Fangen wir mit den positiven an:
+ Questverzeichnis
+ eigenes Menü
+ bisher gelungenes Kampfsystem (kommt aber drauf an wie es sich noch weiterentwickelt)
+ Talentbaum
+ Interaktionen im Dungeon
+ schönes Außenmapping
Was mir nicht gefallen hat:
- zu lange Texte bei den Büchern (wurde mir nach kurzer Zeit zu blöd das durchzulesen)
- fehlen von Orten wo man vollständig geheilt wird (habe jedenfalls keinen gefunden)
- zu langatmige und nervende Rätsel
- Claude kommt mir wie der 0815 Alex vor (welchen man ja schon aus zahlreichen anderen Spielen kennt)
- unoffensichtliche Passagen in Dungeons (habe nur durch Zufall herausgefunden das man da lang kann)
Ich habe zusätzlich noch eine Sache am Design des Protagonisten auszusetzen, ich finde die Farbe des Schweifes (grün) viel zu unnatürlich und unpassend zum Rest des Körpers. Wäre passender wenn dieser die gleiche Farbe wie die Haare hätte oder eben eine natürliche. Zudem fehlt mir bei diesen ein wenig die Dynamik beim bewegen, wirkt bisher wie ein hängender Ast.
Hallo AnlordSan,
ersteinmal danke für dein ausführliches Feedback ^^
Hier mal zu einigen Punkten:
Zitat
zu lange Texte bei den Büchern (wurde mir nach kurzer Zeit zu blöd das durchzulesen)
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Die Texte sind natürlich nur rein informativ. Dass der Inhalt wirklich Spielrelevant ist, kommt eigentlich nie vor
und werden im späteren Verlauf auch eher seltener. Stellenweise dienen sie eigentlich auch dazu, die Spielwelt zu erläutern.
Zitat
fehlen von Orten wo man vollständig geheilt wird (habe jedenfalls keinen gefunden)
...
Auf "Leicht" stehen einem "Heiltotems" zur verfügung, die einen komplett heilen. Auf "Normal" und "Schwer" allerdings nicht.
Wenn man zuvor gut abgeräumt hat, kann man beim Skeletthändler im Dungeon gefundene Items zu Geld machen und sich davon die benötigten Heilitems kaufen.
Später dann wird man in einem INN übernachten können, aber ist dennoch ratsam, sich mit Heilkram einzudecken.
Zitat
zu langatmige und nervende Rätsel
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(kleine und große) Rätsel gehören in einem RPG für mich zum guten Ton (nix gegen dich und deine Meinung)
Aber sie werden nicht das ganze Spiel dominieren, da ich sich ständig wiederholende Rätselkonzepte nach Möglichkeit vermeiden will, also werden solche Rätsel eher selten bleiben.
Zitat
Claude kommt mir wie der 0815 Alex vor (welchen man ja schon aus zahlreichen anderen Spielen kennt)
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Vom Aussehen oder vom Charakter her? Die Faces sind mehr so Platzhalter bis ich was besseres finde ^^
Zitat
unoffensichtliche Passagen in Dungeons (habe nur durch Zufall herausgefunden das man da lang kann)
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Ich werde eine Erläuterung des Realwalleffektes mit in den ersten Dungeon einfließen lassen (oder mir anderweitig was einfallen lassen)
Ich mag halt verschachtelte Dungeons (aber die Orientierung sollte nicht darunter leiden)
Zitat
ch habe zusätzlich noch eine Sache am Design des Protagonisten auszusetzen, ich finde die Farbe des Schweifes (grün) viel zu unnatürlich und unpassend zum Rest des Körpers. Wäre passender wenn dieser die gleiche Farbe wie die Haare hätte oder eben eine natürliche. Zudem fehlt mir bei diesen ein wenig die Dynamik beim bewegen, wirkt bisher wie ein hängender Ast.
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In dem Punkt stimme ich dir zu. Ich wollte sowieso mal was daran machen, habe es aber immer vor mich hergeschoben ^^"
Den Char habe ich mal gemacht, als ich noch nicht so die Übung hatte, was sich jetzt aber etwas gegeben haben sollte.
Ich bedanke mich jedenfalls für dein aufrichtiges Feedback und bemühe mich, die von dir angesprochenen Punkte zu fixen
Psst: Der "Realwalleffekt" ergibt gameplaytechnisch keinen Sinn. Er macht das Spiel nur unübersichtlicher. Wenn du es nicht hinkriegst, die Wände transparent werden zu lassen, wenn der Held dahinter steht, dann lass es sein.
Ich habe nicht vor, Wände allzuhoch zu bauen, also nur so hoch, dass der Charakter gerade so verdeckt ist.
Genau so, werde ich keine wichtigen Schalter oder Truhen hinter diesen Wänden verstecken, das währe dann wohl ziemlich frustrierend für den Spieler.
Ein Tutorial, das den Effekt zum besseren Verständnis erläutert, ist ebenfalls geplant.
Die meisten meiner Tester hatten damit nach kurzer Eingewöhnung eigentlich keine Probleme.
Grafikupdate
Da ich von AnlordSan darauf hingewiesen wurde, dass Garlands Schweif ziemlich billig aussieht, hab ich ihm mal einen neuen spendiert
(bin seit dem auch besser geworden im Pixeln und editieren^^) Die Grafiken einfach in den drüber genannten Ordner verschieben
Der Link wurde aktualisiert
seit dem letzten Betatest hat sich ja einiges getan. Die überarbeiteten Grafiken sehen wirklich viel besser aus.
Der Ansatz mit den "Real Wall Effekt" gefällt mir auch sehr gut. Das Demoende lässt einige Fragen offen bin gespannt wie es weiter geht.
Wollte nur kurz dalassen dass ichs mir gerade gezogen habe und das erste was mir aufgefallen ist, der Pixelfehler im Heldencharset ist In der Seitenansicht gibts ein paar Pixel vom oberen Char die da nicht hingehören.
Die restliche Kritik kommt dann wenn ichs richtig angespielt/durchgespielt habe. Leichter Schwierigketsgrad, hoffentlich bekomme ich es da gut durch. Bin ja optimistisch :0
Zustand:
Hab gespielt bis zum Tempel. Jetzt habe ich dieses 0000X/X000-Schalterrätsel vor mir, dass scheinbar vom Typ "Trial and Error" dazu gut ist mir etwas von meiner Lebenszeit zu nehmen und dafür einige Minuten Langeweile zurückzulassen. An dieser Stelle habe ich abgebrochen.
Ist das Rätsel nun so schlimm? Nein, ich denke nicht. Das Ding ist, dass dieses Spiel sonst wenig bietet, dass dazu motiviert Zeit darin zu investieren.
Story:
Das Problem mit der Story ist, dass sich Makergames immer etwas Zeit lassen damit anzufangen. Hier genau so. Es ist angedeutet, dass Großes geschehen wird, es ist angedeutet, dass unser Held in gewisser Art aussergewöhnlich ist. Das ist alles nicht falsch. Die Dialoge kurz zu fassen halte ich generell auch für nicht falsch, es wäre aber schön wenn sie etwas prägnanter und weniger "larifari" wären. Die Rechtschreibung ist zudem ein Thema, etwas mehr sorgfalt wäre schön.
Maps/Quests/etc.
Nicht schlecht. Im Anfangsgebiet ist alles übersichtlich genug, dass man sich nicht verläuft. Man wird von A nach B geschickt, aber die Laufwege sind kurz, dadurch wirkt es nicht so hart nach Zeit schinden.
Die Aussenmaps meine ich mal im Screenshottopic gesehen zu haben. Frage mich wieso man solche Maps präsentiert. Kein schlechtes Werk, taugt zum durchlaufen.
Gameplay
Uff. Das unveränderte 2k3-KS ist lahm. Schmeiss einen DynPatch rein. In den Befehlen der Helden ist nutzloses Zeugs wie "Event". Mit einem anderen Layout könnte man das übersichtlicher und komfortabler machen.
Das Talentsystem ist eine nette Idee, beim Levelup Punkte vergeben und so~ allerdings fühlt sich bisher das Balancing so zufällig und planlos an, dass ich bezweifle, dass das Talentsystem mehr als Placebo-Wirkung hat. Schon wenige Minuten nach Spielbeginn schwanken die Schadenszahlen zwischen 5 und 430 im selben Kampf. Es kann man passieren, dass Zahlen etwas daneben gehen, aber so direkt am Anfang des Spieles darf sowas eigentlich nicht so stark vorkommen, zumindest, wenn der Autor sich über Zahlen, Werte und Statprogress im Spiel in paar Gedanken gemacht hat.
Ich bin mir sicher, dass das Spiel gut spielbar ist, weil man einfach genug Heilkrempel bekommt und es durchzustehen. Du vermittelst ja, dass Heilstationen und Heilitems deine Werkzeuge in Sachen Schwierigkeitsgrad sind. Ich als Spieler möchte es aber nicht "durchstehen", denn das ist ein Synonym für "langweilige Zeitverschwendung die man erduldet für das nächste Stück Story", ich möchte spielen. Ich möchte kämpfen, ich möchte, dass ich und meine Entscheidungen den Kampf beeinflussen. Da die Helden aber häufig verfehlen und sehr zufälligen Schaden machen ist das in etwa so taktisch wie "Mensch ängere dich nicht", der Zufall entscheidet, und je nach dem wie er das tut, muss ich zwischen den Kämpfen Heilpötte schmeissen.
Menüs/Grafische Oberflächen
Es gibt Menüs die sind schön. Es gibt Menüs die sind gut benutzbar. Es gibt Menüs die sind das eine und schwächeln bei dem anderen. Deine Menüs und Oberflächen sind keines von beidem. Optisch keineswegs unerträglich, aber auch nicht so, dass ich sagen würde "das hat er ja nett gemacht". Die Texte sind im Regelfall schwer/unangenehm lesbar. Der normale Textboxtext ist kontrastarm durch weiß mit weißem Schatten vor hellblauer Textbox. Das Zwischenmenü sieht durch den rumstehenden Heldensprite und die manchmal komisch positionierten Menüpunkte nur fehlerträchtig aus, scheint aber ganz ordentlich zu funktionieren. Leider sind Mapmenüs nun einmal langsam.
Fazit:
Ein Makergame kommt daher und sagte "Spiel mich!" und der Spieler fragt "Warum?"
Was ist die Antwort?
Hi zusammen die Vorstellung deines Spiels ist dir wunderbar gelungen.
Von daher hab ich mich entschieden, dein Spiel zu ziehen.
Wenn ich Zeit finde spiele ich es nur an,bevor es morgen in den Urlaub geht.
Weiterhin gutes gelingen hier und mit dem makern.