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Thema: Gameplay

  1. #61
    Zitat Zitat von MagicMaker Beitrag anzeigen
    Wenn meine Spielfiguren mit weniger Geld auskommen müssen sollen, will ich in der Spielerposition auch schuld daran sein.
    Beispielsweise wenn ich die Reisekasse im Kasino freiwillig verzocke und vom Pech verfolgt einfach keinen Gewinn mache, aber
    nicht, wenn ich nichts dagegen tun kann, dass ich völlig zufallsbedingt bestohlen werde.

    Und wenn es unaufhaltbar IMMER passieren muss, weil der Plot diese Situation jetzt erzwingen will, brauch ich dann auch eine
    Erklärung nachher, warum das passiert ist und das Spiel muss sich in dem Moment daran anpassen, dass meine fröhliche kleine
    Watscheltruppe auf einmal nix mehr in den Taschen hat.
    Der Punkt mit dem zufallsbasiertem Verlust von Gold, kann nur funktiopnieren, wenn Gold keinen hohen Stellenwert im Spiel einnimmt, oder der Zufluss desselben extrem Hoch ist. Ansonsten stimme ich dir zu:
    Verlust von Gold/ Gegenständen, auf Zufallsbasis ist sehr frustrierend für den Spieler, wenn er es nicht abwenden kann.

    Ansonsten funktioniert natürlich auch das Beispiel von Corti: Auf er Parkbank schlafen = Risiko bestohlen zu werden.

    (Bei Händler und Helden gibt es auch zufällige Negative Events // Goldverlust, etc. welche man nicht abwenden kann. Das ist aber eher selten und außerdem hat man extrem viele Möglichkeiten das verlorene Gold wieder reinzuholen.
    Handel, Gewinn und Verlust sind ja ein großer Bestandteil des Spiels.)

    Ich denke aber, dass man da auch immer nach einer spielerischen Lösung suchen sollte, um den Spieler nicht unnötig zu frustrieren. // wenigstens ein Quick-Time-Event, wo man den Diebstahl abwenden kann, etc.


    EDIT: Sorry for heavyily epic Offtopic discussion :L

  2. #62
    @Mensch ärger dich nicht:
    Der Zweck solcher Gesellschaftsspiele ist es, dass jeder mitspielen kann, zB Kinder oder alte Menschen die im Kopf nicht mehr ganz fit sind. Sie können alle mitspielen und gewinnen weil keinerlei Anforderung an den Spieler dabei ist, alles Zufall. Mensch ärgere dich nicht ist aber ein beschissenes Spiel für einen sportlichen Wettbewerb, völlig untauglich.

    @Verlust der mehr oder weniger schwer wiegt:
    Ob der Verlust an Gold nun schlimm ist oder nicht spielt keine Rolle. Welchen spielerischen Mehrwert hat es für den Spieler zufällig Gold zu verlieren? Wenn man im Dungeon eine Truhe findet, die mit Chance explodiert und mit Chance einen Gegenstand ausspuckt ist das eigenes gewähltes Risiko. Ein Inn ist ein Rückzugsort, klar kann man alles per Zufall zur Falle machen, aber wird ein RPG besser je mehr es wie Mensch ärger dich nicht wird?

    Zitat Zitat
    Ganz prinzipiell zu sagen, dass eines von beiden von Grund auf schlecht ist, ist eine ignorante Haltung. Ich kann davon nur abraten.
    Das Problem mit "irgendwer mag es vielleicht" ist, dass man es ewig weiterspinnen kann. Vielleicht sollte ich per DynPlugin im Verlauf des Spiels den USB-Treiber des Rechners abschießen. Dann besteht die Herausforderung darin schnellstmöglich ein Stück Hardware mit andererm Anschluss an den Rechner zu bringen um weiter spielen zu können. Das ist doch eine kreative Herausforderung, oder? Niemand darf jetzt sagen "Hey, voll dumm", weil das wäre ja ignorant, schliesslich gibt es sicherlich irgendwen der es cool findet, somit ist ab jetzt und für alle Zeiten alles was geht automatisch eine "möglicherwiese gute Idee", wir brachen über nichts mehr diskutieren, alles ist toll. Schmiere er doch zu dem dunklen Blau noch neonrosa Striche übers Bild, irgendwer wird es als Kunst sehen: ganz toll diese Metapher auf die unschuldige Traumwelt der kriegsvernarbten Helden.

  3. #63
    Egal wie sehr du es auch versuchst, du kannst nicht darum herum reden, dass es dieses Genre gibt und Menschen es genießen. Ich weis nicht recht worauf du hinaus willst, du kannst auch noch so viel versuchen andere Meinungen lächerlich zu machen, ihre Existensgrundlage kannst du damit nicht nehmen.

    Manchmal muss man sich einfach damit abfinden, dass es andere Menschen gibt die anders denken.

  4. #64
    Zitat Zitat von Cornix Beitrag anzeigen
    Manchmal muss man sich einfach damit abfinden, dass es andere Menschen gibt die anders denken.
    Sicher ist das so.

    Die Frage ist aber, ob Multi-Master wirklich vor hat, dieses Clientel auch zu bedienen. Denn du kannst genau so viel drum herum reden, wie jeder andere, wenn MultiMaster ein RPG entwickelt, dann hat er sich den Funktionsweisen des RPG zu unterwerfen, wenn er die RPG-Spieler als Zielgruppe anpeilt. Wenn er ein Rogue-like Spiel entwickelt, dann muss er sich den Regeln dieser Gruppe unterwerfen. Du kannst nicht einfach damit argumentieren, dass Zufallsstrafen in RPGs sinnvoll sind, nur weil es sie in Rogue-Like spielen gibt. Ich denke ja auch nicht, das irgendwer ernsthaft in betracht ziehen würde, ein JRPG mit Permadeath zu erschaffen.

    Und ganz ehrlich, ein derart großes Gewicht haben die Rogue-Like Spiele auf dem markt sicher nicht, als dass man die Vorlieben der Spielerschaft eines Nischenproduktes in eine Diskussion über JRPGs einfließen lassen müsste. Mir ist zumindest nicht bekannt, dass es auch nur ein Rogue-Like Spiel gibt, das mit dem Maker erstellt wurde.

  5. #65
    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    [...] Du kannst nicht einfach damit argumentieren, dass Zufallsstrafen in RPGs sinnvoll sind, nur weil es sie in Rogue-Like spielen gibt. [...]
    Das habe ich nie behauptet, ich persönlich finde solche zufälligen Events grauenhaft. Ich würde kein Spiel spielen wollen, in welchem man auf zufällige Strafen und Belohnungen solcher Natur treffen kann.
    Das einzige was ich behaupte, ist, dass es falsch wäre ein ganzes Genre als "Mist" abzustempeln nur weil es einem persönlich nicht gefällt.

  6. #66
    Plottwist: Eine Schatztruhe gibt 100 + rand(0,50) Gold.
    Das Ergebnis bleibt dasselbe: Der Spieler hat danach zufallsbasiert weniger in der Tasche, als ein Spieler, der mehr Glück hatte.
    Ebenfalls ein Grund aus Prinzip Textwälle zu schreiben?

    Der Spieler wird ständig Zufallszahlen ausgesetzt (lol!). Crittet der Boss fünfmal hintereinander: Oh shit, TPK! Voll unfair, wo bleibt denn da meine Kontrolle als Spieler? Manchmal habe ich halt Pech, das nehme ich in Kauf. Ich spiel schließlich kein Schach oder competitive E-Sport. Zufallsbasierte Instantgameovers sind natürlich blöde, aber es geht um ne Handvoll Gold.
    Von ROLL A D20 TO NOT DIE hat doch niemand gesprochen.

    Geändert von WeTa (25.06.2013 um 17:36 Uhr)

  7. #67
    Wenn ein Spiel Zufallselemente benutzt, muss es immer noch fair bleiben. Es gibt ja auch den eher unwahrscheinlichen, aber nicht unmöglichen, Fall, dass der Spieler bei jedem Wurf Pech hat. In solchen Fällen sollte er immer noch die Möglichkeit haben, das Spiel trotzdem beenden zu können.

    Mal davon abgesehen, gibts in Spielen sowieso keinen richtigen Zufall, weil der PC zu sowas gar nicht fähig ist :P
    Auf der anderen Seite gibts ja auch beim "Mensch ärgere dich nicht" die Möglichkeit, den Würfel zu manipulieren (ohne zu schummeln), um gewisse Zahlen mit größerer Wahrscheinlichkeit zu bekommen (sprich: bestimmte Wurfmethoden, etc.)

  8. #68
    Zitat Zitat von Cornix Beitrag anzeigen
    .
    Das einzige was ich behaupte, ist, dass es falsch wäre ein ganzes Genre als "Mist" abzustempeln nur weil es einem persönlich nicht gefällt.
    Ein ganzes Genre?
    Weil es persönlich nicht gefällt? Nichts dergleichen.

    Ich finde bescheuert aus einem INN, einer der traditionellsten Savezones überhaupt eine Zufallsevent zu machen.

    Der Rest war reine Polemik gegen "alles ist toll" .

    Ich mag Spiele mit Zufall sogar, wie könnte ich sonst Rollenspiele ertragen, finde nur, dass auch solche Spiele nicht uneingeschränkt besser werden wenn man jeder möglichen Handlung eine negative Konsequenz gibt.

  9. #69
    Zitat Zitat
    Unfug. Es gibt Sachen, die sind dumm und bescheuert, egal in welchem Genre, ausser das Ganre heisst "Scheißspiel".
    Das war der Satz, auf welchen ich mich bezog.

  10. #70
    Ich habe alles schon gesagt. Auch Zufallsbasierte Spiele werden nicht uneingeschränkt besser wenn man alles "zufallisiert".

  11. #71
    Zitat Zitat von Corti
    Ich habe alles schon gesagt. Auch Zufallsbasierte Spiele werden nicht uneingeschränkt besser wenn man alles "zufallisiert".
    Und weil dem so ist, bedarf es eines ausgeklügelten Feintunings von zufälligen Elementen, wenn man es mit dem eigentlichen Gameplay kombinieren möchte. Auf Grundlage von Zufällen lässt sich kein Spiel aufbauen, denn damit gingen jegliche Spielregeln flöten, der Spieler wäre der Willkür rotierender Zahlen ausgeliefert, Strategie und Planung lässt sich aus dem Fenster kloppen, es wäre reinste Frustration (ich hoffe wir sind uns alle im Klaren, dass wir vornehmlich über RPG Maker Spiele sprechen. D&D und Konsorten werden hier idR nicht erstellt).

    Das Kern-Gameplay (eigentliche Gameplay) ist der wichtigste Aspekt jedes Spieles. Der Spieler muss sich auf die Mechanik uneingeschränkt verlassen können um es immer wieder anzuwenden, ergo ein Vertrauen in die vorgezeigte Spielmechanik entwickeln können, ohne in den Rücken gestochen zu werden. Spielmechaniken lügen nicht - damit sich der Spieler ins Spielgeschehen einbinden kann und dazu in der Lage ist es so zu spielen, wie der Entwickler es sich dachte.
    Wenn ein INN sagt: "Hier kannst du dich für etwas Moos heilen" (und kein weiteres Indiz für einen Verlust existiert), verlasse ich mich auf diese Aussage.
    Wenn mir das Gameplay sagt: "Du kannst Waffen kaufen, aber nicht wieder verkaufen", dann passe ich mein Kaufverhalten darauf an.
    Wenn ich weiß, dass sich tote Charaktere nicht wiederbeleben lassen, passe ich sogar mein komplettes Spielverhalten an (obwohl nur 1 winziges Element fehlt).

    Alles was in ein Spiel integriert wird besitzt Einfluss auf alles Andere und wie es vom Spieler wahrgenommen wird. Werden alle Elemente, die der Spieler beeinflussen und mit dem er interagieren kann, zusammengefasst und miteinander gut verschraubt, haben wir unser Gameplay. Zufälle sind hierbei kein Teil des Gameplays, denn es ist kein Verlass auf sie - es sei denn sie werden wie gesagt "feingetunt". Variable Kampfschäden (und Volltreffer) sind hierbei zu nennen: Man weiß sie existieren, man weiß sie können vorkommen, die Schadensvariationen streuen kaum, ergo lässt sich mit diesem Zufallsfaktor arbeiten.
    "Mit einer Wahrscheinlichkeit von 50:50 wirst du ausgeraubt", jedoch nicht. Nicht einmal diese Vorwarnung würde helfen: "Sie können hier übernachten, aber ich muss Sie warnen. Hin und wieder brechen hier Leute ein und stehlen über Nacht das Hab und Gut unserer Gäste. Und wir können nichts dagegen tun". Warum es keine Entschuldigung ist? Weil der Spieler genau diesen Diebstahl versuchen würde zu provozieren, weil er es für eine Sidequest hält! Helden retten den Tag für Klein und Groß. Wenn sich niemand um die Diebe kümmert, wer sonst?

    ---

    Im Bezug auf meine obigen Beispiele würde mich interessieren, wie ihr zum Thema des selbsterklärenden Gameplays steht. Damit meine ich ein natürliches Beibringen der Funktionsweise des Spiels, alleine aus der Darstellung oder den Geschehnissen heraus, mit so wenigen Tutorials wie möglich. Für mich persönlich ist das völlig selbstverständlich. Ich sehe es leider zu oft, leider auch in kommerziellen AA-Titeln, dass der Spieler schlichtweg für zu blöd gehalten wird 1 und 1 zusammenzuzählen, obwohl die Geschehnisse oder die Funktionsweise von XY offensichtlich ist oder sich simpel ableiten lässt.

    Ich denke eines der verbreitetsten Tutorials in unseren Makerkreisen, ist die Erklärung des Standard-Kampfsystems. Selbst wenn wir annehmen wir würden dieses KS nicht kennen, so präsentiert es sich bereits selbstständig.
    Angriff
    Magie/Techniken
    Blocken
    Items
    Flucht
    Das sind die gängigen Funktionen eines KS. Jedes Wort ist völlig selbsterklärend. Es bedarf keines zusätzlichen Tutorials, selbst wenn wir das KS nicht kennen würden (und im Gegenzug wird am Besten auch noch darauf verzichtet in die Waffenbeschreibung aufzunehmen, welche Stärke sie besitzen...).

    Tutorials sind dann notwendig, wenn ein spielrelevantes Feature integriert wird, das nicht über spielerischen Instinkt begreifbar ist oder zu elementaren Missverständnissen führen kann. Mir fällt dazu Velsarbor ein: In "Kampfgebieten" pulsieren immer wieder Ausrufezeichen über dem Helden. Pulsieren sie zu oft, beginnt der Kampf. Der Spieler würde das schlichtweg als Warnung für einen bevorstehenden Kampf sehen, aber nicht unbedingt, dass er auch den Kampf entgehen kann, indem er einfach aufhört zu laufen. Das musste erklärt werden.
    Tutorials können auch dann wichtig sein, wenn der Spieler dringend auf ein wichtiges Element aufmerksam gemacht werden muss, das er für einen erfolgreichen Spielverlauf benötigen würde. zB die Verstärkung von Waffen mit Element-Kugeln, worin auch beschrieben ist was benötigt wird und WIESO das System wichtig ist. Wenn der Spieler sich nicht denkt "Wow das System ist cool, ich muss mich mehr damit beschäftigen" vergisst er es binnen der nächsten Minuten bis Stunden und es bleibt völlig ungenutzt.

    Nichts desto trotz sollten Tutorials, meiner Ansicht nach, möglichst klein gehalten werden. Wenn der Spieler nur einen Schupps benötigt um auf das "System" aufmerksam gemacht zu werden, muss es nicht in aller Gänze erklärt werden. Nehmen wir an wir hätten ein Survival-Game, in dem man sehr oft und recht früh im Spiel Objekte miteinander kombinieren muss. Hier zwei Möglichkeiten, um solch ein Tutorial unnötig zu machen:

    Möglichkeit 1: Das Gameplay bringt einem durch logisches Addieren von Fakten bei, dass im Menü auch Objekte kombiniert werden können und müssen, wodurch der Spieler das für das zukünftige Geschehnisse lernt ergo beginnt die Spielmechanik zu begreifen. zB Bemerkt der Held, dass eine Tür morsch ist und er hier irgendetwas braucht um sich durchzuschlagen. Er findet getrennt voneinander einen großen Stock, den Kopf einer Axt und Panzertape. Der Spieler fügt hier einfach nur die ihm gegebenen Fakten zusammen und lernt von sich aus, dass Objekte kombinierbar sind.

    Möglichkeit 2: Der Held gibt keinen Kommentar über die Tür ab, findet die Objekte aber trotzdem. Der Spieler kann auch hier darauf kommen, dass Objekte kombinierbar sind, aber er weiß nicht wofür diese erstellte Axt gut sein soll. Ist die jetzt für die Tür, irgendwas Anderes aus Holz, muss irgendwas Anderes zerschlagen werden? Ja, er könnte sich durchprobieren, aber eine wirklich schöne Lösung für ein interaktives Tutorial ist das nicht. Würde er aber im Vorfeld die Tür ansprechen und ein Mini-Tutorial würde eingeblendet werden, das im Wesentlichen sagt: "Im Menü kannst du Objekte kombinieren", würde er seine "Erfindung" sofort auf die Tür beziehen (dennoch nicht unbedingt die immersivste Lösung. Möglichkeit 1 ist die Beste).

    Ich hatte letztens ein Anfängerspiel gespielt, in dem die Spielmechanik sogar die falsche Botschaft überbrachte: Ein Shop, in dem alle möglichen Arten von Waffen zu kaufen sind - jedenfalls für irgendwen, denn der Held kann nur einen bestimmten Typ von Waffen kaufen.
    Was die Realität dazu sagen würde: Es ist ein Waffenshop und der bietet selbstverständlich alle möglichen Arten von Waffen an.
    Was aber die Spielmechanik dadurch übermittelt: Es wird irgendwann möglich sein andere Waffentypen für den Helden freizuschalten (falsch). Dieses Dorf kann später wieder besucht werden, sonst würde es hier nicht diese Waffen anbieten (falsch).

    Das ist vergleichbar mit...
    Möglichkeit 3: Ich finde im selben Abschnitt wie der große Stock, das Panzertape, den Axtkopf und die morsche Tür, eine auffällige Wand über die der Held folgenden Kommentar abgibt: "Diese Wand sieht brüchig aus" (ohne, dass sie jemals eine Funktion erfüllen wird). Funktioniert hier die erstellte Axt? Nein. Muss man hier später nochmal hin, um sie zu öffnen? Nein (man könnte vielleicht, aber der Entwickler vergaß, dass sie existierte). Wird der Spieler versuchen diese Wand mit allen möglichen Mitteln und Kombinationen zu öffnen? Ja.
    Die völlig falsche Botschaft, das völlig falsche interaktive Tutorial, ohne, dass es jemals als Tutorial gedacht war. Der frühe Abschnitt eines Spieles ist der Teil, in dem der Spieler sich mit der Welt vertraut macht und sie kennen lernt, ergo werden alle Geschehnisse, ob gewollt oder nicht, zu einer gewissen Form von Tutorial. Alles was anfänglich geschieht, ist in einem begrenzten Rahmen als Wahrheit anzusehen (es gibt auch Spiele, die Unwahrheiten in diesen Abschnitt für sich nutzen, um den Spieler gezielt auf eine falsche Fährte zu führen oder sein Vertrauen zu erringen. Shadow Of The Colossus ist ein schönes Beispiel dafür).

    Alleine durch gut gewählte Anmerkungen an der richtigen Stelle, die richtigen Objekte an der richtigen Stelle eingestreut, können gute interaktive Tutorials entstehen. Meiner Ansicht nach sind die besten Tutorials diejenigen, bei denen man überhaupt nicht merkt, dass sie Tutorials sind. Über Derartiges sollte sich in der RPGM-Szene mehr Gedanken gemacht werden.

    [EDIT] Owly: Was soll ich damit?

    [MG]

    Geändert von TrueMG (03.07.2013 um 20:53 Uhr)

  12. #72

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