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Thema: [XP] Force / Force - Origins (Im Tiefkühlfach)

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von Supermike Beitrag anzeigen
    Den Spieler zu isolieren (auf eine Map/Dorf) ist für mich keine Verbesserung. Nur weil die alten Teile schlecht waren, ist das hier nicht besser.
    Ich würde es ja aus spielerischer Sicht als "Quest-Tutorial" durchgehen lassen. Zusätzlich stellt der Part einem vor, auf was für ulkige NPCs sich man teilweise einstellen kann.
    Ist zudem eine Abwechslung vom Skelett-schreddernden Tutorial-Dungeon, anstatt gleich wieder loszuziehen und Monster umzuhauen.

    Bezüglich des Lootens verstehe ich die Kritik nicht ganz. Okay, die Dialog-Kombinationen, die Topp angeführt haben, sind nicht ideal, aber stellenweise wird ja so getan, als würde man einem hungrigen Kind das Schnitzel vom Teller klauen.
    Es ist halt ein abstraktes Gameplay-Element, das mMn auch unabhängig der Handlung stehen kann.

    MfG Sorata

  2. #2
    Hey Topp, vielen Dank für diese großartige Ausführung

    Damit kann ich doch super arbeiten. Ich werde mir das ganze nochmal ansehen.
    Was die Fehler angeht, die bisher gefunden wurde, so will ich dabei keine Fehler auf meine Tester schicken. Es kann durchaus sein, dass mir der ein oder andere Fehler genannt wurde und ich ihn entweder überlesen habe oder aus versehen "cancel" anstatt "OK" gedrückt habe. Ihr kennt das sicher alle. Bin halt auch nur ein Mensch. Ich bitte also solche kleinen Fehler zu entschuldigen. Ich notiere mir hier alles was ihr noch findet und werde dass ausbessern. Jedoch halte ich es noch zu früh für eine neue Version.

    Zu den Secrets die man findet, so sehe ich sie eigentlich ebenfalls als unabhängiges Gameplayelement. Es gibt immerhin viele Spiele (nicht zwangsweise Makergames) wo das einfach der Fall ist. Ich finde das ein ansporn die Umgebung zu untersuchen.

    Was die Questreihe angeht, so ist es eigentlich genau so zu verstehen, wie es Sorata grade beschrieben hat.


    LG
    MajinSonic

  3. #3
    Zitat Zitat von sorata08
    Bezüglich des Lootens verstehe ich die Kritik nicht ganz. [...] aber stellenweise wird ja so getan, als würde man einem hungrigen Kind das Schnitzel vom Teller klauen.
    Es ist halt ein abstraktes Gameplay-Element, das mMn auch unabhängig der Handlung stehen kann.
    Zitat Zitat von MajinSonic
    Zu den Secrets die man findet, so sehe ich sie eigentlich ebenfalls als unabhängiges Gameplayelement. Es gibt immerhin viele Spiele (nicht zwangsweise Makergames) wo das einfach der Fall ist. Ich finde das ein ansporn die Umgebung zu untersuchen.
    Okay, kann man vielleicht so sehen, aber wenigstens mir fällt das total schwer. Ich weiß genau, was du meinst, das gibt es tatsächlich häufiger in Spielen, dieses Looten von Wohnungen. Und was das Gameplay-Element angeht, stimme ich dir auch zu, mir macht es auf der einen Seite auch echt Spaß, Zeug zu finden.
    Aber... aber... ist vielleicht mein Problem, aber ich komme da nicht so drüber hinweg - ich meine, wenn einfach Schatztruhen im Wald stehen, dann hab ich damit kein Problem. Ist natürlich auch unrealistisch, aber das kann ich als unabhängiges Element sehen, das mich zum Suchen motiviert.
    Aber besonders in dieser diebesgeplagten Stadt fühlte sich das für mich so komisch an, die Schränke leerzuräumen. Auch weil man ja in Quests, wie zum Beispiel bei der Haarspange, tatsächlich durch Looten "echte Besitztümer" der Leute findet, fällt es mir schwer, wenn man daneben 100 Neira findet (nur ein Beispiel, war nicht wirklich so), das als handlungsunabhängiges Gameplayelement zu sehen, das eigentlich kein Besitztum ist.
    Aber vielleicht ist das auch albern von meiner Seite aus. Vielleicht kann ich beim nächsten Spielen versuchen, drüber hinwegzusehen.

    Und ich hab eben meinen Post nochmal gelesen: Das klingt wirklich irgendwie sehr negativ, aber so hab ich das Spiel wirklich nicht empfunden, Majin. Man redet nur irgendwie mehr über die Minus- als die Pluspunkte. Ich finde es ein wirklich liebevolles, angenehmes, gut ausbalanciertes Spiel; tut mir Leid, wenn ich manchmal barsch klinge.

    Geändert von Topp (23.02.2014 um 19:23 Uhr)

  4. #4
    @Topp:
    Ich kann deine Bedenken vollends nachvollziehen, ich versuche es in meinem Projekt auch zu vermeiden, dass man "einfach so" Besitztümer aus fremden Wohnungen lootet und keiner aber auch wirklich keiner was dagegen unternimmt weil Baum.
    Auf der anderen Seite muss man dann aber für Ersatz sorgen bzw das Spiel so gestalten, dass sich Erkundungen lohnen (Belohnungseffekt) und das ist nicht immer so einfach.

  5. #5
    Habs mal geladen und schon entpackt, aber noch nicht reingeguckt. Es ist Sonntag... Anime und so. Aber später werd ich mal noch reingucken, wenn ich die Anime abgearbeitet habe die ich heut gucken wollte.

    Zum Looten usw: Jemand meinte, wenn der Spieler zu faul ist zum Looten und Zeugs kaufen, dann wäre das nicht das Problem des Spiels. Ich denke es kann schon das Problem des Spiels sein, wenn man dazu gebracht wird, viele langweilige Sachen zu machen(und das auch muss). Aber keine Ahnung wie es hier ist, hab noch nicht reingeguckt. Mit alle möglichen unscheinbaren Dingen zu interagieren nur um irgendwo allen möglichen Loot einzusacken sollte nicht notwendig sein um das Spiel zu bestehen(da sollten eh nur Kleinigkeiten sein, wenn irgendwo in Wänden oder sonstwo was versteckt ist - was im Vergleich zum normalen Kampfloot oder Loot über Pflichtquests nicht ins Gewicht fallen sollte zu stark). Zu starker Grind sollte auch nicht notwendig sein.

    Völlig okay ist: Ab und zu mal ein paar Extrakämpfe machen damit man Geld für Ausrüstung kriegt(die man auch braucht)(vs. ständiger Grind). Alle wichtigen Nebenquests machen müssen, weil man sonst zu schwach ist oder viel grinden muss als Ausgleich für die wegfallenden Questbelohnungen.

    In Häusern Zeug klauen find ich auch etwas komisch. Abgelegene und verlassen Häuser kann mans ja verstehen. Ist halt aber üblich und fast alle Spiele haben ja Sachen in den Häusern versteckt. Da sind dann teils sogar Truhen und manche Spiele haben sogar Minispiele in denen man noch Schlösser knackt weil das Zeug noch extra gesichert ist. Ist ne Sache für irgendeinen andern Thread, ich mein über sowas hatten wir schon allgemeine Threads.


    Edit: Dank Threadarchiv gefunden:
    http://www.multimediaxis.de/threads/...m-Schlafzimmer

    Geändert von Luthandorius2 (23.02.2014 um 19:38 Uhr)

  6. #6
    Ich finde, dass das Ausrauben der Leute in Open-World-RPGs besser aufgehoben ist, weil da die Persönlichkeit der Spielfigur nicht vorgegeben ist. In einem JRPG könnte man versteckte Nebenaufgaben als Alternative nehmen oder man beschränkt den Erkundungsmodus auf die Dungeons.

    Noch etwas Anderes:
    Dem Fischerdorf fehlt irgendwie der Anschluss zum Spiel. Gäbe es dort nicht die eine Szene, wäre es eigentlich ein komplett optionaler Ort.

  7. #7
    Zitat Zitat von Kelven
    Ich finde, dass das Ausrauben der Leute in Open-World-RPGs besser aufgehoben ist, weil da die Persönlichkeit der Spielfigur nicht vorgegeben ist. In einem JRPG könnte man versteckte Nebenaufgaben als Alternative nehmen oder man beschränkt den Erkundungsmodus auf die Dungeons.
    Stimme dir da zu, aber auch in Toptiteln wie DragonAge werden Dinge aus anderer Leute Eigentum "weggefunden" und das trotz der Tatsache, dass man den tugendhaften Rittersmann im Team hat.
    Manchmal muss die Logik eben einfach dem Gameplay weichen, sonst heult noch jemand, weil man 99 Zweihandschwerter mit sich rumschleppen kann, ohne dass der Held irgendwie beeinträchtigt wird.

  8. #8
    Ich finde es jetzt auch nicht so schlimm, aber für mich leidet die Immersion darunter schon stärker als wenn man 99 Zweihänder mit sich herumschleppt. Natürlich ist mir bewusst, wie aufwändig es wäre, das System jetzt noch zu ändern und ich möchte auch nicht den Eindruck erwecken, dass es ein Spielspaßkiller ist.

    Mal ganz allgemein aus der Sicht eines Entwicklers betrachtet, würde ich auf so ein Plünder-System aber eher verzichten. Der Spieler findet selten etwas Besonderes, sondern meistens nur Gebrauchsgegenstände, die man ihm auch anders zukommen lassen könnte.

  9. #9
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ich finde es jetzt auch nicht so schlimm, aber für mich leidet die Immersion darunter schon stärker als wenn man 99 Zweihänder mit sich herumschleppt. Natürlich ist mir bewusst, wie aufwändig es wäre, das System jetzt noch zu ändern und ich möchte auch nicht den Eindruck erwecken, dass es ein Spielspaßkiller ist.

    Mal ganz allgemein aus der Sicht eines Entwicklers betrachtet, würde ich auf so ein Plünder-System aber eher verzichten. Der Spieler findet selten etwas Besonderes, sondern meistens nur Gebrauchsgegenstände, die man ihm auch anders zukommen lassen könnte.
    Die Zweihänder kriegt man auch nicht so mit, da man nur ab und zu im Menü ist. Andere Sachen spürt man natürlich eher(wenn man auf Grund eines gefundenen Gegenstandes vermutet dass noch weitere versteckt sind und deshalb alle Wände und Schränke angehen muss weil man sonst Angst hätte was zu verpassen). Bezüglich den Gebrauchsgegenständen stimme ich zu.

    Habe das Spiel jetzt mal angespielt - aber nur das Intro bis Anfang Kapitel 1 nach den einleitenden Dialogen. Bezüglich Level 1 und der Gegenstände möchte ich noch sagen: Der Level kann auch relativ zum Spiel sein. Es kann durchaus jemand mit Level 1 sehr stark sein. Ja es kann sogar unter den Klassen bzw. Chars Unterschiede geben. Ist ja so an sich erst mal nichts was Aussage über die Stärke gibt. Am Ende sind es doch alle Menschen und der Level 99 Char kann noch sterben und ist kein Gott(auch wenn er dann gegen stärkere Gegner kämpft). Ausrüstung ist wohl verlorengegangen weil da das Schiffsunglück war. Rüstung hat man vermutlich abgeworfen oder sonst irgendwie verloren da man sonst ertrunken wäre. So haben sie halt noch ihre normale Kleidung, die ja - wie richtig angesprochen - nicht im Inventar erscheint.

    Viel ist mir bisher noch nicht aufgefallen, aber bei den Dialogen würd ich stark Kelven zustimmen. War mir insbesondere in der Kirche etwas zu oft und zu lang. Könnten weniger sein und diese auch kürzer. Man muss nicht jedes mal die weitere Vorgehensweise erläutern - und wenn doch dann nicht so lang. Reicht wenn sich 1 Char etwas dabei denkt und man das irgendwie präsentiert... besser als dann einen Dialog über mehrere Dialogfenster Das unterbricht zu sehr. Gerade am Anfang wo man das Spiel spielen will und sonst abgeschreckt werden könnte.

    Kampfsystem scheint gut, auch wenn ich noch nicht viel gesehen habe. Das System mit den Technikpunkten scheint mir interessant. Eine Ähnliche Idee hatte ich auch schon mal. Eine gute Ergänzung zu den sonst nur üblichen Lebenspunkten und Mana - und besser als langweiliges "Limit" oder sonstiger Kram, da man hier selber mehr Einfluss nehmen kann und starke Attacken auch nicht sofort genutzt werden können, da das erst aufladen muss.

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