Umfrageergebnis anzeigen: Ist es sinnvoller Spiele in englischer oder in deutscher Sprache zu erstellen?

Teilnehmer
65. Du darfst bei dieser Umfrage nicht abstimmen
  • deutsche Sprache

    34 52,31%
  • englische Sprache

    31 47,69%
Ergebnis 1 bis 20 von 84

Thema: RPG Maker Spiele auf englischer oder deutscher Sprache

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Wäre es eigentlich in Ordnung, wenn man nur einen Switch setzt und die Texte dann einfach zusätzlich ins Deutsche übersetzt? Die Grafiken einfach Englisch zu lassen, wäre doch ok oder nicht? Oder halt nur das Nötigste wie Aufgaben oder Tutorials usw. als deutsche Bilder hinzuzufügen. Dann würde ich es glaube ich doch zweisprachig anbieten.

  2. #2
    Ich wüsste nicht, was das Problem wäre. Und wenn du die Grafiken auf englisch machst, kannst du sie doch gleich auf deutsch erstellen, sparst du Zeit und gewinnst Effizienz... xD

  3. #3

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Zitat Zitat von Tensa Beitrag anzeigen
    Wäre es eigentlich in Ordnung, wenn man nur einen Switch setzt und die Texte dann einfach zusätzlich ins Deutsche übersetzt? Die Grafiken einfach englisch zu lassen, wäre doch ok oder nicht? Oder halt nur das Nötigste wie Aufgaben oder Tutorials usw. als deutsche Bilder hinzufügen. Dann würde ich es glaube ich doch zweisprachig anbieten.
    Was für Dinge würdest du zum Beispiel denn nicht übersetzen?

    Grundsätzlich würde ich aber sagen: Entweder ganz oder gar nicht. Pictures lassen sich auch per Switch ändern, nicht nur Messagebefehle. Und wenn du die Grundboxen ohne Text verantwortungsvoll abgespeichert hast, dürfte die Umsetzung doch kein Problem sein, oder?

  4. #4
    Hm... Ich dachte halt nur es wäre doppelte Arbeit, wenn man jeden Text noch genau anpassen muss. Im Menü und KS könnte es platzmäßig zu Problemen führen. Das muss aber nicht zwangsweise der Fall sein.
    Hatte grad ne coole Idee, dass ich über Script nach dem Logo eine Abfrage starten könnte, die dem Spieler erlaubt die Sprache auszuwählen.
    Danach ändern sich auch die Titelmenübilder dementsprechend und es wird konsequent alles in Deutsch oder Englisch angezeigt.

    Geändert von Tensa (20.08.2013 um 20:21 Uhr)

  5. #5
    Und wie würdest du das dann weiterhin machen? Alles mit nem English/Deutsch-Switch versehn?

  6. #6
    Zitat Zitat von Nox Ra Beitrag anzeigen
    Und wie würdest du das dann weiterhin machen? Alles mit nem English/Deutsch-Switch versehn?
    Wahrscheinlich. Ich würde bei jeder Erstellung meiner Texte eine if-else Abfrage machen, welcher Switch grade on ist. Bei den Bildern ebenfalls. Aber ich weiss noch nicht, ob das so effizient wäre. Es soll nicht unnötig mehr Rechenaufwand entstehen bei jedem Text der im Spiel auftaucht. Vielleicht kann ich das geschickt über Ruby umgehen. Abwarten

  7. #7
    Ich könnte das gar nicht. Was daran liegt, dass man seine Database nicht per Switch umschreiben kann und ich doch sehr von meiner Database abhängig bin. Aber na ja, ich habe sowieso noch keine Übersetzungsplane, also halb ao wild.

  8. #8
    Nja, ich arbeit nur mit dem 2k3 atm, also weiß ich nicht was man da so mit Ruby machen kann ^^ Theoretisch wär alles mit nem Switch versehn absolut zeitaufreibend.. (und man stelle sich ein Event mit 5+ Seiten vor ).
    Würd persönlich alles doppelt machen (alle Maps doppelt, am Anfang im Maptree gleich unterteilt in English/Deutsch-Zweig) damit da nicht zuviel Arbeit ist. Aber damit würd das Game natürlich mehr Speicherplatz verbrauchen ^^;

  9. #9
    Afaik kann man mit RGSS Textdateien auslesen, also würde ich vermuten, dass man je nach Sprachwahl schlicht eine Textdatei mit deutschen oder englischen Texten einspeisen und parsen müsste. Grau ist alle Theorie.

  10. #10
    Für den 2K/2K3 gibt es ja den DreaMaker zum Auslesen der ganzen Textboxen. Ah, ich lese gerade, dass er anscheinend auch beim XP funktioniert. Auf den neuen Makern könnte man sich aber allgemein damit behelfen, falls die Methode von Owly nicht klappt, die Texte aus einer externen Textdatei einzulesen.

  11. #11
    so eine Methode existiert schon beim Pokémon Essential Kit, jedoch ist da ein großes Problem, dass man so keine Datenbank auslesen kann, weswegen man alles in externen Datenblättern halten müsste.

    edith: bzw. mir ist grad ne andre Idee geschossen, wie man das Problem mit der Datenbank lösen könnte. Man müsste einmal die Deutsche haben, von dieser ein "Backup" machen, alles auf Englisch übersetzen, einen extra-Data-Ordner erstellen, welcher dann zB. Data_Deutsch heißt und dann in die Game.ini zB. die Möglichkeit geben, dem Spieler die Sprache zu wählen (Deutsch oder Englisch zB.). Je nach Wahl lädt dann der Maker den entsprechenden Datenbank-Data-Ordner. Dadurch hätte man auch dieses Problem gelöst :3

    lg flipy

    Geändert von FlipelyFlip (21.08.2013 um 08:02 Uhr)

  12. #12
    Ich werde auf Deutsch entwickeln, weils für mich einfach lockerer von der Hand geht. Sollte ich mal übersetzen würd ich mir wohl Hilfe holen. Ich halte mich im Englischen für ausreichend gut, um mit Menschen zu kommunizieren ( englische Foren, Geschäftskunden, Lieferanten, Japaner trainieren etc. ) was nicht heisst, das mein Englisch gleich toll und total atmosphärisch für ein Spiel ist. Übersetzen wäre ein Projekt, dass mich lange beschäftigt und entsprechend fordert, das mach ich nicht nebenbei. Ausserdem müsste ich mich erstmal in Werkzeuge und Methoden reinfuchsen, die man beim Übersetzen so benutzt, und bisher beschränkt sich das darauf zu wissen, dass es da was gibt.

    @Nonsense:
    Du/Ihr habt ja diese eine Spiel da übersetzt. Wie seit ihr da von der Arbeitsweise her vorgegangen? Durchgewühlt, Inhalt der MessageBoxen gelesen und direkt übersetzt oder alles rausgeschrieben und dann?
    Musstest ihr das Spielscript ändern weil z.B. man die deutsche Version nicht in die gleiche Anzahl an Textboxen passte?
    Habt ihr LookUpTables für Schlüsselwörter benutzt um wichtige Begriffe immer identisch zu übersetzen oder Personen einen Wortschatz zuzuweisen?

    @Andere:
    Hat irgendwer hier schonmal professionell übersetzt?

  13. #13
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    @Andere:
    Hat irgendwer hier schonmal professionell übersetzt?
    Ist mehr oder weniger mein Job, also: Ja!
    Nur in Bezug auf Spiele halt noch nicht, was glaube ich die eigentliche Frage war : P
    PS: Bei der Arbeit heiße ich "leo.org" xD

    Würde mich aber auch mal interessieren, was es so an Tools für die verschiedenen Maker gibt. Bin bei dem einen oder anderem Projekt zumindest an der Planung für eine Übersetzung dran, aber habe mich noch nicht 100%ig damit auseinandergesetzt.
    Gerade bei dialoglastigen Spielen, sollte man immer, ja auch wenn man sich zu tausend prozent sicher ist, einen muttersprachler drüberlesen lassen. Die finden immer... IMMER einen Fehler / Fauxpax ^^

  14. #14
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    @Andere:
    Hat irgendwer hier schonmal professionell übersetzt?
    Jain, zum Einen ist es Bestandteil meines Studiums und zum Anderen hab ich hier und da kleine Sachen übersetzt. Durch meinen Job bekomme ich aber auch hier und da immer mal wieder etwas Übersetzungsmethodik und -theorie aus der Linguistik mit. Bei unseren Kursen ging es vor allem darum, einen Text rauszubekommen, der vor allem idiomatisch ist. Für sowas gibt es gute Hilfen wie Korpora um herauszubekommen, wie häufig ein bestimmter Ausdruck genutzt wird, in welchem Kontext, in welcher Zeit er aufkam, etc., etwa der British National Corpus. Für etwas simplere Übersetzungen eignet sich auch linguee gut, die einem ganze Absätze angeben und zeigen, wie andere Leute übersetzt haben. Mit Onlinewörterbüchern fällt man doch recht leicht auf die Nase (bzw. wird dich jeder verstehen, aber auch sofort merken, dass du kein Muttersprachler bist - oder du trittst in ein regionales Fettnäpfchen).

    Wenn ich ein Spiel auf Englisch machen würde, hätte ich an mich den Anspruch, dass man nicht merkt, dass es nicht meine Muttersprache ist; sprich, es muss a) korrektes Englisch sein (duh, Mindestanforderung), aber auch vor allem idiomatisch, sowohl vom Ausdruck als auch von der Syntax her. Keinem ist geholfen, wenn ich meine deutschen Sätze einfach nur grob übersetze und jeder Amerikaner da steht und sich denkt "Who talks like that?!" Und gerade merkwürdig klingender Text kann ein Spiel enorm schnell runterziehen.

    Was ich nicht machen würde, ist ein Spiel zweisprachig entwickeln. Ich bin schon froh wenn ich je mal ein Projekt auf einer Sprache auf einen nennenswerten Stand bringe, die Arbeit brauche ich da nicht auch noch.

    EDIT:
    Bzgl. der Frage da oben: Kommt drauf an, welche Zielgruppe man hat und ob man sich in der Sprache dem Ziel angemessen ausdrücken kann.

    Geändert von BDraw (24.08.2013 um 18:34 Uhr)

  15. #15
    Zitat Zitat von FlipelyFlip Beitrag anzeigen
    Man müsste einmal die Deutsche haben, von dieser ein "Backup" machen, alles auf Englisch übersetzen.
    In den 2k(3) RPG_RTs gibt es eine einzige Stelle im Code, die auf den Dateinamen der .ldb verweist.
    (Ich könnte jetzt an dieser Stelle meinen letzten Post komplett durchstreichen, aber die Mühe mache ich mir jetzt nicht.)

    Und um überhaupt noch etwas zum eigentlichen Thema beizutragen:

    Warum reduzieren die meisten Leute ihre Arbeit gerne auf ein Mindestmaß, statt in der Herausforderung eine Gelegenheit zu sehen, sich weiterzubilden? Ist einem die eigene Bequemlichkeit wichtiger als dass man einige seiner eigenen Schwächen überwinden will? (Als ob einem Englisch im späteren Leben noch irgendwo nützlich sein könnte... mit diesem Denken könnte man nie auf einige Leute stoßen, die einem sehr sympathisch sind.)
    Und warum werden bei Problemen und Begrenzungen der Möglichkeiten oft die Arme in die Luft gerissen, statt mit einer Problembehandlung vielleicht auf eine Idee zu kommen, die einem in allen anderen Szenarien nicht in den Sinn gekommen wäre?


    Edit:
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    @Andere:
    Hat irgendwer hier schonmal professionell übersetzt?
    Ich übersetze für dich seit geraumer Zeit Zahlen zu Algorithmen und vernünftigem Deutsch/Englisch. Zählt das auch?

    Geändert von bugmenot (21.08.2013 um 08:50 Uhr)

  16. #16
    Zitat Zitat von Nox Ra Beitrag anzeigen
    Nja, ich arbeit nur mit dem 2k3 atm, also weiß ich nicht was man da so mit Ruby machen kann ^^ Theoretisch wär alles mit nem Switch versehn absolut zeitaufreibend.. (und man stelle sich ein Event mit 5+ Seiten vor ).
    Würd persönlich alles doppelt machen (alle Maps doppelt, am Anfang im Maptree gleich unterteilt in English/Deutsch-Zweig) damit da nicht zuviel Arbeit ist. Aber damit würd das Game natürlich mehr Speicherplatz verbrauchen ^^;
    Klingt für mich nach mehr Aufwand, als alles über if-else-Abfragen vor Textboxen zu regeln. Dadurch muss alles doppelt gepflegt werden. Wenn es Änderungen gibt, die keine Dialoge betreffen muss man so alles 2x machen, bzw. wieder unnötig kopieren und ersetzen, was auch zu Komplikationen führen könnte, anstatt alles einfach einmal zu machen und entsprechend nicht doppelt testen zu müssen.

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