Ich komme nun wieder zum beantworten, verzeiht die Wartezeit!
@Momo
Danke, freut mich, dass dir die Demo soweit gefallen hat! Ob DS besser wird als IRdH, kann ich noch nicht sagen, aber die Erfahrungen, die ich bei der Entwicklung von IRdH bekommen habe, werde ich definitiv in DS reinstecken.
@Smikey
Haben uns ja schon in Skype drüber unterhalten, wäre super, wenn du mir da auch weiterhin in Zukunft unter die Arme greifen magst!
@Jean_Claude
Auch dir ein Danke für’s Durchspielen! Freut mich, dass es auch dir wohl im Großen und Ganzen gefallen hat.
Auf ein paar Sachen gehe ich noch mal einzeln ein:
Zitat von Jean_Claude
Grad wenn man Glück hat und die beiden Dinger links und rechts auf unterschiedlichen Höhen liegen kann man leicht rausfinden welches als erstes klickt(die klingen aber glaub sogar unterschiedlich, hab da noch nicht so genau hingehört)
...
Die Klick-Geräusche kommen je nachdem rechts oder links, interessant für Spieler, die mit Kopfhörer spielen
Zitat von Jean_Claude
Das mit den Dialogen ist mir jetzt auch nicht soo negativ aufgefallen. Gut die Sache mit dem Auge war schon etwas komisch, dass Klasko das so schnell akzeptiert hat und keine Schuld zuweist. Die Sache mit dem Großvater - dass man so weit wegläuft, ohne Spuren ... das war auch etwas fremd(man sucht eigentlich in der Nähe nach Spuren, da er verletzt ist kann er selber nicht weglaufen, nach so nem Sturz - und hätte ihn jemand weggeholt hätte man ja Spuren vermuten können). Ansonsten alles okay.
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Die Szene mit Klaskos Auge wurde ja bereits oft genannt und werde versuchen, es dementsprechend zu ändern, bzw. eventuell sogar ganz wegzulassen.
Das mit dem Großvater… Da hörte ich jetzt unterschiedliche Meinungen. Einige sagen, so wie es jetzt ist, ist es okay. Andere wie du widerrum sagen „Ich finde es unlogisch, dass sie so weit laufen“. Ich kann es hierbei leider nicht allen recht machen, aber ich würde auch bei einem vermissten Familienmitglied ohne Spuren meine Beine in die Hand nehmen und alles absuchen, was im Rahmen meiner Möglichkeiten ist. Zumal Emiko und Klasko selbst im Spiel sagen „Je weiter wir gehen, desto unwahrscheinlicher wird es, ihn zu finden, aber was bleibt uns anderes übrig?“
Zitat von Jean_Claude
Sonst positiv noch: Laufgeschwindigkeit recht schnell, ist mir gleich am Anfang aufgefallen. Dialogtext blendet auch eher schnell ein. Ausnahme am Anfang im ersten Haus in der Stadt in dem man nach Klasko sucht: Einige Erläuterungen der Truhen im Erdgeschoss bzw. der Schränke("Ich muss jetzt keine Schränke durchsuchen blabla") kam der Text glaub nur nach und nach langsam. Aber das war ja später dann zum Glück nicht mehr.
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Ja, weil ich generell Gedanken in Textboxen eher lieber etwas langsamer ablaufen lasse. Achte mal beim nächsten Mal darauf
Zitat von Jean_Claude
In dem Dorf mit den Schwertern im Haus mit Christian und Alexander als man oben die beiden belauscht ging bei mir plötzlich der Text ganz langsam auf usw. - nehme an es liegt daran, dass ich nur nen Uraltoffice-Rechner zur Verfügung hab, momentan - und dort viele Lichteffekte waren. Anders kann ichs mir nicht erklären, war etwas unerwartet, da der Rest sehr flüssig lief. Danach auch flüssig weiter und als man den nächsten Tag noch mal dort oben aufwachte.
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Das kann wirklich an dem Overlay (also dem Lichteffekt) liegen, bei mir funktionierte es ohne Ruckeln. Auch meine Betatester hatten keine Bedenken dazu geäußert, du bist jetzt der einzige, der es erwähnte.
Zitat von Jean_Claude
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Zitat von Jean_Claude
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Eine Antwort dazu hatte ich bereits in diesem Posting geschrieben, bei Interesse einfach mal meine Antwort zu Sorata durchlesen
@Yunoki
Ein Danke auch an dich für’s Durchspielen und die durchweg positiven genannten Punkte! Auch bei dir möchte ich zu folgenden angesprochenen Dingen meinen Senf dazu geben *lach*
Zitat von Yunoki
Mir persönlich hat die Übergröße der Wachen nicht gefallen, allerdings ist das ein persönlicher Tick von mir. Ich habe gerne gleiche Proportionen bei Helden und Gegnern.
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Auch zu dieser Sache habe ich bereits erwähnt, warum ich die Battler so ließ, wie sie sind. Bitte einmal hier entlang
Bezüglich der Dialoge wurde ja schon so einiges genannt, aber je mehr Beispiele, desto besser. Ich versuche, den Spieler in Zukunft nicht mehr so oft an der Hand zu nehmen, obwohl mir das bestimmt schwer fallen wird… Ich finde es nämlich schade, wenn einige Aspekte vom Spieler nicht wahrgenommen werden, nur weil man nicht genügend Infos darüber preis gibt. Hatte ich bei IRdH in einigen Szenen, vielleicht kam es daher.
Aber wie gesagt, ich versuche, das nicht mehr zu sehr zu übertreiben.
Zitat von Yunoki
Einen Punkt in meiner Liste habe ich glatt übersehen. Die Möglichkeit des Springens fand ich auch super, weil man damit auch gut Schätze verstecken kann, nur solltest du in Betracht ziehen, ob du den Helden denn auch über quer liegende Baumstämme und kleine Steine springen lässt. Das ist natürlich insofern dann schlecht, weil du weniger Objekte hättest, um deine Spielwelt abzugrenzen. Es würde das "Springen-Feature" allerdings nochmal deutlich erweitern.
...
Das ist eine gute Idee, die sich auch noch relativ leicht einbauen lässt. Ich werde mir dazu mal Gedanken machen
@Nonsense
Ich hatte ehrlich gesagt schon darauf gelauert
Einige Punkte, über die du geschrieben hast (auch was die Sache mit dem Sexismus-Bild angeht), haben durchaus ihren Sinn, den man im Laufe der Demo natürlich noch nicht ganz nachvollziehen kann. Ich kann dich dazu einfach nur bitten, keine vorschnellen Schlüsse zu ziehen, sondern vielleicht ein bisschen „um die Ecke“ zu denken.
Ansonsten freue ich mich auf die kommenden fertigen Bericht
Und nein, ein Betatester hat mich darauf hingewiesen, dass der im ersten Screen angesprochenen Satz „große“ klein geschrieben wird, ursprünglich war es nämlich mit großem G geschrieben worden.
Beim zweiten Screen ist mir tatsächlich ein Fehler passiert, danke für’s Aufmerksam machen
@Yenzear
Danke für die Kritik, für das Lob und die PN, auf die ich noch gesondert eingehen werde. Auch hier noch mal ein paar Punkte, die ich klären wollte:
Zitat von Yenzear
-Die Battler der Gegner sind größtenteils Stilbrüche, finde ich
-Das Schlösserknacken-Script scheint irgendwie buggy zu sein, entweder bekomme ich das Spiel GARNICHT gelöst oder es löst sich nach paar Sekunden von selber xD
...
Das ist definitiv nicht buggy Eine Erklärung zum System gibt es hier: Klick!
Zitat von Yenzear
...
Eine Erklärung dazu gibt es auch in dem eben verlinkten Posting bei Soratas Spoiler. Es ändert leider nichts daran, dass man es im Spiel selbst nicht erfährt, aber so tappt man vielleicht nicht ganz im Dunkeln mit dem Hintergrundwissen.
Zur PN bekommst du gleich noch eine Antwort von mir geschickt.
Wenn ich etwas übersehen haben sollte, worauf man eine Antwort haben wollte, einfach kurz melden!
Bin durch. Das Fazit, auch hier im Thread, erfolgt aber erst heute Abend, frühestens.
War gut, deutlich besser als beim letzten Mal.
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Du hattest schon x Chancen bekommen, die du nie genutzt hast. Man hat so oft versucht dir zu helfen und dennoch ignorierst du alles! Anstatt dass du hörst, was man dir sagt, pisst du den Leuten lieber weiter ans Bein! Du bist hier im Forum nicht mehr erwünscht! Jeder neue Account von dir wird von uns gebannt werden! ~ Knuckles
So, dann will ich mal.
Liest sich vielleicht etwas harsch aber ist nicht so gemeint.
Ich wurde sehr gut unterhalten und hatte meinen Spaß.
Gute Arbeit.
Was mir gefiel
- Sehr schönes Titelbild, das auch noch durch die Musik gut unterstützt wurde.
- Auch wenn der Drache nicht zum Stil passt, was mich persönlich weniger stört, sieht er fantastisch aus.
- Grafisch ist vieles eine Augenweide (Facesets, Textbox, Artworks) und passen gut zum Refmap-Stil
- Das Menü wurde auch positiv aufgepeppt, nur die Icons würde ich etwas kleiner machen, denn es sieht ziemlich eingequetscht aus.
- Das Kampfsystem war für mich eins der Highlights. Die Musik, die Dynamik war gut gemacht und passte zusammen, wie aus einem Guss.
- Vorallem der Bosskampf tat es mir an. Das mit den Aufladtechniken auf meiner, sowie auf der feindlichen Seite, waren eine gute Idee.
- Das Luftschiff ist immer wieder schön anzusehen. Besonders nach dem Unfall, dass die Gegenstände auch wild verstreut waren.
- Das auf Kleinigkeiten geachtet wurde, wie z.B. Emikos Pflaster, die man sich im Spiegel anschauen konnte.
- Am Friedhof spielte keine Musik. Für mich passend umgesetzt. Schließlich handelt es sich hier um einen Ort der Ruhe.
- Die Minispiele bieten eine nette Abwechslung. Ich hatte zumindest meine Freude daran.
- Die Animation der Musikgruppe war schön anzusehen.
- Die kleine Romanze war schön mitanzusehen aber ich hätte Emiko am Liebsten einen Tritt in den Allerwertesten gegeben (nicht negativ auffassen).
- Das Mapping ist in solider Ausführung und angenehm zu betrachten.
- Eigentlich nicht wirklich herausragendes aber ich musste ziemlich laut loslachen, als ich laß, dass Klaskos Augenklappe ziemlich ´´badass´´ sei. Ach herrlich...
- Die Abschlussszene wurde super inszeniert. Wirklich großartig.
Was mir nicht gefiel
- Der Text der im Intro einblendet, hätte auch automatisch ablaufen können.
- Der Höhleneingang zum Drachen sieht abgeschnitten aus. Man hätte dort ein paar herunterhängende Steine mit einbringen können.
- Dietrich Minispielerklärung: Im Text ´´Klickt es entweder´´ würde ich durch akustisches Signal austauschen. Kann sein das es nur an mir lag aber ich war anfangs etwas verwirrt.
- Spaßeshalber habe ich beim ersten Schloss knacken Rätsel alle Dietriche aufgebraucht. Ergebnis war, dass das Spiel hängen blieb und ich von vorne anfangen konnte.
- Die Soldaten wirken im Kampf arg groß. Kann man mögen, kann man hassen. Mir selber war es größtenteils aber egal.
- Die Kuh von der Seite würde eine Animation noch gut tun. Schließlich hat die Kuh von der Vorderansicht aus gesehen ja eine.
- Eine Sequenz: Man erfährt, dass Vater gestorben ist. Traurige Musik spielt dazu, den Tränen nahe. Gleich darauf wird gefragt, ob man sich schon behandeln lassen hat. Jo, hat man. Sehr gut Bruderherz, dann lass uns mal nachher schön ein Saufen gehen. Hui, das war mal ein flotter Emotionenwechsel.
- Hey Klasko, du hast ein Auge verloren. Ach weißt du, ist nicht so schlimm. Donnerwetter...
- Die Feier beginnt und das Licht wirkt irgendwie gedämpfter. Es sind ja einige Stunden vergangen und es könnte Nacht sein aber sind wir nicht in einer Höhle? Das heißt, dass Sonnenlicht keinen Weg dorthin führen würde und es so theoretisch immer dunkel sein müsste. Es sei denn, es ist keine Höhle, sondern eher wie eine Schlucht.
- Eine Dietricherklärung würde mir vollkommen reichen. Wenn dem nicht so ist, könnte man eine Option noch einbauen, ob man nochmals eine Erklärung möchte.
- Das Truhen einfach so in der Wildnis versteckt sind ist in Ordnung(ich frage jetzt mal nicht, was die dort zu suchen haben) aber in der Stadt, wo jeder x-beliebige Bürger jene Plündern kann und noch dazu nicht sonderlich gut versteckt waren, finde ich etwas übertrieben.
- Die Statuen in der Höhle waren ein netter Effekt aber man hätte aus denen mehr rausholen können.
Ansonsten wünsche ich dir noch viel Erfolg, bei der weiteren Entwicklung.
Ach und übrigens: Das in den Dialogen sehr viel Wert darauf gelegt wird, dass alles erklärt sein muss, finde ich jetzt nicht allzu tragisch. Allerdings finde ich, dass du dem Sprichwort weniger ist mehr Aufmerksamkeit schenken solltest. Behalte aber deinen Erzählstil trotz allen Widrigkeiten weiterhin bei, denn schließlich ist es deine Story und da sollte dir keiner dazwischen werkeln.
Meine Kritik habe ich Innocentia schon zukommen lassen. Die Demo hat mir insgesamt gut gefallen!
Ich habe den Release der Demo mal dazu genutzt meinen Youtube-Kanal zu eröffnen. Das Battletheme habe ich bereits hochgeladen - findet ihr hier:
Der Rest folgt die Tage.
Wen euch Musik interessiert, könnt ihr den Kanal gerne im Blick behalten - würde mich jedenfalls freuen.
Zukünftig werde ich sicherlich auch Musik für den freien Gebrauch hochladen.
Fazit ist da und das Text-LP beendet. Dark Sword war ganz gut, ich ordne es souverän über dem Durchschnitt ein. Freue mich auf mehr von dir, Inno-chan.
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Du hattest schon x Chancen bekommen, die du nie genutzt hast. Man hat so oft versucht dir zu helfen und dennoch ignorierst du alles! Anstatt dass du hörst, was man dir sagt, pisst du den Leuten lieber weiter ans Bein! Du bist hier im Forum nicht mehr erwünscht! Jeder neue Account von dir wird von uns gebannt werden! ~ Knuckles
Hey Jungs! Hab mir grad mal den Videoteil mit dem ersten Kampf angesehen. Meisterschuss scheint zu verwirren.
Die Fähigkeit "Meisterschuss" hat leicht erhöhten normalen Angriffsschaden, aber eine stark erhöhte kritische Trefferchance, nämlich 60% statt der üblichen 20%. Wenn man das Ding einmal einsetzt kann man das natürlich nicht merken.
Ist euch das irgendwann aufgefallen?
Hattet ihr den Skill nach einmal benutzen gleich abgehakt als "lohnt nicht", oder habt ihr ihn später noch wieder eingesetzt?
Der Beschreibungstext ist recht vage gehalten. Habt ihr den Text als "Flavour"-Text gesehen oder ist euch in den Sinn gekommen, dass in der Beschreibung ein Hinweis auf die Mechanik enthalten sein könnte?
Ihr benutzt zudem bevorzugt den Multishot von Klasko. Mit Meisterschuss als Priorität kriegt man meiner Erfahrung nach die Gegner schneller und effektiver tot, da einzelne tote Gegner bedeuten, dass diese keinen Schaden mehr machen und da diese keine Züge mehr machen verkürzt das die gesamte Kampfdauer.
Derzeit tendiere ich dazu, den Text gegen einen Sachlicheren austzutauschen, würde mich aber fachlich interessieren, wie Spieler damit umgehen. Die Diskrepanz zwischen dem rechnerischen und dem gefühlten Wert von Spielelementen ist ein klassisches Problem, dessen Lösung wir in der folgenden Demo mit noch ausgefeilteren Mechaniken durch erweiterte Interfaces angehen werden, Zukunftsmusik, aber ein bischen Erfahrung sammeln schadet nie, gelle?
Spieler, die nicht zur LetsPlayer-Gang gehören, dürfen sich auch aufgefordert fühlen, zu antworten ;-)
@Corti:
hmm Komische frage, ich nehme an das ich mich hauptsächlich für Meisterschuss entscheiden würde sobald ich realisiere wie er funktioniert. Was ist den der grund, warum möchtest du die information zurückhalten wie er funktioniert?
Das eigentlich problem an der Sache ist doch viel mehr das Meisterschuß in der regel einfach besser ist als der Multishot nicht war?
Wenn man verschiedene techniken anbietet sollten diese auch eine grundlegende entscheidung zu grunde haben. Wenn wie in deinem fall die eine entscheidung besser ist als die andere wird die schlechtere entscheidung redundant.
ICh würde hier Definitiv sahcliche texte empfehlen, es handelt sich hier um eine Spiel mechanik, welche optimalerweise einfach und klar verständlich sein sollte.
...
Hey Lord of Riva! Danke für deine Anwort!
Erstmal: Huch, da kam wohl was komisch rüber. Ich will nicht information zurückhalten. Idealerweise würde man die Spielmechaniken erklären, ohne die Vierte Wand zu durchbrechen, das spricht für das was ich "Flavour"-Texte nannte, allerdings erfordern sie eine Interpretation um dadurch auf die Spielmechanik zu schließen.
Und nein, Meisterschuss ist nicht besser als Multishot, nicht immer. Wie du selbst schreibst, sollte eine Auswahl die Basis für interessante Entscheidungen sein, darum versuche ich die Werte so einzustellen, dass es Situationen gibt in denen das mal das eine und mal das andere wertvoller ist. Ich war lediglich irrtiert, da die wohl nicht ausreichend transparente Vermittlung von Informationen zu einer Einschätzung gefühlt hat, die nicht dem in der Situation rechnerischen Optimum entspricht, wobei man für das durchaus etwas mehr um die Ecke denken müsste, weshalb da kein 1:1 in Ursache-Wirkung anzunehmen ist.
Multishot und Meisterschuss sind auch nicht als direkte Konkurrenten ausgelegt, da das eine kostenfrei und das andere kostenbeschränkt ist. Multishot konkurriert eher mit dem normalen Angriff, während die Rolle von Meisterschuss ist, Teil des Handlungsmusters zu sein. Wenn die Fähigkeit Meisterschuss rechnerisch > Multishot ist das kein Problem, da es den stetigen Zyklus aus Einzelangriffen oder Multitarget-Angriffen durch einen gezeilten starken Schlag gegen ein Ziel mit Priorität auflockert.
Das primäre Ziel von Klaskos Ressourcen- und Skillsystem ist aber, den Spieler inhaltlich vorzubereiten auf das, was er mit anderen Helden noch erleben wird. Klasko mit dem simpelsten System auszustatten ist didaktisch die Konsequenz.
Zitat
ich habe dark sword noch nicht gespielt aber [...]
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Tu es, es ist die Zeit wert. Das schreibe ich nicht, weil ich beteiligt bin. Vielmehr bin ich beteiligt, weil ich die nichtöffentliche Demo vom letzten Jahr ziemlich Bombe fand.
Das mit der erhöhten Crit-Chance hätte sich aus der Beschreibung schlichtweg nicht erschlossen.
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Okay, zur Kenntnis genommen. Danke für die Rückmeldung.
Zitat von sorata08
Auch bei mehrmaligen Einsetzen glaube ich nicht, dass jeder gleich den Zusammenhang schnallt, warum dann plötzlich der Schaden höher ist..
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Ich halte die Variante mit dem kritische Treffer visualisiert werden, also mit diesem "->Krit!<-"-Splashypopupdingsi für transparent genug um zu zeigen, dass ein kritischer Treffer erzielt wurde. Wenn man weiß, dass die Fähigkeit hohe Kritchance hat, dann merkt man auch, dass es so ist. Wir werdens mal mit einem klareren Text versuchen.
@Diskussion über Story:
Wie hier die "Plotholes" zerpickt werden, zeigt ja eigentlich nur, auf welch hohem Niveau hier diskutiert wird. Die Darstellung ist so hochwertig, dass daneben die Storyerklärungen abflachen.
Wirklich schlimm und unverzeihlich finde ich diese "Schwäche" aber nicht, aber da gibts ja anscheinend verschiedene Meinungen.
@Cortis Frage:
Für mich wäre Multishot effektiver. Selbst wenn man mehreren Gegnern gegenüber steht, finde ich es wichtiger, die Stück für Stück zu killen. Anstatt nach 5 Runden alle gleichzeitig (was ich allerdings nicht mehr erlebe, da ich bis dahin von der vollen Truppe gekillt werde). Mir hätte aus taktischen Komponenten eine dritte Technik mit Statusveränderunge (blutend, blind, etc) noch gefallen.
Derzeit tendiere ich dazu, den Text gegen einen Sachlicheren austzutauschen, würde mich aber fachlich interessieren, wie Spieler damit umgehen.
...
Währe schon nett, wenn du das anpassen könntest, währe da nicht was mit DynRPG möglich? Da könnte man evtl auch festhalten, dass die Krittchance erhöht wurde, weil auf das erste Mal lesen merkt man das vlt nicht sofort.
Außerdem fände ich es vlt noch nice, wenn die Erstellerin selbst ein paar Worte verlieren würde, sonst kann ja keiner Ahnen, wie sie selbst zur vorgetragenen Kritik steht.
Das sollte berücksichtigt werden, bevor hier reihenweise auf die Barikaden gegangen wird, glaube ich.
Ich selbst kam aus technischen Grunden leider bisher nicht dazu, alle Videos zu schauen, da YT sich irgendwie daran Totlädt, kann mir da vlt jemand evtl einen hinweis geben, wie ich das fixen kann?
Andere Vids gehen, Teil1 auch aber Teil2 will nicht so richtig...
Hallo Yenzear! Erhöhte kritische Trefferchance wird durch Icons dargestellt. Wenn eine Fähigkeit für sich veränderte Kritchance hat kommt das in die Informationszeile.
@Innoxious:
Zahlen und gefühlsbeinflusste Zahlen sind bei mir grundsätzlich"Subject to change", das Feedback nehme ich daher gerne entgegen. Welche Konsequenz sich daraus ergibt, kann ich im Moment nicht voraussagen, habs aber auf dem Schirm.