Hey Schnorro:

@Menüs, Icoins & Texte:
Das Menü ist das Standardmenü und es gibt nicht unbegrenzt Speicherhacks um das Layout komplett zu ändern. Die Schriften neben die Icons zu schieben, dafür ist kein Platz. Schriften anstatt Icons wäre drin, allerdings benutzt das Skillmenü auch Icons und dort wäre für Schriftzüge kein Platz neben den Texten, und diese Preview aus Skilleigenschaften und gewähltem Verbesserungseffekt halte ich für wichtig damit sich das Handling des Menüs nicht in Untermenüs verschachtelt. Das Menü im Kampf benutzt auch das "Icons + Textbox des Selektierten Punktes"-Layout und in dem Falle würden Texte neben den Icons viel vom Kampfareal verdecken, was ich auch gerne vermeiden würde. Wir hatten das in der letzten Version, diese hier funktioniert besser.

@Fähigkeitenmenü:
Es gibt zu den Fähigkeiten Verbesserungsstufen, wie der Text im unteren Drittel der Skillbeschreibung schon erahnen lässt. Diese verändern unter Umständen wesentliche Mechaniken des Skills. Die Skills selber schöpfen aus der Vielzahl von Möglichkeiten, die man an unterschiedlichen Effekten und Mechaniken im KS einbauen kann und einige von ihnen brauchen mehr als die üblichen 20 Zeichen in der Textzeile des Standardfensters, um sie ausreichend transparent erklären zu können. Das Menü dient dem Zweck die Informationen zu den Skills, sowie die Auswahl der Verbesserungsstufen möglichst strukturiert und gleichartig zu haben. Dieser "Neu"-Schriftzug existiert vom Hauptmenü bis in die Verbesserungsmenüs der einzelnen Skills and Menüpunkten um dem Spieler aufzuzeigen, an welcher Stelle es etwas Neues zu entdecken gibt.

@Zitate:
Diese Zitate nennen sich "Flavour Text", gibt es in vielen Spielen und auf Sammelkarten. In der Makerszene wird gerne alles, was nicht "A weil B da C" da steht gleich als falsch oder "unlogisch" abgestempelt (nichts gegen dich jetzt, das ist seit minimum 2003 so). In anderen Medien ist es üblich, dass Informationen nur als Fragmente hinterlegt werden, die vielleicht einen Teilaspekt von irgendwas ein wenig illustrieren, oder auch nur ein Puzzleteil einer Interpretation sein können. Dieser Beispieltext hier ist z.B. als Eintrag aus dem Tagebuch von Emiko etwas, dass Emiko zu sich schreibt, er wird es sich selbst nicht erklären oder begründen müssen. Es ist hier die Kombination aus der Kombomechanik aus Auflagen und Entfesseln sowie Emikos Persönlichkeit und einiger Dinge, die ihm passiert sind, wer die Demo gespielt hat, weiss wie das gemeint ist. Von Fragmenten der Hintergrundgeschichte bis zu kleinen Scherzen ist da alles dabei ;-)

@Questlog:
Es ist und bleibt ein lineares storygetriebenes Rollenspiel, optionale Inhalte sind nicht in so hoher Menge und Dichte vorhanden, dass sich da viele Quests sammeln könnten und man ewig blättern müsste. Der primäre Zweck dieses Questlogs ist es, durch die Texte ein bischen als Auffrischung zu dienen wo man gerade war und was passiert ist. Wenn man das Spiel mal zwei Tage nicht angefasst hat, sind solche Hinweise ganz nützlich. Auch was die Toast Notifications angeht, es ist eher "ah, die Quest ist fertig!" als "welche meiner Quests ist fertig?".
Eine Übersicht wäre eine zusätzliche Ebene der Bedienung, die hier nicht von nöten ist. Wir haben besprochen, wie viele Quest es geben wird und uns für diese Variante entschieden, da sie die einfachste ist, die komfortabel und schnell alles abdeckt was wir wollen. Durch zwei, drei Seiten durchtappen geht schnell ( die Grafiken sind alle im Cache, keine Festplattenzugriffe etc.) und schneller und mit weniger Bildschirmwechseln als es beim Wechsel durch eine Questansicht in Form einer Liste oder eines Grids der Fall wäre.

Das soll jetzt nicht so rechtfertigungsmässig rüber kommen, sondern eher so für den Fall, dass euch das "wieso und warum" interessiert. Viele der genannten Anregungen z.B. die Questübersicht und die Texte neben den Icons waren bereits in der Planungsphase Thema, da wurden natürlich mehrere Lösungen betrachtet bevor es zu diesen hier kam. Für Feedback und Anregungen sind wir natürlich immer dankbar und sofern es in der Praxis nicht funktioniert, wird es sofort geändert, aber besonders was das Skillmenü angeht, warte ich da auf die erste Demo, in der man mehrere Skills und Verbesserungen zur Auswahl hat.

mfg~