Zitat Zitat von Cornix Beitrag anzeigen
@Cyangmou:
Ich bezweifle stark, dass wir mit der Qualität mithalten werden können, zumindest ich ganz sicher nicht.
Die Grafiken sehen fantastisch aus; das erinnert sofort an die goldenen Zeiten des SNES.
Würd mich auch ziemlich wundern, wenn du das gleich so schaffst, braucht natürlich n gewisses Maß an Erfahrung.
Aber du kannst natürlich versuchen was neues zu lernen. Auch wenn man was macht, dass halt nicht so toll aussieht, weiß man wenigstens wie mans nicht macht =)
nach Edison: "Ich habe nicht versagt, Ich habe mit Erfolg zehntausend Wege entdeckt, die zu keinem Ergebnis führen"

Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
Wie würdest du die Grafiken denn pixeln, wenn sie ich sage mal etwas "realitätsnäher" aussehen sollten bzw. wenn das Spiel eher düster-ernst sein sollte?
Realismus ist auch nur ein Stil.
Gleiche Grundregeln bzgl Konstruktion wenn RPG-Grafik,
Realistischere Proportionen, realistischere Farben und mehr Farbabstufungen.
Allerdings ist Realismus fürn Maker eher unbrauchbar, da auch die Animationen den Realismus wiederspiegeln sollten. Mit 3 Frames wird das grausam. Und der Sichtwinkel ist relativ unrealistisch.
Proportionen sind der größte Realismus-Brecher
Farbe macht den Rest (Himmel = Blau, Gras = Grün usw, funktioniert nichtmehr 100%ig mit Realismus)
Perspektive würd ich sagen spielt auch ziemlich ordentlich rein, zumindest sieht mans sofort wenns nicht passt.

Wenn du weißt wie n richtiger Realismus funktioniert kannst von dort Einfach Sachen ändern oder wegnehmen und du landest so bei nem Stil (also du machst die Proportionen, die Farben einfach etwas realistischer um deine Frage zu beantworten).

Btw nette Grafiken. Ich Mag die Farbkombination vom Haus

Zitat Zitat von csg Beitrag anzeigen
Vor allem freut es mich, dass du zwischenschritte in deine Pixelleien einbringst - da kann man super draus lernen. Keiner sollte sich hier sorgen wegen des "mitkommens" machen, viel mehr das ganze als Chance nutzen sich aktiv zu verbessern.
Genau so sollts sein.

Zitat Zitat von Tako Beitrag anzeigen
Credits sollten in eine externe Datei, samt Lizenz.
Wo wir grade bei letzterem sind: CC-BY?
Ich find toll was ihr macht, und helfe euch deshalb n wenig mit dem polishing und der Stilfindung - nicht zuletzt da mich einige eurer Spiele lange gut unterhalten haben.
Meine Grafiken könnt ihr verwenden solange das ganze ORTP-Projekt hier unkommerziell bleibt.
Hat hauptsächlich damit zum tun, dass ich ja selbst in der Industrie tätig bin, daher will ich diese Grafiken in keinem kommerziellen Indiespiel sehen.
Für Hobbyisten - bitte. Sollte mit der allgemeinen Mentalität hier im Forum ja hoffentlich keine Probleme verursachen =)

Sollte dann ne CC-BY-NC-SA Lizenz sein.

Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
Ich mag den Stil und die Farben. Macht doch die Wasserfläche der schick geschwungenen Uferkacheln transparent, so dass man sich animiertes Wasser per Autotile drunter legen kann.
Einzig und allein das normale Gras will mir nicht gefallen. Auf mich wirkt das zu skizzenhaft und unfertig.
Mit dem Gras könnt man schon noch was andres versuchen, hab einfach gecleaned was schon da war =)
Im Endeffekt muss man eh mal alles zusammen sehen

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Hab n paar Kleinigkeiten an meinen eigenen Sachen geändert (hauptsächlich konturen, da die Steine und pilze n wenig heller waren) und n paar andere Sachen n wenig gepolished

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@Sabaku: der Brunnen ist toll und du scheinst das auch mit der Form super hinzukriegen. Einzige Sache die nicht so recht passen will ist das Verhältnis vom Kreis - der ist viel zu flach. Schau dass die Höhe 75% der Länge ausmacht. Habs dir in Schritten gemalt.
@G-Brothers: versuch weniger einzelne Pixel und weniger Dither zu verwenden und arbeit mit Flächen. Bei Moos oder Sand funktioniert Dither, aber ich würds versuchen so viel wie möglich zu vermeiden.

Schaut euch an wie ich die Steintextur gemalt hab. FUnktioniert auch mit Ziegeln (Beim Kamin) - erst die Linien malen, dann die Linien teilwesie rausnahmen um mit ner größeren Fläche zu enden.

Hab euch zusätzlich n paar Material-Konturwürfel gemalt für den Stil - mit dazugehörigen Konturfarben als Gedächtnisstütze und Schattierungs/Detaillierungshilfe.

Allgemein:
Grundkonstruktion ist das A und O
weniger ist mehr (wenn ihr texturieren wollt - verwendet Flächen)
größer ist besser (wenn ihr Detailkram wie Schindeln oder Texturen malt)

Das Hier solltet ihr euch zu Herzen nehmen - Sinnlosgekriesel ist kein Detail, sondern schmerzt der Grafik! Immer!
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