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Thema: [XP] Force / Force - Origins (Im Tiefkühlfach)

Hybrid-Darstellung

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  1. #1

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Zitat Zitat von Supermike Beitrag anzeigen
    Dass sie ihre Ausrüstung im Koffer unter Deck im Lagerraum hatten, kann natürlich auch sein. Aber als Spieler mach ich mir nicht die Mühe um drei Ecken zu denken um irgendwas zu erklären. Dafür bin ich als einfacher Spieler zu faul.
    Sorry, aber die Faulheit des Spielers muss man nicht unterstützen. Vor allem "Denkfaulheit".
    Aber ja ich verstehe deine Argumente - man hat als Entwickler oft die Wahl : Lasse ich den Spieler bei 0,0 anfangen oder bei 0 ? Hier isses halt die Null. Als ich das Spiel betagetestet habe (und entgegen dem Vorstellungsthread bin ich nicht Teil des Teams, sondern quasi der Außentester) hat es mich persönlich nicht gestört. Das ist ein Fall "Gameplay vs Realität"

    Zitat Zitat
    Ich hab mich ernsthaft gefragt, warum ich nicht einfach die Häuser looten kann (war ja ein "feature" der alten Teile)
    Weil die alten Teile ernsthaft schlecht waren?

  2. #2
    Zitat Zitat von Sabaku Beitrag anzeigen
    Weil die alten Teile ernsthaft schlecht waren?
    Den Spieler zu isolieren (auf eine Map/Dorf) ist für mich keine Verbesserung. Nur weil die alten Teile schlecht waren, ist das hier nicht besser.

  3. #3

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Zitat Zitat von Supermike Beitrag anzeigen
    Den Spieler zu isolieren (auf eine Map/Dorf) ist für mich keine Verbesserung. Nur weil die alten Teile schlecht waren, ist das hier nicht besser.
    Also doch, ich glaube Quests und Exploration sind besser als Oblivionmäßiges Schubladenausräumen. Aber das ist jetzt aber nein aber doch aber nein aber doch aber nein. Wenn das für dich nervig ist, werden du und Majins Spiele wohl einfach keine Freunde werden

  4. #4
    Zitat Zitat von Sabaku Beitrag anzeigen
    Wenn das für dich nervig ist, werden du und Majins Spiele wohl einfach keine Freunde werden
    Hm.. . jo... *shrug*
    Na dann.

  5. #5
    Zitat Zitat von Supermike Beitrag anzeigen
    Den Spieler zu isolieren (auf eine Map/Dorf) ist für mich keine Verbesserung. Nur weil die alten Teile schlecht waren, ist das hier nicht besser.
    Ich würde es ja aus spielerischer Sicht als "Quest-Tutorial" durchgehen lassen. Zusätzlich stellt der Part einem vor, auf was für ulkige NPCs sich man teilweise einstellen kann.
    Ist zudem eine Abwechslung vom Skelett-schreddernden Tutorial-Dungeon, anstatt gleich wieder loszuziehen und Monster umzuhauen.

    Bezüglich des Lootens verstehe ich die Kritik nicht ganz. Okay, die Dialog-Kombinationen, die Topp angeführt haben, sind nicht ideal, aber stellenweise wird ja so getan, als würde man einem hungrigen Kind das Schnitzel vom Teller klauen.
    Es ist halt ein abstraktes Gameplay-Element, das mMn auch unabhängig der Handlung stehen kann.

    MfG Sorata

  6. #6
    Hey Topp, vielen Dank für diese großartige Ausführung

    Damit kann ich doch super arbeiten. Ich werde mir das ganze nochmal ansehen.
    Was die Fehler angeht, die bisher gefunden wurde, so will ich dabei keine Fehler auf meine Tester schicken. Es kann durchaus sein, dass mir der ein oder andere Fehler genannt wurde und ich ihn entweder überlesen habe oder aus versehen "cancel" anstatt "OK" gedrückt habe. Ihr kennt das sicher alle. Bin halt auch nur ein Mensch. Ich bitte also solche kleinen Fehler zu entschuldigen. Ich notiere mir hier alles was ihr noch findet und werde dass ausbessern. Jedoch halte ich es noch zu früh für eine neue Version.

    Zu den Secrets die man findet, so sehe ich sie eigentlich ebenfalls als unabhängiges Gameplayelement. Es gibt immerhin viele Spiele (nicht zwangsweise Makergames) wo das einfach der Fall ist. Ich finde das ein ansporn die Umgebung zu untersuchen.

    Was die Questreihe angeht, so ist es eigentlich genau so zu verstehen, wie es Sorata grade beschrieben hat.


    LG
    MajinSonic

  7. #7
    Zitat Zitat von sorata08
    Bezüglich des Lootens verstehe ich die Kritik nicht ganz. [...] aber stellenweise wird ja so getan, als würde man einem hungrigen Kind das Schnitzel vom Teller klauen.
    Es ist halt ein abstraktes Gameplay-Element, das mMn auch unabhängig der Handlung stehen kann.
    Zitat Zitat von MajinSonic
    Zu den Secrets die man findet, so sehe ich sie eigentlich ebenfalls als unabhängiges Gameplayelement. Es gibt immerhin viele Spiele (nicht zwangsweise Makergames) wo das einfach der Fall ist. Ich finde das ein ansporn die Umgebung zu untersuchen.
    Okay, kann man vielleicht so sehen, aber wenigstens mir fällt das total schwer. Ich weiß genau, was du meinst, das gibt es tatsächlich häufiger in Spielen, dieses Looten von Wohnungen. Und was das Gameplay-Element angeht, stimme ich dir auch zu, mir macht es auf der einen Seite auch echt Spaß, Zeug zu finden.
    Aber... aber... ist vielleicht mein Problem, aber ich komme da nicht so drüber hinweg - ich meine, wenn einfach Schatztruhen im Wald stehen, dann hab ich damit kein Problem. Ist natürlich auch unrealistisch, aber das kann ich als unabhängiges Element sehen, das mich zum Suchen motiviert.
    Aber besonders in dieser diebesgeplagten Stadt fühlte sich das für mich so komisch an, die Schränke leerzuräumen. Auch weil man ja in Quests, wie zum Beispiel bei der Haarspange, tatsächlich durch Looten "echte Besitztümer" der Leute findet, fällt es mir schwer, wenn man daneben 100 Neira findet (nur ein Beispiel, war nicht wirklich so), das als handlungsunabhängiges Gameplayelement zu sehen, das eigentlich kein Besitztum ist.
    Aber vielleicht ist das auch albern von meiner Seite aus. Vielleicht kann ich beim nächsten Spielen versuchen, drüber hinwegzusehen.

    Und ich hab eben meinen Post nochmal gelesen: Das klingt wirklich irgendwie sehr negativ, aber so hab ich das Spiel wirklich nicht empfunden, Majin. Man redet nur irgendwie mehr über die Minus- als die Pluspunkte. Ich finde es ein wirklich liebevolles, angenehmes, gut ausbalanciertes Spiel; tut mir Leid, wenn ich manchmal barsch klinge.

    Geändert von Topp (23.02.2014 um 20:23 Uhr)

  8. #8
    @Topp:
    Ich kann deine Bedenken vollends nachvollziehen, ich versuche es in meinem Projekt auch zu vermeiden, dass man "einfach so" Besitztümer aus fremden Wohnungen lootet und keiner aber auch wirklich keiner was dagegen unternimmt weil Baum.
    Auf der anderen Seite muss man dann aber für Ersatz sorgen bzw das Spiel so gestalten, dass sich Erkundungen lohnen (Belohnungseffekt) und das ist nicht immer so einfach.

  9. #9

    Daniel.1985 Gast
    Zitat Zitat von Supermike
    Den Spieler zu isolieren (auf eine Map/Dorf) ist für mich keine Verbesserung. Nur weil die alten Teile schlecht waren, ist das hier nicht besser.
    Naja also im Gegensatz zu den alten Teilen ist der schon sehr gelungen^^. Eine Frage hab ich aber doch: Wieso


    Geändert von Daniel.1985 (24.02.2014 um 20:56 Uhr)

  10. #10
    @Daniel


    @Luthandorius:
    Die TP sind noch ideal dafür, wenn man keine MP mehr hat. Denn die Techniken machen ja so oder so mehr Schaden als die Standard Attacke. Das war auch einer der Gründe wieso ich das gemacht habe. Und große "Finisher" kann man immernoch einbauen. Da braucht es keinen Limit Balken

    LG
    MajinSonic

  11. #11
    Ich hab wieder ein bisschen weitergespielt. Einige Orte wie das Gebirge nach dem Wald oder der Orkwald sind mir definitiv zu dunkel. Gerade beim Wald bleibt einem da ja fast das ganze Design verborgen. Die Orkwachen sollen zwar von der Handlung her zu stark sein, aber ich glaube, dass ich die mühelos besiegt hätte. Vielleicht solltest du die auch wirklich stärker machen. Und bei der Flucht aus dem Gefängnis könntest du die Wachen etwas intelligenter machen. Die bemerken einen ja nicht mal, wenn man ein Feld neben ihnen steht. Manchmal klappt die KI auch gar nicht, zumindest hat mich die erste Wache nicht entdeckt, als sie nach oben schaute und ich direkt vor ihr stand.

  12. #12
    Ich habs gestern mal angespielt. Sehr weit bin ich noch nicht, bin noch in diesem Dorf recht am Anfang. Werde ich es weiterspielen? Chance besteht, aber sonderlich gefesselt hat es mich bisher nicht. Die Feuerrätsel fand ich ganz nett in dem Dungeon und ich denke mit dem System wird man viele nette Sachen einbauen könnten. Besonders gut fand ich die Stelle bei der die eine Person dem Paladintypen das Fackel An/Aus machen nochmal demonstriert. Das hatte was Menschliches, das hat mir gefallen. Die andere Gang um Allan wirkte dagegen bisher recht blass. Natürlich bin ich bisher nicht sonderlich weit und es könnte noch anders werden, allerdings müsste mir zum Weiterspielen das Spiel vermitteln, dass da noch etwas Sehenswertes kommen könnte und die Charaktere wirken auf mich wie die typische Gruppe netter Menschen und nette Menschen haben netten Umgang miteinander. Das ist zwar herzlich und schön aber in Sachen Gruppendynamik stinklangweilig. Vielleicht spiele ich es noch etwas weiter und überzeuge mich selbst.

    Das Störendste bisher:
    Das Spiel ist lahm und ruckelt recht spürbar. Bei bisherigen XP-Projekten (Charon2, Numina) hatte ich auf diesem Rechner absolut kein Problem mit der Performance, Force hingegen quält meinen PC (Intel Core i5) ordentlich.
    Dass sich das erst nach langer Verzögerung öffnet scheint mir aber kein Performanceproblem zu sein, das ist auch auf Maps so, die sonst flüssig sind.

    Kurioseste Dinge bisher:
    • Bei dem Priester fragte ich mich, ob die schwarze Schattengestalt mir sagen soll, dass der Priester irgend eine bösartige Kreatur ist, aber scheinbar ist es das Defaultgesicht für Leute, die kein Gesicht haben.
    • Die "Offscreen-Teleportation" auf dem Schiff. Mir ist schon klar, dass es gewollt ist, dass in dem Moment in dem die Kamera gerade den vorderen Teil des Schiffes zeigt, die Charaktere in das Schiff hinein und durch die Treppe nach oben gerannt sein könnten~ mein Gedanke war: WTF wie kommt der da so schnell hin?
    • Oh, und ich habe 200 (oder 250?) Geldeinheiten für den Transport eines Schwertes bekommen, dass 350 Geldeinheiten kostet. Logistik scheint in dem Land ein lohnenwertes Gewerbe zu sein ;-)

  13. #13
    Auch hier habe ich mal reingespielt um mir ein Bild davon zu machen. Von Unleasing the Chaos kenne ich selbst nur Let’s Plays, weswegen ich ganz froh bin, dass das Spiel keine direkte Verbindung dazu hat und ich recht unvoreingenommen an die Sache gehen konnte.

    Vom Gefühl her, finde ich es etwas schwer mit der Story und den Charakteren warm zu werden. Mir fehlt ein wenig der Ansporn weiter zu spielen, aber dies kann sich im besten Falle noch ändern. Für mich wäre es aber eigentlich wichtig, dass man die eigene Gruppe gleich „zu lieben lernt“ oder aber die Story sofort einschlägt wie eine Bombe. Das Gameplay scheint zu laufen und da ich technisch keine wirklichen Kenntnisse habe, was die RPG-Maker angeht, bin ich auch noch auf keinen Bug gestoßen oder würde sagen, dass mich etwas stark nervt.
    Bisher wirken mir die Dialoge (auch mit den NPCs), aber so ziemlich herkömmlich, was es mir schwer macht eine Grundsympathie aufzubauen. Noch bin ich nicht sehr weit, weswegen sich dies noch ändern könnte, im Moment fehlt mir aber etwas der Antrieb weiter zu spielen. Viel wird dir mein Feedback wohl nicht bringen, da ich eigentlich nur am Storytelling etwas auszusetzen habe und da werden sich die Geister wohl ziemlich schneiden, denke ich.

    Meine Frage wäre also, wie viel Wert hast du selbst auf die ausführliche Beleuchtung der eigenen Charaktere gelegt? War es ein für dich/euch persönlich wichtiger Grund, dass es sich für mich lohnt am Ball zu bleiben oder soll dieses Spiel eher ein Schmankerl in eine andere Richtung werden und mit besonders innovativen Gameplay-Elementen aufwarten?

  14. #14
    Die Datei ist leider beschädigt...

  15. #15
    Ich bräuchte etwas mehr Informationen.

    http://bloodydaggers.de/online-store/

    Normalerweise sollte alles funktionieren, ich habe es gerade getestet.
    Was ist denn kaputt?

    LG
    MajinSonic

  16. #16
    Hallöchen, ich hab auf der Homepage mal heute wieder die neusten Infos gepostet und die sollt auch ihr bekommen:

    Hallo alle Miteinander.
    Seit dem zweiten Demo-Release habe ich keinen Entwicklerlog mehr gemacht.
    Seit dem ist viel Wasser den Fluss runtergelaufen und auch in Molonel und Cleniart hat sich viel getan.

    Story:
    *Kleinere Abschnitte aus Kapitel2 neu arrangiert
    *Hauptstory vorangetrieben und ausgearbeitet (etwa erstes drittel von Kapitel 2)
    *Neue Bosse und ein neuer Gegenspieler wartet auf euch
    *Storyline für Kapitel 1 von Force Origins finalisiert
    *Erste praktische Inhalte von ersten Kapitel von Force – Origins.

    Technik:
    *Zauberlernsystem für Grundzauber eingebaut
    *Zauberlernsystem zum Aufwerten bekannter Zauber grundlegend gebaut
    *Aktionsleiste ins Spiel gebracht – Wie im Velibor IntroDungeon kann man nun an einigen Stellen Ausrüstung und Magie verwenden.
    *Neue Gameplayelemente für einzelne Bereiche hinzugefügt
    *Gegner sterben nun mittels einer Animation (nicht mehr durch rotes aufleuchten) und Bosse haben eine spezielle Animation.

    Design:
    *Alle „Techniken“ haben eine neue Animationsart erhalten
    *Weitere Techniken sind bereits gepixelt
    *An einem großen Update wird gearbeitet. Später dazu mehr
    *Force und Force-Origins sind nun ein Spiel – nach dem Startmenü kann man entscheiden ob man Force oder Force – Origins spielen möchte. Die Geschichten sind zu unterschiedlich um ein großes Spiel daraus zu machen. Also halte ich eine Trennung trotzdem für sinnvoll. Da jedoch beide Spiele die gleiche Engine verwenden und die gleiche Technik, halte ich es für sinnvoll das so zu lösen um an beiden Spielen ideal parallel arbeiten zu können.

    Musik:
    *Fabian Horstfeld kann aus privaten Gründen leider nicht weiter am Force OST arbeiten
    *Durch Fabian habe ich jedoch direkt neue Kontakte bekommen zu Simon Sprang. Er wird Fabians Arbeit fortsetzen. Ich freue mich schon auf die Zusammenarbeit.

    LG
    MajinSonic

  17. #17
    jao, jetz gehts wieda

    Immer noch eines meiner Lieblings-RPGs (egal ob fertig oder nicht)

    Geändert von Xylfo (20.09.2015 um 08:34 Uhr)

  18. #18
    Alles klar
    Freut mich, dass es dir gefällt. Und es wird ja fertig Bin dabei :3

    LG
    MajinSonic

  19. #19
    Hallo liebe Community,
    es wird mal wieder Zeit für einen neuen Entwicklerlog meinerseits. Es ist nicht viel, aber ich denke, dass es euch interessieren wird.

    Story:
    *Die Hauptstory ist gut vorangeschritten (etwa Mitte von Kapitel 2 erreicht)
    *Kleine Sidestories, die in die Hauptstory integriert werden wurden hinzugefügt.
    *Kleinere Anpassungen im Worldbuilding
    *Kleinere Umsetzungen in Force-Origins
    *Diverse Storyplanungen mit LucyFox

    Technik:
    *Diesmal relativ wenig – Am Zauberlernsystem gebastelt und die Zauber in die Database eingepflegt.
    *Planung was kommen wird: Neues Reisesystem (Meine jetzige Version ist zu unzureichend)
    *Questlog soll ebenfalls überarbeitet werden

    Design:
    *Viele…viele Posen wurden gepixelt. Es wird immer besser, aber da kommt noch mehr.
    *Dialoge „Sie“ wird auf „Ihr/Euch“ umgestellt (Mit freundlicher Unterstützung von Fynnie)
    *Neuer Musiker, der mich mit neuen Musikstücken versorgt und als erstes die austauscht,
    die nicht zum originalen Force OST gehören.
    *Größeres Update ist noch in Arbeit, leider kann ich euch noch nichts zeigen.

    Wie gesagt, allzu viel ist es nicht, doch ich habe viel geschafft. Besonders Kleinigkeiten halten einen Bekanntlich am meisten auf. Jedoch gebe ich mir Mühe und denke, dass ich euch am Ende ein überzeugendes Spiel präsentieren kann.

    LG
    MajinSonic

  20. #20
    Hallo alle Miteinander,


    lange lange ist es her, dass ich mal richtige Updates mit Bildern usw gepostet habe.
    Ich versuche natürlich möglichst zu vermeiden, dass ihr eine Baustelle zu sehen bekommt.
    Nun werde ich mal die Luft aus dem Glas lassen und euch zeigen, weshalb so lange keine Bilder mehr gezeigt habe.


    Die liebe "Schnecke" hatte sich bereit erklärt für Force an eigenen Tilesets zu arbeiten.
    Und da ich natürlich einige Tilesets schon getauscht habe und einige Autotiles, aber eben noch nicht alle,
    sehen einige Maps aus, als wäre ein Laster drüber gebrettert.


    Genug gelabert, kommen wir zum wichtigen:


    Felder der Diebe:



    Weg des Weisen (Force Kapitel 2):



    Hausinnen Ladia (Force Kapitel 2):



    Wir sind schon ziemlich aufgeregt, wie das ganze ankommt. Ich gebe zu, dass es auf den ersten
    Blick etwas befremdlich wirken mag, was aber mMn vorallem daran liegt, dass man sich mittlerweile
    an den XP-RTP Look gewöhnt hat.


    Diese Sets sind bisher die einzig fertigen. Von daher kann ich euch noch nicht mehr zeigen.
    Doch nun kann ich wieder etwas offener mit dem Projekt umgehen und auch mal einen Dev-Stream machen,
    wie der Schilderich letztens


    LG
    MajinSonic

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