorial-Dungeon, anstatt gleich wieder loszuziehen und Monster umzuhauen.
Bezüglich des Lootens verstehe ich die Kritik nicht ganz. Okay, die Dialog-Kombinationen, die Topp angeführt haben, sind nicht ideal, aber stellenweise wird ja so getan, als würde man einem hungrigen Kind das Schnitzel vom Teller klauen.
Es ist halt ein abstraktes Gameplay-Element, das mMn auch unabhängig der Handlung stehen kann.
MfG Sorata
Hey Topp, vielen Dank für diese großartige Ausführung![]()
Damit kann ich doch super arbeiten. Ich werde mir das ganze nochmal ansehen.
Was die Fehler angeht, die bisher gefunden wurde, so will ich dabei keine Fehler auf meine Tester schicken. Es kann durchaus sein, dass mir der ein oder andere Fehler genannt wurde und ich ihn entweder überlesen habe oder aus versehen "cancel" anstatt "OK" gedrückt habe. Ihr kennt das sicher alle. Bin halt auch nur ein Mensch. Ich bitte also solche kleinen Fehler zu entschuldigen. Ich notiere mir hier alles was ihr noch findet und werde dass ausbessern. Jedoch halte ich es noch zu früh für eine neue Version.
Zu den Secrets die man findet, so sehe ich sie eigentlich ebenfalls als unabhängiges Gameplayelement. Es gibt immerhin viele Spiele (nicht zwangsweise Makergames) wo das einfach der Fall ist. Ich finde das ein ansporn die Umgebung zu untersuchen.
Was die Questreihe angeht, so ist es eigentlich genau so zu verstehen, wie es Sorata grade beschrieben hat.
LG
MajinSonic
Zitat von sorata08
Okay, kann man vielleicht so sehen, aber wenigstens mir fällt das total schwer. Ich weiß genau, was du meinst, das gibt es tatsächlich häufiger in Spielen, dieses Looten von Wohnungen. Und was das Gameplay-Element angeht, stimme ich dir auch zu, mir macht es auf der einen Seite auch echt Spaß, Zeug zu finden.Zitat von MajinSonic
Aber... aber... ist vielleicht mein Problem, aber ich komme da nicht so drüber hinweg - ich meine, wenn einfach Schatztruhen im Wald stehen, dann hab ich damit kein Problem. Ist natürlich auch unrealistisch, aber das kann ich als unabhängiges Element sehen, das mich zum Suchen motiviert.
Aber besonders in dieser diebesgeplagten Stadt fühlte sich das für mich so komisch an, die Schränke leerzuräumen. Auch weil man ja in Quests, wie zum Beispiel bei der Haarspange, tatsächlich durch Looten "echte Besitztümer" der Leute findet, fällt es mir schwer, wenn man daneben 100 Neira findet (nur ein Beispiel, war nicht wirklich so), das als handlungsunabhängiges Gameplayelement zu sehen, das eigentlich kein Besitztum ist.
Aber vielleicht ist das auch albern von meiner Seite aus. Vielleicht kann ich beim nächsten Spielen versuchen, drüber hinwegzusehen.
Und ich hab eben meinen Post nochmal gelesen: Das klingt wirklich irgendwie sehr negativ, aber so hab ich das Spiel wirklich nicht empfunden, Majin. Man redet nur irgendwie mehr über die Minus- als die Pluspunkte. Ich finde es ein wirklich liebevolles, angenehmes, gut ausbalanciertes Spiel; tut mir Leid, wenn ich manchmal barsch klinge.
Geändert von Topp (23.02.2014 um 19:23 Uhr)
@Topp:
Ich kann deine Bedenken vollends nachvollziehen, ich versuche es in meinem Projekt auch zu vermeiden, dass man "einfach so" Besitztümer aus fremden Wohnungen lootet und keiner aber auch wirklich keiner was dagegen unternimmt weil Baum.
Auf der anderen Seite muss man dann aber für Ersatz sorgen bzw das Spiel so gestalten, dass sich Erkundungen lohnen (Belohnungseffekt) und das ist nicht immer so einfach.
Habs mal geladen und schon entpackt, aber noch nicht reingeguckt. Es ist Sonntag... Anime und so. Aber später werd ich mal noch reingucken, wenn ich die Anime abgearbeitet habe die ich heut gucken wollte.
Zum Looten usw: Jemand meinte, wenn der Spieler zu faul ist zum Looten und Zeugs kaufen, dann wäre das nicht das Problem des Spiels. Ich denke es kann schon das Problem des Spiels sein, wenn man dazu gebracht wird, viele langweilige Sachen zu machen(und das auch muss). Aber keine Ahnung wie es hier ist, hab noch nicht reingeguckt. Mit alle möglichen unscheinbaren Dingen zu interagieren nur um irgendwo allen möglichen Loot einzusacken sollte nicht notwendig sein um das Spiel zu bestehen(da sollten eh nur Kleinigkeiten sein, wenn irgendwo in Wänden oder sonstwo was versteckt ist - was im Vergleich zum normalen Kampfloot oder Loot über Pflichtquests nicht ins Gewicht fallen sollte zu stark). Zu starker Grind sollte auch nicht notwendig sein.
Völlig okay ist: Ab und zu mal ein paar Extrakämpfe machen damit man Geld für Ausrüstung kriegt(die man auch braucht)(vs. ständiger Grind). Alle wichtigen Nebenquests machen müssen, weil man sonst zu schwach ist oder viel grinden muss als Ausgleich für die wegfallenden Questbelohnungen.
In Häusern Zeug klauen find ich auch etwas komisch. Abgelegene und verlassen Häuser kann mans ja verstehen. Ist halt aber üblich und fast alle Spiele haben ja Sachen in den Häusern versteckt. Da sind dann teils sogar Truhen und manche Spiele haben sogar Minispiele in denen man noch Schlösser knackt weil das Zeug noch extra gesichert ist. Ist ne Sache für irgendeinen andern Thread, ich mein über sowas hatten wir schon allgemeine Threads.
Edit: Dank Threadarchiv gefunden:
http://www.multimediaxis.de/threads/...m-Schlafzimmer
Geändert von Luthandorius2 (23.02.2014 um 19:38 Uhr)
Ich finde, dass das Ausrauben der Leute in Open-World-RPGs besser aufgehoben ist, weil da die Persönlichkeit der Spielfigur nicht vorgegeben ist. In einem JRPG könnte man versteckte Nebenaufgaben als Alternative nehmen oder man beschränkt den Erkundungsmodus auf die Dungeons.
Noch etwas Anderes:
Dem Fischerdorf fehlt irgendwie der Anschluss zum Spiel. Gäbe es dort nicht die eine Szene, wäre es eigentlich ein komplett optionaler Ort.
Stimme dir da zu, aber auch in Toptiteln wie DragonAge werden Dinge aus anderer Leute Eigentum "weggefunden" und das trotz der Tatsache, dass man den tugendhaften Rittersmann im Team hat.Zitat von Kelven
Manchmal muss die Logik eben einfach dem Gameplay weichen, sonst heult noch jemand, weil man 99 Zweihandschwerter mit sich rumschleppen kann, ohne dass der Held irgendwie beeinträchtigt wird.
Ich finde es jetzt auch nicht so schlimm, aber für mich leidet die Immersion darunter schon stärker als wenn man 99 Zweihänder mit sich herumschleppt. Natürlich ist mir bewusst, wie aufwändig es wäre, das System jetzt noch zu ändern und ich möchte auch nicht den Eindruck erwecken, dass es ein Spielspaßkiller ist.
Mal ganz allgemein aus der Sicht eines Entwicklers betrachtet, würde ich auf so ein Plünder-System aber eher verzichten. Der Spieler findet selten etwas Besonderes, sondern meistens nur Gebrauchsgegenstände, die man ihm auch anders zukommen lassen könnte.
Die Zweihänder kriegt man auch nicht so mit, da man nur ab und zu im Menü ist. Andere Sachen spürt man natürlich eher(wenn man auf Grund eines gefundenen Gegenstandes vermutet dass noch weitere versteckt sind und deshalb alle Wände und Schränke angehen muss weil man sonst Angst hätte was zu verpassen). Bezüglich den Gebrauchsgegenständen stimme ich zu.
Habe das Spiel jetzt mal angespielt - aber nur das Intro bis Anfang Kapitel 1 nach den einleitenden Dialogen. Bezüglich Level 1 und der Gegenstände möchte ich noch sagen: Der Level kann auch relativ zum Spiel sein. Es kann durchaus jemand mit Level 1 sehr stark sein. Ja es kann sogar unter den Klassen bzw. Chars Unterschiede geben. Ist ja so an sich erst mal nichts was Aussage über die Stärke gibt. Am Ende sind es doch alle Menschen und der Level 99 Char kann noch sterben und ist kein Gott(auch wenn er dann gegen stärkere Gegner kämpft). Ausrüstung ist wohl verlorengegangen weil da das Schiffsunglück war. Rüstung hat man vermutlich abgeworfen oder sonst irgendwie verloren da man sonst ertrunken wäre. So haben sie halt noch ihre normale Kleidung, die ja - wie richtig angesprochen - nicht im Inventar erscheint.
Viel ist mir bisher noch nicht aufgefallen, aber bei den Dialogen würd ich stark Kelven zustimmen. War mir insbesondere in der Kirche etwas zu oft und zu lang. Könnten weniger sein und diese auch kürzer. Man muss nicht jedes mal die weitere Vorgehensweise erläutern - und wenn doch dann nicht so lang. Reicht wenn sich 1 Char etwas dabei denkt und man das irgendwie präsentiert... besser als dann einen Dialog über mehrere Dialogfenster Das unterbricht zu sehr. Gerade am Anfang wo man das Spiel spielen will und sonst abgeschreckt werden könnte.
Kampfsystem scheint gut, auch wenn ich noch nicht viel gesehen habe. Das System mit den Technikpunkten scheint mir interessant. Eine Ähnliche Idee hatte ich auch schon mal. Eine gute Ergänzung zu den sonst nur üblichen Lebenspunkten und Mana - und besser als langweiliges "Limit" oder sonstiger Kram, da man hier selber mehr Einfluss nehmen kann und starke Attacken auch nicht sofort genutzt werden können, da das erst aufladen muss.
Naja also im Gegensatz zu den alten Teilen ist der schon sehr gelungen^^. Eine Frage hab ich aber doch: WiesoZitat von Supermike
Geändert von Daniel.1985 (24.02.2014 um 19:56 Uhr)
@Daniel
@Luthandorius:
Die TP sind noch ideal dafür, wenn man keine MP mehr hat. Denn die Techniken machen ja so oder so mehr Schaden als die Standard Attacke. Das war auch einer der Gründe wieso ich das gemacht habe. Und große "Finisher" kann man immernoch einbauen. Da braucht es keinen Limit Balken
LG
MajinSonic
Ich hab wieder ein bisschen weitergespielt. Einige Orte wie das Gebirge nach dem Wald oder der Orkwald sind mir definitiv zu dunkel. Gerade beim Wald bleibt einem da ja fast das ganze Design verborgen. Die Orkwachen sollen zwar von der Handlung her zu stark sein, aber ich glaube, dass ich die mühelos besiegt hätte.Vielleicht solltest du die auch wirklich stärker machen. Und bei der Flucht aus dem Gefängnis könntest du die Wachen etwas intelligenter machen. Die bemerken einen ja nicht mal, wenn man ein Feld neben ihnen steht. Manchmal klappt die KI auch gar nicht, zumindest hat mich die erste Wache nicht entdeckt, als sie nach oben schaute und ich direkt vor ihr stand.
Nunja, die Orkwachen haben die maximale Menge HP und sind glaube unbesiegbar, also nein, die hättest wohl nicht geschafft.
Bei der FLucht aus dem Gafängniss sagt Allan ja, dass die wegen ihrer Helme und der Dunkelheit nicht so gut sehen können
und wenn die einen bemerken, der direkt neben ihnen steht (wir erinnern uns, Menschen nehmen dinge aus den Augenwinkeln nicht so gut wahr, wie etwas, das direkt vor ihnen ist) dann wird Allan da nicht durchschleichen können.
Dass die Wache die bei direktem Blickkontakt nicht bemerkt hat, ist seltsam, müsste aber ausgebessert werden können.
Wenn die aus der Entfernung niemanden bemerken, dann haben die glaube ich noch ganz andere Probleme als Helme und Dunkelheit. ^^ Da könnte man einen Menschen ja fast mit allen Sinnen wahrnehmen. Nein, ich kann ja verstehen, dass die Wachen rein spielerisch gedacht sind, aber vielleicht wäre es dann besser, ihr Unfähigkeit gar nicht zu erklären, denn das macht es eher unglaubwürdiger.
Naja, wenn man es so betrachtet, währe der ganze Schleichabschnitt für die Katz ^^"
Ich meinte natürlich rein die optische Wahrnehmung.
Es wäre eigentlich schon wichtig, dass erklärt wird, dass die Wachen bloß in grader Linie schauen können. in einer späteren Schleichpassage passiert dies nach ganz anderen Regeln.
Ich hatte die Wachen nun in dem Fall, wie du sagst, auch eigentlich eher als Gameplayelement hingenommen und Helm und Dunkelheit benutzt um diese schmaleSichtfeld zu erklären.
Im Grunde: Solange Allan dem Typen nicht in den Nacken spuckt, sollte er nichts mitkriegen, selbst wenn er direkt neben ihm steht.
Ich habs gestern mal angespielt. Sehr weit bin ich noch nicht, bin noch in diesem Dorf recht am Anfang. Werde ich es weiterspielen? Chance besteht, aber sonderlich gefesselt hat es mich bisher nicht. Die Feuerrätsel fand ich ganz nett in dem Dungeon und ich denke mit dem System wird man viele nette Sachen einbauen könnten. Besonders gut fand ich die Stelle bei der die eine Person dem Paladintypen das Fackel An/Aus machen nochmal demonstriert. Das hatte was Menschliches, das hat mir gefallen. Die andere Gang um Allan wirkte dagegen bisher recht blass. Natürlich bin ich bisher nicht sonderlich weit und es könnte noch anders werden, allerdings müsste mir zum Weiterspielen das Spiel vermitteln, dass da noch etwas Sehenswertes kommen könnte und die Charaktere wirken auf mich wie die typische Gruppe netter Menschen und nette Menschen haben netten Umgang miteinander. Das ist zwar herzlich und schön aber in Sachen Gruppendynamik stinklangweilig. Vielleicht spiele ich es noch etwas weiter und überzeuge mich selbst.
Das Störendste bisher:
Das Spiel ist lahm und ruckelt recht spürbar. Bei bisherigen XP-Projekten (Charon2, Numina) hatte ich auf diesem Rechner absolut kein Problem mit der Performance, Force hingegen quält meinen PC (Intel Core i5) ordentlich.
Dass sich das erst nach langer Verzögerung öffnet scheint mir aber kein Performanceproblem zu sein, das ist auch auf Maps so, die sonst flüssig sind.
Kurioseste Dinge bisher:
- Bei dem Priester fragte ich mich, ob die schwarze Schattengestalt mir sagen soll, dass der Priester irgend eine bösartige Kreatur ist, aber scheinbar ist es das Defaultgesicht für Leute, die kein Gesicht haben.
- Die "Offscreen-Teleportation" auf dem Schiff. Mir ist schon klar, dass es gewollt ist, dass in dem Moment in dem die Kamera gerade den vorderen Teil des Schiffes zeigt, die Charaktere in das Schiff hinein und durch die Treppe nach oben gerannt sein könnten~ mein Gedanke war: WTF wie kommt der da so schnell hin?
- Oh, und ich habe 200 (oder 250?) Geldeinheiten für den Transport eines Schwertes bekommen, dass 350 Geldeinheiten kostet. Logistik scheint in dem Land ein lohnenwertes Gewerbe zu sein ;-)
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Hello from the otter side
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