Corti

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Hab gespielt bis zum Tempel. Jetzt habe ich dieses 0000X/X000-Schalterrätsel vor mir, dass scheinbar vom Typ "Trial and Error" dazu gut ist mir etwas von meiner Lebenszeit zu nehmen und dafür einige Minuten Langeweile zurückzulassen. An dieser Stelle habe ich abgebrochen.
In Warheit ist dieses Rätsel eigentlich verhältnismäßig einfach, wenn man das "OXO" zu deuten weis ^^
Im Grunde stehen die "O" für die fünf Schalter und das "X" markiert die Stelle, wo in der Reihenfolge sich der Schalter mit dem Symbol befindet.
Die Richtige Reihenfolge währe also XOOOO OXOOO OOXOO OOOXO OOOOX. Also wie du schon richtig geraten hast, ist das Rätsel nicht annährend so schlimm, wie es vlt wirkt ^^

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Das Problem mit der Story ist, dass sich Makergames immer etwas Zeit lassen damit anzufangen. Hier genau so. Es ist angedeutet, dass Großes geschehen wird, es ist angedeutet, dass unser Held in gewisser Art aussergewöhnlich ist. Das ist alles nicht falsch. Die Dialoge kurz zu fassen halte ich generell auch für nicht falsch, es wäre aber schön wenn sie etwas prägnanter und weniger "larifari" wären. Die Rechtschreibung ist zudem ein Thema, etwas mehr sorgfalt wäre schön.
An und für sich halte ich persönlich es ja meistens für das beste, wenn eine Geschichte sich etwas Zeit lässt und man nicht gleich unvermittelt ins Geschehen geschmissen wird.
Rechtschreibung in Makergames ist eine meiner persönlichen Schwächen, an der ich auch arbeite^^ (wenn auch nicht mit unglaublichem Erfolg)
Das "larifari" kann ich jetzt leider nicht ganz deuten. Meinst du, dass Textinhalt zum großen Teil nicht Storyrelevant ist oder was anderes?

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Man wird von A nach B geschickt, aber die Laufwege sind kurz, dadurch wirkt es nicht so hart nach Zeit schinden.
Damit meinst du sicher die Botenquest im Söldnerlager, bei der man zwei kleine Laufwege hat, um was abzugeben.
Kein Meisterwerk einer Quest, aber ausreichend, wie ich finde. Natürlich wird diese Art von Quest nicht so oft vorkommen ^^

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Das Talentsystem ist eine nette Idee, beim Levelup Punkte vergeben und so~ allerdings fühlt sich bisher das Balancing so zufällig und planlos an, dass ich bezweifle, dass das Talentsystem mehr als Placebo-Wirkung hat. Schon wenige Minuten nach Spielbeginn schwanken die Schadenszahlen zwischen 5 und 430 im selben Kampf. Es kann man passieren, dass Zahlen etwas daneben gehen, aber so direkt am Anfang des Spieles darf sowas eigentlich nicht so stark vorkommen, zumindest, wenn der Autor sich über Zahlen, Werte und Statprogress im Spiel in paar Gedanken gemacht hat.
Talentsysteme sind mMn eigentlich immer was feines, da sie das Gefühl von spielerischer Freiheit erwecken^^ Mit den unterschiedlichen Schadenswerten, das kann entweder an unterschiedlichen Gegnertypen liegen
(Konstruktgeger wie Golems z.B. erleiden durch Garlands Streitkolben mehr Schaden, als es beispielsweise menschliche Gegner täten)
oder am Standartangriff von Claude, dessen Standartangriff bewusst schwach gehalten ist, da es sich bei ihm um einen Fernkämpfer (Armbrustschütze) handelt.

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Ich bin mir sicher, dass das Spiel gut spielbar ist, weil man einfach genug Heilkrempel bekommt und es durchzustehen. Du vermittelst ja, dass Heilstationen und Heilitems deine Werkzeuge in Sachen Schwierigkeitsgrad sind. Ich als Spieler möchte es aber nicht "durchstehen", denn das ist ein Synonym für "langweilige Zeitverschwendung die man erduldet für das nächste Stück Story", ich möchte spielen. Ich möchte kämpfen, ich möchte, dass ich und meine Entscheidungen den Kampf beeinflussen. Da die Helden aber häufig verfehlen und sehr zufälligen Schaden machen ist das in etwa so taktisch wie "Mensch ängere dich nicht", der Zufall entscheidet, und je nach dem wie er das tut, muss ich zwischen den Kämpfen Heilpötte schmeissen.
Zum ersten Punkt kann ich versichern, dass es nur teilweise so ist (je nach Schwierigkeitsgrad unterschiedlicher Kram in den Truhen, Gegner stärker, auf Leicht ne Heilstation alle paar Maps usw)
Zu dem Teil mit der Trefferrate muss ich sagen, dass mir das so noch garnicht aufgefallen ist. Ich kann mir natürlich nochmal die Trefferwerte der Waffen etc vornehmen, aber anscheinend hattest du da stellenweise viel "Pech"

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Es gibt Menüs die sind schön. Es gibt Menüs die sind gut benutzbar. Es gibt Menüs die sind das eine und schwächeln bei dem anderen. Deine Menüs und Oberflächen sind keines von beidem. Optisch keineswegs unerträglich, aber auch nicht so, dass ich sagen würde "das hat er ja nett gemacht". Die Texte sind im Regelfall schwer/unangenehm lesbar. Der normale Textboxtext ist kontrastarm durch weiß mit weißem Schatten vor hellblauer Textbox. Das Zwischenmenü sieht durch den rumstehenden Heldensprite und die manchmal komisch positionierten Menüpunkte nur fehlerträchtig aus, scheint aber ganz ordentlich zu funktionieren. Leider sind Mapmenüs nun einmal langsam.
Eine kleine "Aufhübschung" des Menüs ist geplant, die Textboxen werde ich mal schauen, was ich da machen kann. Das Mapmenü sollte nun mittlerweile unfallfrei funktionieren, denke ich.

DarkRaymond
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Gerade am Anfang sollte wenigstens etwas kleines Spannendes passieren, damit der Spieler darauf hinarbeiten kann, etwas über den Anfang herauszufinden. Hier wurde der Spieler aber nicht wirklich in den Bann gezogen. Interessante Dialoge wo der Held tatsächlich einen Charakter hat wären gut gewesen. Aber er wirkt leider profillos. Wenn er wenigstens einen Archetypen verkörpern würde, aber das tut er auch nicht. Und achte bitte auf deine Rechtschreibung und versuche umgangssprachliche Sache wie "nee" oder "nix" zu vermeiden. Überlasse solche Sachen doch eher den Charakteren, die bodenständiger wirken sollen, als es vom Anfangsmenü bis zu allen Charakteren durch zuziehen.
Übrigens: Warum lernt man in einem Kampf einen Zauber? Empfand ich als eher schwach und hatte das Gefühl, dass dir nichts besseres eingefallen ist, wie man seinen Anfangszauber erlernt.
Mit den Dialogen von Garland "dem Protagonisten" kann ich mich natürlich nochmal auseinander setzen, aber sicher ist devinitiv, dass er (zu beginn) alles andere als ne Rampensau ist, die darauf brennt, Gegnern den Schädel zu spalten, sondern eher zurückhaltend.
Zum Zauber lernen habe ich mir bereits was ausgedacht. Ne Art Minigame währe nett, glaube ich.

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Das Mapping ist sehr mager ausgefallen, passt aber Größtenteils und stört eigentlich nicht - trotzdem könnten die ersten Maps ein bisschen mehr Liebe vertragen.
Das Menü ist schlicht gehalten; empfand ich nicht als problematisch. Unschön war es, dass der Held immer verschwunden ist und man eben deutlich gesehen hat, dass es ein Mapmenü gibt. Da gibt es auch viele positive Beispiele, die das besser gemacht haben.
Bezüglich des Mappings im Söldnerlager gebe ich dir recht, dass es besser möglich gewesen währe. Mal schauen, was ich rausholen kann.

Nemica
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Gerade am Anfang ist es wichtig, dass rüberkommt wer diese Leute sind, und warum ich als Spieler mich für sie interessieren sollte. Dieses Spiel bringt das null rüber.
Bis wohin hast du gespielt?
Garland jedenfalls hat sein Gedächtnis verloren und weiß garnichts über sich. Warum sollte der Spieler zu Beginn mehr über ihn wissen?
Die anderen beiden sind, ebenfalls Neulinge in der Truppe (nicht so neu wie Garland und haben schon kampferfahrung etc) Aber eine (nicht zu) kurze Vorstellung der beiden könnte denke ich keineswegs schaden.

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Da ist so ein Typ, dem ein Horn und ein Schwanz gewachsen sind. Er ist der Einzige seiner Art, den man in der Kaserne sieht, aber niemanden scheints zu jucken. Ihn selber scheint auch nicht zu jucken, wieso er auf einmal in dieser Kaserne voller Arschlöcher ist.
Später wird erläutert, dass die Söldner befehl haben, ihn nicht darauf anzusprechen, auch wenn im Nachhinein etwas klar wird, dass das eher ne "Notlösung" war. Wenn ich den Anfang schon überarbeite, kann ich mich darum auch gleich kümmern.
Was die Bewusstheit, über seine "Einzigartigkeit" angeht, die ist vermutlich bei der letzten Änderung der Dialoge mit untergegangen, aber ich glaube er erwähnt etwas im Keller darüber.

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Wieso denkt der Anführer dieser Leute, Garland wäre kampftauglich? Wieso will er einem Fremden, den er noch nie gesehen hat und Sachen wachsen, die Leuten normalerweise nicht wachsen, eine Waffe, und mag sie noch so schäbig sein, in die Hand drücken?
Er verlässt sich hierbei auf die speziellen Talente, die er dem Protagonisten aufgrund dessen Beschaffenheit andichtet. Außerdem hätte er ihn wohl so oder so mit anderen Leuten als Begleitung losgeschickt. Später im Tempel (wo er hingeschickt wird) wird auch klar, warum gerade Garland und nicht einer der hartgesottenen Frontschweine im Lager dorthin geschickt wird.

Dass er ihn bewaffnen muss, ist ein notwendiges Übel, da er auch fähig sein sollte, sich ein wenig zu verteidigen.

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Soll er ihn doch putzen lassen. Ich hab in der ganzen Kaserne nur Soldaten und die Alchemistin gesehen, also könnten die durchaus noch ne Putzkraft gebrauchen.
Zum Leben eines Soldaten gehört nicht nur das Kämpfen, sondern auch das Ordnung halten sprich Putzen.

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Stattdessen werfen sie den Neuling, in den sie Arbeit und Ressourcen gesteckt haben, um ihn wieder auf die Beine zu kriegen, billig in eine Grube mit nem Schleim. Wäre er gestorben, dann wäre sämtlicher Aufwand umsonst gewesen.
"Jemand bewaffnetes, der an einem Schleim hops geht, ist weiteren Aufwand nicht wert" würde der Befehlshaber sagen. Die Waffe und die Rüstung werden beim Ableben des "Anwärters" aus der Arena geholt, gereinigt und wiederverwendet.
Alles, was innerhalb der Truppe geschieht, geschieht, weil der Befehlshaber es befiehlt und der ist eben kaltschnäuzig. Wie er es schon andeutete, geschah die Rettung nicht aus reiner Nächstenliebe.