seit dem letzten Betatest hat sich ja einiges getan. Die überarbeiteten Grafiken sehen wirklich viel besser aus.
Der Ansatz mit den "Real Wall Effekt" gefällt mir auch sehr gut. Das Demoende lässt einige Fragen offen bin gespannt wie es weiter geht.
Wollte nur kurz dalassen dass ichs mir gerade gezogen habe und das erste was mir aufgefallen ist, der Pixelfehler im Heldencharset ist In der Seitenansicht gibts ein paar Pixel vom oberen Char die da nicht hingehören.
Die restliche Kritik kommt dann wenn ichs richtig angespielt/durchgespielt habe. Leichter Schwierigketsgrad, hoffentlich bekomme ich es da gut durch. Bin ja optimistisch :0
Zustand:
Hab gespielt bis zum Tempel. Jetzt habe ich dieses 0000X/X000-Schalterrätsel vor mir, dass scheinbar vom Typ "Trial and Error" dazu gut ist mir etwas von meiner Lebenszeit zu nehmen und dafür einige Minuten Langeweile zurückzulassen. An dieser Stelle habe ich abgebrochen.
Ist das Rätsel nun so schlimm? Nein, ich denke nicht. Das Ding ist, dass dieses Spiel sonst wenig bietet, dass dazu motiviert Zeit darin zu investieren.
Story:
Das Problem mit der Story ist, dass sich Makergames immer etwas Zeit lassen damit anzufangen. Hier genau so. Es ist angedeutet, dass Großes geschehen wird, es ist angedeutet, dass unser Held in gewisser Art aussergewöhnlich ist. Das ist alles nicht falsch. Die Dialoge kurz zu fassen halte ich generell auch für nicht falsch, es wäre aber schön wenn sie etwas prägnanter und weniger "larifari" wären. Die Rechtschreibung ist zudem ein Thema, etwas mehr sorgfalt wäre schön.
Maps/Quests/etc.
Nicht schlecht. Im Anfangsgebiet ist alles übersichtlich genug, dass man sich nicht verläuft. Man wird von A nach B geschickt, aber die Laufwege sind kurz, dadurch wirkt es nicht so hart nach Zeit schinden.
Die Aussenmaps meine ich mal im Screenshottopic gesehen zu haben. Frage mich wieso man solche Maps präsentiert. Kein schlechtes Werk, taugt zum durchlaufen.
Gameplay
Uff. Das unveränderte 2k3-KS ist lahm. Schmeiss einen DynPatch rein. In den Befehlen der Helden ist nutzloses Zeugs wie "Event". Mit einem anderen Layout könnte man das übersichtlicher und komfortabler machen.
Das Talentsystem ist eine nette Idee, beim Levelup Punkte vergeben und so~ allerdings fühlt sich bisher das Balancing so zufällig und planlos an, dass ich bezweifle, dass das Talentsystem mehr als Placebo-Wirkung hat. Schon wenige Minuten nach Spielbeginn schwanken die Schadenszahlen zwischen 5 und 430 im selben Kampf. Es kann man passieren, dass Zahlen etwas daneben gehen, aber so direkt am Anfang des Spieles darf sowas eigentlich nicht so stark vorkommen, zumindest, wenn der Autor sich über Zahlen, Werte und Statprogress im Spiel in paar Gedanken gemacht hat.
Ich bin mir sicher, dass das Spiel gut spielbar ist, weil man einfach genug Heilkrempel bekommt und es durchzustehen. Du vermittelst ja, dass Heilstationen und Heilitems deine Werkzeuge in Sachen Schwierigkeitsgrad sind. Ich als Spieler möchte es aber nicht "durchstehen", denn das ist ein Synonym für "langweilige Zeitverschwendung die man erduldet für das nächste Stück Story", ich möchte spielen. Ich möchte kämpfen, ich möchte, dass ich und meine Entscheidungen den Kampf beeinflussen. Da die Helden aber häufig verfehlen und sehr zufälligen Schaden machen ist das in etwa so taktisch wie "Mensch ängere dich nicht", der Zufall entscheidet, und je nach dem wie er das tut, muss ich zwischen den Kämpfen Heilpötte schmeissen.
Menüs/Grafische Oberflächen
Es gibt Menüs die sind schön. Es gibt Menüs die sind gut benutzbar. Es gibt Menüs die sind das eine und schwächeln bei dem anderen. Deine Menüs und Oberflächen sind keines von beidem. Optisch keineswegs unerträglich, aber auch nicht so, dass ich sagen würde "das hat er ja nett gemacht". Die Texte sind im Regelfall schwer/unangenehm lesbar. Der normale Textboxtext ist kontrastarm durch weiß mit weißem Schatten vor hellblauer Textbox. Das Zwischenmenü sieht durch den rumstehenden Heldensprite und die manchmal komisch positionierten Menüpunkte nur fehlerträchtig aus, scheint aber ganz ordentlich zu funktionieren. Leider sind Mapmenüs nun einmal langsam.
Fazit:
Ein Makergame kommt daher und sagte "Spiel mich!" und der Spieler fragt "Warum?"
Was ist die Antwort?
Ich habe es auch mal angespielt, und muss leider sagen, dass ich wenig begeistert bin. Nachdem ich das erste Mal im Keller gestorben bin, habe ich aufgehört. Man hätte ja wenigstens so freundlich sein können und den Spieler nach dem Trainingskampf heilen können. Da ich dann keine Lust hatte nochmal alles zu machen, habe ich aufgehört.
Story: Gerade am Anfang sollte wenigstens etwas kleines Spannendes passieren, damit der Spieler darauf hinarbeiten kann, etwas über den Anfang herauszufinden. Hier wurde der Spieler aber nicht wirklich in den Bann gezogen. Interessante Dialoge wo der Held tatsächlich einen Charakter hat wären gut gewesen. Aber er wirkt leider profillos. Wenn er wenigstens einen Archetypen verkörpern würde, aber das tut er auch nicht. Und achte bitte auf deine Rechtschreibung und versuche umgangssprachliche Sache wie "nee" oder "nix" zu vermeiden. Überlasse solche Sachen doch eher den Charakteren, die bodenständiger wirken sollen, als es vom Anfangsmenü bis zu allen Charakteren durch zuziehen.
Übrigens: Warum lernt man in einem Kampf einen Zauber? Empfand ich als eher schwach und hatte das Gefühl, dass dir nichts besseres eingefallen ist, wie man seinen Anfangszauber erlernt.
Grafik: Das Mapping ist sehr mager ausgefallen, passt aber Größtenteils und stört eigentlich nicht - trotzdem könnten die ersten Maps ein bisschen mehr Liebe vertragen.
Das Menü ist schlicht gehalten; empfand ich nicht als problematisch. Unschön war es, dass der Held immer verschwunden ist und man eben deutlich gesehen hat, dass es ein Mapmenü gibt. Da gibt es auch viele positive Beispiele, die das besser gemacht haben.
Gameplay: Kann ich im Grunde nicht viel sagen, da ich nicht sonderlich weit gespielt habe. Aber die Kämpfe haben mich aufgeregt; stark variierende Schadenszahlen vom Spieler + hohe Schadenszahlen vom Gegner + oft Verfehlen = Keinen Spaß.
Früher konnte ich das noch ertragen, wie damals bei Helden, heute nervt es mich nur noch und führt zu Frust. Vielleicht versuchst du einfach die ersten Kämpfe taktischer und interessanter zu machen.
Fazit: Wie ich oben bereits geschrieben habe, bin ich nicht begeistert vom Spiel. Meines Erachtens sollte gerade der Anfang eine Generalüberholung bekommen. Der kann den Spieler manchmal sogar über eine längere Langeweile hinwegsehen lassen. Du kannst noch einiges aus dem Spiel herausholen, du schaffst das
Gerade am Anfang ist es wichtig, dass rüberkommt wer diese Leute sind, und warum ich als Spieler mich für sie interessieren sollte. Dieses Spiel bringt das null rüber.
Da ist so ein Typ, dem ein Horn und ein Schwanz gewachsen sind. Er ist der Einzige seiner Art, den man in der Kaserne sieht, aber niemanden scheints zu jucken. Ihn selber scheint auch nicht zu jucken, wieso er auf einmal in dieser Kaserne voller Arschlöcher ist. Wieso denkt der Anführer dieser Leute, Garland wäre kampftauglich? Wieso will er einem Fremden, den er noch nie gesehen hat und Sachen wachsen, die Leuten normalerweise nicht wachsen, eine Waffe, und mag sie noch so schäbig sein, in die Hand drücken? Soll er ihn doch putzen lassen. Ich hab in der ganzen Kaserne nur Soldaten und die Alchemistin gesehen, also könnten die durchaus noch ne Putzkraft gebrauchen. Stattdessen werfen sie den Neuling, in den sie Arbeit und Ressourcen gesteckt haben, um ihn wieder auf die Beine zu kriegen, billig in eine Grube mit nem Schleim. Wäre er gestorben, dann wäre sämtlicher Aufwand umsonst gewesen.
Hab gespielt bis zum Tempel. Jetzt habe ich dieses 0000X/X000-Schalterrätsel vor mir, dass scheinbar vom Typ "Trial and Error" dazu gut ist mir etwas von meiner Lebenszeit zu nehmen und dafür einige Minuten Langeweile zurückzulassen. An dieser Stelle habe ich abgebrochen.
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In Warheit ist dieses Rätsel eigentlich verhältnismäßig einfach, wenn man das "OXO" zu deuten weis ^^
Im Grunde stehen die "O" für die fünf Schalter und das "X" markiert die Stelle, wo in der Reihenfolge sich der Schalter mit dem Symbol befindet.
Die Richtige Reihenfolge währe also XOOOO OXOOO OOXOO OOOXO OOOOX. Also wie du schon richtig geraten hast, ist das Rätsel nicht annährend so schlimm, wie es vlt wirkt ^^
Zitat
Das Problem mit der Story ist, dass sich Makergames immer etwas Zeit lassen damit anzufangen. Hier genau so. Es ist angedeutet, dass Großes geschehen wird, es ist angedeutet, dass unser Held in gewisser Art aussergewöhnlich ist. Das ist alles nicht falsch. Die Dialoge kurz zu fassen halte ich generell auch für nicht falsch, es wäre aber schön wenn sie etwas prägnanter und weniger "larifari" wären. Die Rechtschreibung ist zudem ein Thema, etwas mehr sorgfalt wäre schön.
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An und für sich halte ich persönlich es ja meistens für das beste, wenn eine Geschichte sich etwas Zeit lässt und man nicht gleich unvermittelt ins Geschehen geschmissen wird.
Rechtschreibung in Makergames ist eine meiner persönlichen Schwächen, an der ich auch arbeite^^ (wenn auch nicht mit unglaublichem Erfolg)
Das "larifari" kann ich jetzt leider nicht ganz deuten. Meinst du, dass Textinhalt zum großen Teil nicht Storyrelevant ist oder was anderes?
Zitat
Man wird von A nach B geschickt, aber die Laufwege sind kurz, dadurch wirkt es nicht so hart nach Zeit schinden.
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Damit meinst du sicher die Botenquest im Söldnerlager, bei der man zwei kleine Laufwege hat, um was abzugeben.
Kein Meisterwerk einer Quest, aber ausreichend, wie ich finde. Natürlich wird diese Art von Quest nicht so oft vorkommen ^^
Zitat
Das Talentsystem ist eine nette Idee, beim Levelup Punkte vergeben und so~ allerdings fühlt sich bisher das Balancing so zufällig und planlos an, dass ich bezweifle, dass das Talentsystem mehr als Placebo-Wirkung hat. Schon wenige Minuten nach Spielbeginn schwanken die Schadenszahlen zwischen 5 und 430 im selben Kampf. Es kann man passieren, dass Zahlen etwas daneben gehen, aber so direkt am Anfang des Spieles darf sowas eigentlich nicht so stark vorkommen, zumindest, wenn der Autor sich über Zahlen, Werte und Statprogress im Spiel in paar Gedanken gemacht hat.
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Talentsysteme sind mMn eigentlich immer was feines, da sie das Gefühl von spielerischer Freiheit erwecken^^ Mit den unterschiedlichen Schadenswerten, das kann entweder an unterschiedlichen Gegnertypen liegen
(Konstruktgeger wie Golems z.B. erleiden durch Garlands Streitkolben mehr Schaden, als es beispielsweise menschliche Gegner täten)
oder am Standartangriff von Claude, dessen Standartangriff bewusst schwach gehalten ist, da es sich bei ihm um einen Fernkämpfer (Armbrustschütze) handelt.
Zitat
Ich bin mir sicher, dass das Spiel gut spielbar ist, weil man einfach genug Heilkrempel bekommt und es durchzustehen. Du vermittelst ja, dass Heilstationen und Heilitems deine Werkzeuge in Sachen Schwierigkeitsgrad sind. Ich als Spieler möchte es aber nicht "durchstehen", denn das ist ein Synonym für "langweilige Zeitverschwendung die man erduldet für das nächste Stück Story", ich möchte spielen. Ich möchte kämpfen, ich möchte, dass ich und meine Entscheidungen den Kampf beeinflussen. Da die Helden aber häufig verfehlen und sehr zufälligen Schaden machen ist das in etwa so taktisch wie "Mensch ängere dich nicht", der Zufall entscheidet, und je nach dem wie er das tut, muss ich zwischen den Kämpfen Heilpötte schmeissen.
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Zum ersten Punkt kann ich versichern, dass es nur teilweise so ist (je nach Schwierigkeitsgrad unterschiedlicher Kram in den Truhen, Gegner stärker, auf Leicht ne Heilstation alle paar Maps usw)
Zu dem Teil mit der Trefferrate muss ich sagen, dass mir das so noch garnicht aufgefallen ist. Ich kann mir natürlich nochmal die Trefferwerte der Waffen etc vornehmen, aber anscheinend hattest du da stellenweise viel "Pech"
Zitat
Es gibt Menüs die sind schön. Es gibt Menüs die sind gut benutzbar. Es gibt Menüs die sind das eine und schwächeln bei dem anderen. Deine Menüs und Oberflächen sind keines von beidem. Optisch keineswegs unerträglich, aber auch nicht so, dass ich sagen würde "das hat er ja nett gemacht". Die Texte sind im Regelfall schwer/unangenehm lesbar. Der normale Textboxtext ist kontrastarm durch weiß mit weißem Schatten vor hellblauer Textbox. Das Zwischenmenü sieht durch den rumstehenden Heldensprite und die manchmal komisch positionierten Menüpunkte nur fehlerträchtig aus, scheint aber ganz ordentlich zu funktionieren. Leider sind Mapmenüs nun einmal langsam.
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Eine kleine "Aufhübschung" des Menüs ist geplant, die Textboxen werde ich mal schauen, was ich da machen kann. Das Mapmenü sollte nun mittlerweile unfallfrei funktionieren, denke ich.
DarkRaymond
Zitat
Gerade am Anfang sollte wenigstens etwas kleines Spannendes passieren, damit der Spieler darauf hinarbeiten kann, etwas über den Anfang herauszufinden. Hier wurde der Spieler aber nicht wirklich in den Bann gezogen. Interessante Dialoge wo der Held tatsächlich einen Charakter hat wären gut gewesen. Aber er wirkt leider profillos. Wenn er wenigstens einen Archetypen verkörpern würde, aber das tut er auch nicht. Und achte bitte auf deine Rechtschreibung und versuche umgangssprachliche Sache wie "nee" oder "nix" zu vermeiden. Überlasse solche Sachen doch eher den Charakteren, die bodenständiger wirken sollen, als es vom Anfangsmenü bis zu allen Charakteren durch zuziehen.
Übrigens: Warum lernt man in einem Kampf einen Zauber? Empfand ich als eher schwach und hatte das Gefühl, dass dir nichts besseres eingefallen ist, wie man seinen Anfangszauber erlernt.
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Mit den Dialogen von Garland "dem Protagonisten" kann ich mich natürlich nochmal auseinander setzen, aber sicher ist devinitiv, dass er (zu beginn) alles andere als ne Rampensau ist, die darauf brennt, Gegnern den Schädel zu spalten, sondern eher zurückhaltend.
Zum Zauber lernen habe ich mir bereits was ausgedacht. Ne Art Minigame währe nett, glaube ich.
Zitat
Das Mapping ist sehr mager ausgefallen, passt aber Größtenteils und stört eigentlich nicht - trotzdem könnten die ersten Maps ein bisschen mehr Liebe vertragen.
Das Menü ist schlicht gehalten; empfand ich nicht als problematisch. Unschön war es, dass der Held immer verschwunden ist und man eben deutlich gesehen hat, dass es ein Mapmenü gibt. Da gibt es auch viele positive Beispiele, die das besser gemacht haben.
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Bezüglich des Mappings im Söldnerlager gebe ich dir recht, dass es besser möglich gewesen währe. Mal schauen, was ich rausholen kann.
Nemica
Zitat
Gerade am Anfang ist es wichtig, dass rüberkommt wer diese Leute sind, und warum ich als Spieler mich für sie interessieren sollte. Dieses Spiel bringt das null rüber.
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Bis wohin hast du gespielt?
Garland jedenfalls hat sein Gedächtnis verloren und weiß garnichts über sich. Warum sollte der Spieler zu Beginn mehr über ihn wissen?
Die anderen beiden sind, ebenfalls Neulinge in der Truppe (nicht so neu wie Garland und haben schon kampferfahrung etc) Aber eine (nicht zu) kurze Vorstellung der beiden könnte denke ich keineswegs schaden.
Zitat
Da ist so ein Typ, dem ein Horn und ein Schwanz gewachsen sind. Er ist der Einzige seiner Art, den man in der Kaserne sieht, aber niemanden scheints zu jucken. Ihn selber scheint auch nicht zu jucken, wieso er auf einmal in dieser Kaserne voller Arschlöcher ist.
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Später wird erläutert, dass die Söldner befehl haben, ihn nicht darauf anzusprechen, auch wenn im Nachhinein etwas klar wird, dass das eher ne "Notlösung" war. Wenn ich den Anfang schon überarbeite, kann ich mich darum auch gleich kümmern.
Was die Bewusstheit, über seine "Einzigartigkeit" angeht, die ist vermutlich bei der letzten Änderung der Dialoge mit untergegangen, aber ich glaube er erwähnt etwas im Keller darüber.
Zitat
Wieso denkt der Anführer dieser Leute, Garland wäre kampftauglich? Wieso will er einem Fremden, den er noch nie gesehen hat und Sachen wachsen, die Leuten normalerweise nicht wachsen, eine Waffe, und mag sie noch so schäbig sein, in die Hand drücken?
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Er verlässt sich hierbei auf die speziellen Talente, die er dem Protagonisten aufgrund dessen Beschaffenheit andichtet. Außerdem hätte er ihn wohl so oder so mit anderen Leuten als Begleitung losgeschickt. Später im Tempel (wo er hingeschickt wird) wird auch klar, warum gerade Garland und nicht einer der hartgesottenen Frontschweine im Lager dorthin geschickt wird.
Dass er ihn bewaffnen muss, ist ein notwendiges Übel, da er auch fähig sein sollte, sich ein wenig zu verteidigen.
Zitat
Soll er ihn doch putzen lassen. Ich hab in der ganzen Kaserne nur Soldaten und die Alchemistin gesehen, also könnten die durchaus noch ne Putzkraft gebrauchen.
...
Zum Leben eines Soldaten gehört nicht nur das Kämpfen, sondern auch das Ordnung halten sprich Putzen.
Zitat
Stattdessen werfen sie den Neuling, in den sie Arbeit und Ressourcen gesteckt haben, um ihn wieder auf die Beine zu kriegen, billig in eine Grube mit nem Schleim. Wäre er gestorben, dann wäre sämtlicher Aufwand umsonst gewesen.
...
"Jemand bewaffnetes, der an einem Schleim hops geht, ist weiteren Aufwand nicht wert" würde der Befehlshaber sagen. Die Waffe und die Rüstung werden beim Ableben des "Anwärters" aus der Arena geholt, gereinigt und wiederverwendet.
Alles, was innerhalb der Truppe geschieht, geschieht, weil der Befehlshaber es befiehlt und der ist eben kaltschnäuzig. Wie er es schon andeutete, geschah die Rettung nicht aus reiner Nächstenliebe.
Garland jedenfalls hat sein Gedächtnis verloren und weiß garnichts über sich. Warum sollte der Spieler zu Beginn mehr über ihn wissen?
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Und damit hat er auch seine Persönlichkeit vergessen, wa?
Zitat von Yenzear
Später wird erläutert, dass die Söldner befehl haben, ihn nicht darauf anzusprechen, auch wenn im Nachhinein etwas klar wird, dass das eher ne "Notlösung" war. Wenn ich den Anfang schon überarbeite, kann ich mich darum auch gleich kümmern.
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Und niemand ist auch nur im Geringsten irritiert/nervös weil Hornboy frei rumlatscht? Ich meine, wenn sie ihn wegen aufgelesen haben, weil er ein Ethestra ist, dann dürften da durchaus Gerüchte umgehen. So a la "kann dir mit einem Fingerschnipser die Seele rauben" oder "kann [starkes Monster] mit bloßen Händen umhauen." Ich glaube nicht, dass irgendwer weiß, was Garland wirklich drauf hat, aber wenn sie ihm schon nicht sonderlich trauen, dann sollte das auch rüberkommen.
Zitat von Yenzear
Was die Bewusstheit, über seine "Einzigartigkeit" angeht, die ist vermutlich bei der letzten Änderung der Dialoge mit untergegangen, aber ich glaube er erwähnt etwas im Keller darüber.
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Du solltest allgemein etwas über die Dialoge drübergehen, siehe Corti.
Zitat von Yenzear
Er verlässt sich hierbei auf die speziellen Talente, die er dem Protagonisten aufgrund dessen Beschaffenheit andichtet.
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HA! Also wird Garland doch was angedichtet.
Zitat von Yenzear
Außerdem hätte er ihn wohl so oder so mit anderen Leuten als Begleitung losgeschickt.
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Wozu dann die Bewaffnung? Er ist doch nur dabei, um zu tun was im Spoiler steht.
Zitat von Yenzear
Dass er ihn bewaffnen muss, ist ein notwendiges Übel, da er auch fähig sein sollte, sich ein wenig zu verteidigen.
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Er hat Begleitung, ist nur mit um zu tun was im Spoiler steht und Andy traut ihm nicht weiter als er spucken kann wie's aussieht. Außerdem, wenn er mitkämpft steigt das Risiko, dass er verletzt wird und nicht mehr tun kann was im Spoiler steht. Ihn mitkämpfen zu lassen ist also noch zusätzlich leichtsinnig.
Zitat von Yenzear
Zum Leben eines Soldaten gehört nicht nur das Kämpfen, sondern auch das Ordnung halten sprich Putzen.
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Ah, so mit Zahnbürsten und so. Aber es wirkt trotzdem seltsam, Garland gleich ne Waffe in die Hand zu drücken, aus bereits mehrfach genannten Gründen.
Zitat von Yenzear
"Jemand bewaffnetes, der an einem Schleim hops geht, ist weiteren Aufwand nicht wert" würde der Befehlshaber sagen.
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Wäre er ein Rekrut: Ja. Er ist aber aus anderen Gründen dabei, nämlich um zu tun was im Spoiler steht. Dafür brauchen sie ihn lebend, und wenn er das größte Weichei der Welt ist.
Zitat von Yenzear
Die Waffe und die Rüstung werden beim Ableben des "Anwärters" aus der Arena geholt, gereinigt und wiederverwendet.
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Um an den Inhalt der Dose zu kommen, muss die Dose erstmal auf. Sprich saubermachen ändert nix dran, dass die Qualität der Rüstung abnimmt. Klar, wenn das jetzt nur ne Trainingsrüstung ist, damit Rekruten mal lernen, in sowas zu laufen, dann gehts. Aber wenn sowas auf dem Feld getragen wird, dann gute Nacht.
nd niemand ist auch nur im Geringsten irritiert/nervös weil Hornboy frei rumlatscht? Ich meine, wenn sie ihn wegen aufgelesen haben, weil er ein Ethestra ist, dann dürften da durchaus Gerüchte umgehen. So a la "kann dir mit einem Fingerschnipser die Seele rauben" oder "kann [starkes Monster] mit bloßen Händen umhauen." Ich glaube nicht, dass irgendwer weiß, was Garland wirklich drauf hat, aber wenn sie ihm schon nicht sonderlich trauen, dann sollte das auch rüberkommen.
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Über die Ethestra wisse zu diesem Zeitpunkt eigentlich nur der Kommandant und die Alchemistin etwas und nur weil er ein Ethestra ist, heißt das nicht zwingend, dass er total imba im Kampf ist. Seine Abstammung ebnet ihm nur den Weg in den Tempel. Vorerst.
Die Söldner wissen nicht mehr, als sie wissen MÜSSEN. Sprich: Der Typ mit dem Horn soll was für den Boss machen. Weitere Instruktionen gibt es wenn nötig.
Zitat
HA! Also wird Garland doch was angedichtet.
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Angedichtet in dem Sinne von "Er kommt da ganz leicht rein" Wenn sie glauben würden, er währe unsagbar mächtig, würden sie wohl anders mit ihm umspringen.
Fakt ist, dass das Artefakt so gesichert ist, dass nur ein Ethestra es bergen kann.
Zitat
Er hat Begleitung, ist nur mit um zu tun was im Spoiler steht und Andy traut ihm nicht weiter als er spucken kann wie's aussieht. Außerdem, wenn er mitkämpft steigt das Risiko, dass er verletzt wird und nicht mehr tun kann was im Spoiler steht. Ihn mitkämpfen zu lassen ist also noch zusätzlich leichtsinnig.
...
Zitat
Ah, so mit Zahnbürsten und so. Aber es wirkt trotzdem seltsam, Garland gleich ne Waffe in die Hand zu drücken, aus bereits mehrfach genannten Gründen.
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Warum sollte er keine haben? Er ist auch mit Waffe keine Gefahr für die Söldner, kann sich mit ihr aber immerhin gegen Wölfe etc verteidigen.