Also ich find ja schon die RO-Battler so la la, aber jetzt auch noch Portraits von Last Story?
Also ich find ja schon die RO-Battler so la la, aber jetzt auch noch Portraits von Last Story?
In letzter Zeit habe ich mein Projekt überarbeitet. Ich habe mich intensiv mit der Story und den einzelnen Charakteren beschäftigt.
Ich möchte so erreichen, dass mein Spiel seinen eigenen Touch bekommt, auch wenn ich nach wie vor für Grafiken durchaus bekannte Vorlagen verwende.
Ich hoffe, es ist mir gelungen und die "Neuvorstellung" findet guten Anklang.
Vorab schon mal eins: Ich bin kein verfechter zeilenlanger Storys. Auch aus der überarbeiteten Version der Story wird man nicht viel erfahren. Es ist eher ein Prolog, mehr nicht. Ich möchte später im Spiel genug Potanzial für Wendungen und Überraschungen offen lassen, sodass eine datailierte Story nur den Spoiler-Effekt bringen würde.
Story
Charaktere
Name: Zero Archos
Alter: 26
Waffe: Pistolen
Symbol: Dunkelheit
Name: Reyka Trabiél
Alter: 25
Waffe: Kettenpeitsche
Symbol: Feuer
Name: Drake Archos
Alter: 27
Waffe: Pfeil und Bogen
Symbol: Licht
Name: Ciara Vermont
Alter: 28
Waffe: Shuriken
Symbol: Donner
Name: Raven Xenos
Alter: 29
Waffe: Schwert
Symbol: Erde
Name: Amelia Mero
Alter: 24
Waffe: Stab
Symbol: Kälte
Screenshots
Den Titlescreen habe ich ein wenig bearbeitet um ihn besser dem neuen Farbkonzept von CW anzupassen.
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Hier sieht man nun die Battle-Sprites im Kampfscreen. Die Auswahlleiste oben links ist nun fertig gestellt und bietet die verschiedenen Aktionen an, wenn ein Charakter am Zug ist. Welcher Charakter am Zug ist wird durch das Face links von der Auswahlleiste angezeigt. Außerdem wird der ATB-Stand nun anhand der Leiste unten links angezeigt. Hier bewegen sich kleine Faces der Charaktere (und Monster, die fehlen aber noch) von unten nach oben. Ist ein Face oben angekommen, kommt der Charakter zum Zug und danach beginnt der Charakter wieder unten auf der Leiste.
Geändert von Vaulthas1987 (02.11.2013 um 15:20 Uhr)
Sieht gut aus ^^! Gute Grafik,Schöner Kampfmodus und auch die Charaktere hast du gut hinbekommen. Nur eine Frage? Wie willst du das mit den Charakteren eig. im Kampfsystem machen können nur 3 Helden kämpfen auf dem Feld?
--Ich werde König der Piraten
Ja, im Kampfsystem werden ganz klassisch immer nur 3 Charaktere gleichzeitig antreten können. Die anderen Teammitglieder, die nicht am Kampf teilnehmen, können entweder im Menü gegen die aktiven Kämpfer ausgetauscht werden, oder auch im Kampf mit einem anderen, aktiven Kämpfer tauschen (wie in Final Fantasy X).
Und jetzt habe ich einen Screen aus dem nun begonnen Menü für euch.
Hier sieht man das Charakterentwicklungsmenü. Ob es seinen jetzigen Namen behält, weiß ich noch nicht, daher verrate ich diesen auch noch nicht.
In diesem Untermenü kann man mittels durch Kämpfe erworbene "ZP" die Werte der einzelnen Charaktere steigern, Spezialabilties aktivieren oder neue Zauber lernen bzw. bereits erlernte Zauber aufleveln.
Bei den Zaubern ist die Schrift aus Platzgründen etwas klein und lässt die Namen schwer entziffern, allerdings wird bei jedem Zauber noch ein Hilfe-Fenster mit einer genauen Beschreibung angezeigt, sobald man bei diesem mit dem Cursor angelangt ist.
Jeder Charakter kann seine individuellen Basiswerte (HP, MP, Stärke, ...) unterschiedlich oft steigern. So sind bei manchen Charakteren mehr HP-Steigerungen möglich, bei anderen wiederrum mehr Abwehr-Steigerungen usw. Ist der Maximalwert für einen Wert erreicht, kann dieser nicht mehr gesteigert werden. Wichtig ist auch, dass man auf eine Basiswertsteigerung oder auf Zauber angewandte ZP nicht rückgängig machen kann. Einmal benutzt bleiben diese bei der jewiligen Ability.
Anders ist das bei den Spezialabilities. Hier hat man die Möglichkeit HP und MP durch verschiedene Prozentpunkte ausgehend von den maximalen HP bzw. MP des Charakters zu erhöhen. Die auf die Aktivierung einer Spezialabilty entfallenden ZP werden wieder gutgeschrieben, wenn man die Ability aktiviert. So kann man diese bspw. zur Erlernung von Zaubern weiter benutzen.
Die in den Klammern stehenden, leicht transparenten ZP-Zahlen zeigen übrigens an, wie viele ZP nötig sind, um den Wert zu steigern bzw. den Zauber zu lernen / aufzuleveln oder die Spezialability zu aktivieren. Bei den Basiswerten und den Zaubern erhöhen sich die benötigten ZP umso weiter man mit dem Aufleveln gekommen ist.
Und nun noch was zu den einzelnen Werten:
Bei einer HP-Steigerung um einen Balken erhält der Charakter + 100 HP auf die durch das Level erreichten Grund-HP. Bei den MP verhält es sich gleich, nur dass man hier + 10 MP pro Balken bekommt. Die Werte Stärke, Abwehr, Magie und Magieabwehr steigen jeweils um 3 Punkte bei jeder Steigerung.
Erlernt man einen Zauber neu, erhält man diesen im sogenannten Rang "C". Dieser ist der schlechteste Rang, danach folgt "B" und als bester Rang "A".
Ein Zauber im Rang C verursacht nur 75 % des eigentlich möglichen Schadens. Ein Zauber im Rang B dann 100 % und im Rang C - wie könnte es anders sein - 125 %. Bei Heilzaubern oder Supportzaubern gilt dies natürlich entsprechend auf die positive Wirkung.
Insgesamt kann jeder Charakter 8 Zauber, davon 5 abhängig vom jeweiligen Symbol des Charakters und 3 neutrale bzw. heilende Zauber lernen. Die Zauber sind für jeden Charakter feststehend und können nur in ihrem Rang oder der Erlernreihenfolge beeinflusst werden.
Geändert von Vaulthas1987 (02.11.2013 um 15:23 Uhr)
Hey,
dein Menü sieht wirklich sehr stylisch aus; deine Faces und KS-Sprites sowieso. Ich bin tierisch gespannt, wie das nachher in Bewegung wird. Es ist ist ja oft schwer, einen so hohen grafischen Aufwand auch in den Animationen zu gewährleisten. Dein Handlungsteaser war auch sehr fesselnd, das könnte ganz groß werden, wie es bisher aussieht.
Aber ich würde doch wirklich noch einmal an die Schrift im Menü ran. Wie gesagt: Das sieht wirklich schick aus, aber man wird extrem wütend, weil man kaum etwas entziffern kann, jedenfalls nicht mühelos. Du schriebst das ja auch schon. Erklärungen hin oder her, aber wenn irgendwo etwas steht, sollte es auch lesbar - Schadensbegrenzung durch Extratexte halte ich für wenig sinnvoll. Das betrifft leider nicht nur die Zauber, sondern praktisch alles.
Also, wenn ich nicht schon ein paar Rollenspiele gespielt hätte und die rudimentären Begriffe kennen würde, könnte ich weder "Basiswerte" lesen noch "Symbolmagie", und nahezu unmöglich wird es ab der Schriftgröße von "Stärke" und "Abwehr". Die Zahlen sind zwar entzifferbar, aber auch da muss man genau hingucken, was echt stresst. Auch sehen leider alle "P"s aus wie "D"s bei dieser geringen Auflösung. Ja, und bei den Zaubern hört es dann ganz auf. Da kann ich nicht mal mehr raten, was da steht.
Es blutet mir echt ein wenig das Herz, das zu sagen, weil ja alles wirklich sehr schön aussieht auf den ersten Blick; aber du solltest wirklich die Schrift grundsätzlich überarbeiten. Deine fetzige Schriftart in Ehren, aber der Maker bietet dir nun mal leider nur eine 320x240 Auflösung, und das schränkt dich eben ein bei der grafischen Darstellung.
Auch wenn das den individuellen Charme deines Menüs torpediert: Stelle bloß den Bedienkomfort vor die Optik.
Tut mir Leid, ich weiß, das wird viel Arbeit. Aber dein Projekt sieht bis hierher so gut aus, dass ein unbedienbares Menü es bitte nicht kaputt machen soll.
Ich schließe mich Topp an.
Ich bin mir jetzt nicht sicher, aber vlt kann ja dieses Programm hier helfen.
http://ubuntuone.com/6nxVX9xMLYavoi2gqPvuW3
Damit kann man einfach Textboxen und Texte als Pictures erstellen. Den Font kann man auch ändern.
EDIT:
btw könntest du die Pictures in der Vorstellung nochmal neu setzen? ^^
Scheint, als währen die Links abgelaufen ._.
Geändert von Yenzear (02.11.2013 um 13:22 Uhr)
Erstmal danke an euch für die positive Resonanz.
@ Yenzear: Habe die Screens in der Vorstellung nochmal neu eingestellt. Sie sind also wieder sichtbar.
Also was die Schrift im Menü betrifft muss ich euch ja Recht geben. Ich habe mir sowas schon gedacht. Wahrscheinlich konnte ich es auch nur lesen, weil ich weiß, was da stehen soll
Auf jeden Fall habe ich mich heute mal auf die Suche nach einer für die Größe geeigneten Schrift gemacht. Ich habe einfach mal die Zaubernamen jetzt in dieser Schrift in das Menü integriert. Was meint ihr dazu?
Ich habe versucht, zwischen einigermaßen ansehnlich und eben leserlich den Mittelweg zu finden. Ich denke, jetzt ist es auch für alle lesbar, was da stehen soll. Bei einer maximalen Buchstabengröße von 8 Pixeln mit Schatteneffekt ist das echt eine Herausforderung...
Wie dem auch sei, die restlichen Schriften habe ich jetzt noch nicht angegangen. Ich denke die Überschriften (Basiswerte, Spezialabilities, Symbolmagie) kann ich in der Schriftart lassen, nur einen Tick größer. Dann ist es gut leserlich. Bei HP, MP, etc. muss ich natürlich noch mal ran.
Nun würde ich gerne vorher wissen, ob ihr die nun gewählte Schrift befürwortet und auch welche Schriften ich noch in diese Schriftart ändern soll?
Die Schrift wäre in der Größe deutlich besser lesbar, wenn du sie schärfen würdest. Ansonsten sieht der Technikbereich schonmal ganz gut aus nur wäre es vllt nicht schlecht gewesen, mit der überarbeiteten Version der "Vorstellung" zu warten, bis du auch ein paar Ingame Screens vorzuweisen hast. Mich zb interessiert mehr ein Einblick in die optische Welt, in der man sich so bewegen wird![]()
Ich habe das Charakterentwicklungsmenü grafisch so überarbeitet, dass die kleinen Schriften nun lesbar sein sollten und die Großen ebenso.
Überzeugt euch selbst:
Im gleichen Atemzug habe ich hier und da noch kleinere Detailveränderungen vorgenommen, die aber denke ich nicht auffallen sollten. Was nun auf jeden Fall neu ist, ist der "Hilfe-Text" unten im Bildschirm. Hier wird - wie versprochen - jeder Zauber (soweit er bereits gelernt wurde) etwas genauer beschrieben. Auch der aktuelle Rang des Zaubers wird rechts angezeigt. Neben dem Rang findet man dann ein Männchen oder drei Männchen abgebildet. Das steht für nichts anderes, ob der Zauber nun einen Helden / Gegner betrifft oder die ganze Gruppe Helden / Gegner.
Die Hilfetexte werden bei allen Auswahlmöglichkeiten angezeigt, die nähere Erläuterung bedürfen. Man wird die Texte auch ausstellen können, zumindest was die ganz normalen Beschreibungen angeht wie z. B. "Angriff - Held greift einen Gegner an". Zauber und Objektbeschreibungen können nicht ausgeblendet werden.
Also gut, ich denke das war's jetzt erstmal für eine Weile. Ich werde mich zurück ziehen und mich so langsam ans Ingame-Mapping begeben, damit ihr davon beim nächsten Mal auch etwas Anschauliches geliefert bekommt![]()
Ja, viel besser.
Trotzdem würde ich noch schauen, ob du "Basiswerte" noch etwas besser hinkriegst. Das "w" sieht aus wie ein "v" und das "t" verschmilz mit dem "e" zu einem "b". Das sollte leicht sein, wenn du das "t" einen Pixel nach hinten schiebst und - tja, das "w" muss irgendwie entknittert werden. Außerdem finde ich die "4"en noch schwer lesbar.
Wie gesagt, es ist viel besser und man kann jetzt in jedem Fall alles erkennen, aber in den angesprochenen Fällen noch nicht mühelos - das würde ich noch etwas ausbessern. Sonst ist dir aber gelungen, das Menü noch immer schick aussehen zu lassen und dabei die Lesbarkeit zu verbessern (oder sagen wir: herzustellen). Vielleicht solltest du auch probieren, bei ZP-Angaben das "ZP" in einer anderen Farbe als die Zahl zu schreiben, weil die "Z" auf den ersten Blick wie eine 2 aussehen. Vielleicht ein etwas dunkleres Grau, wie bei "Zauber" oder dem "B"-Rang. Dann sieht man gleich, dass da ein qualitativer Unterschied zwischen den Zahlen und dem "ZP" ist.
Desweiteren würde ich eine andere Schriftart in der Hilfe wählen. Du verwendest sonst keine mit dem Hintergrund verschmierende Schrift, hier allerdings schon. Das würde ich vielleicht anders machen - vielleicht kann ja aber auch noch wer anderes was dazu sagen; nicht dass ich hier für mein Einzelempfinden rumheule.
Freue mich schon auf mehr Neuigkeiten. Weiter so!
So, nach längerer Zeit mal ein paar Updates von mir.
In der letzten Zeit bin ich leider nicht so häufig zu CW gekommen, wie ich gehofft bzw. geplant hatte
Dennoch habe ich mich ans Mapping begeben. Screens davon sind aber noch nicht ausgereift genug, sodass ihr euch da noch etwas gedulden müsst. Dafür möchte ich euch gerne die Welt von CW vorstellen:
Unschwer erkennbar, heißt der Planet auf dem das Spiel stattfindet "Inocentia". Es gibt vier unterschiedliche Kontinente, die von der Gruppe zu bereisen sein werden.
So mancher mag sich jetzt fragen: "Warum ist die Weltkarte in Sepia-Tönen gehalten?". Darauf gibt es eine ganz einfache sowie logische Antwort:
Die Weltkarte an sich ist nicht vom Spieler begehbar. Vielmehr werden die zu bereisenden Orte und Kontinente nach und nach erkundigt. Ähnlich wie in Shadow Hearts ist die Weltkarte wirklich nur eine Karte. Jeder Kontinent für sich wird über ein seperates Menü seine Orte zum bereisen offenbaren.
Nebenbei feile ich auch immer noch an KS und Menü. Das KS an sich hat von mir eine kleine Überarbeitung bekommen. Hier erstmal der Screen dazu:
Die ATB-Leiste im linken, unteren Bildschirmfeld ist nun verschwunden und einer innovativeren, tatsächlichen "Active Time Battle"-Funktion gewischen. Ihr seht nun oben rechts die Gruppenmitglieder aufgelistet, neben jedem ist ein %-Wert abgebildet. Das ATB funktioniert nun so, dass der Charakter per Zufallswert zwischen 10% und 40% beginnt, danach beginnen die %te abhängig von der Geschwindigkeit des Helden zu klettern. Maximal können 300% erreicht werden. Sind diese erreicht, wird das Aktionsmenü des jewiligen Helden aufgerufen und man kann seine Aktion wählen. Für die unterschiedlichen Aktionen braucht der Held nun einen gewissen %-Satz an ATB, um diese überhaupt ausführen zu können. Im Screen seht ihr, dass für einen normalen Angriff 100% ATB gefordert werden. Also, was habe ich mir dabei gedacht, dass 100% ATB gebraucht werden wenn doch die Aktionsauswahl erst bei 300% aufgerufen wird? Ganz einfach, man kann auch während die ATB steigen bereits durch drücken der Tasten 1, 2 oder 3 (jeweiliger Held) das Aktionsmenü des Helden aufrufen. So ist eine Aktion auch schon möglich, wenn die ATB noch nicht bei 300% sind. Lässt man die ATB sich weiter auffüllen, so kann ein Held auch mehrer Aktionen hintereinander ausführen, z. B. 3 Mal angreifen. Die Aktion kann jederzeit wieder abgebrochen werden bevor sie endgültig bestätigt wird und dann laufen die ATB weiter. Nur wenn wirklich 300% ATB erreicht sind muss der Held zwingend eine Aktion ausführen.
So, und nun noch zwei weitere Screens zum Menü. Das erste ist das Hauptmenü. Sollte selbsterklärend sein^^
Als zweites das Charakterstatusmenü. Machen kann man hier nix, außer sich die aktuellen Werte der jeweiligen Charaktere anschauen.
Zusätzlich zu den Basiswerten ist hier das jeweilige Elementsymbol des Charakters abgebildet sowie seine individuellen Elementresistenzen bzw- -anfälligkeiten (roter %-Wert = anfällig; grüner %-Wert = resistent).
So, nun bin ich mal auf eure Feedbacks gespannt
P. S.: Ich hoffe ihr hattet alles schöne Weihnachtstage^^