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Thema: Gameplay

  1. #41
    Dass andere Spieler sich "unangemessen" verhalten kommt in jedem Spiel vor. Ob es Leute sind, die immer wieder den selben unblockbaren Angriff casten, den Chat mit unflätigen Ausdrücken zuspammen, campen, Teamkill aus Jux und Dollerei und so weiter und so fort.
    Es gibt nicht umsonst so viele Gegenmaßnahmen wie z.B. Zensur von Schimpfwörtern oder Shouten erst ab einem bestimmten Level, etc.
    Und das liegt daran, dass jeder das Wort "unangemessen" anders definiert. Der eine legt Wert auf stilvolle Ausdrucksweise und Ernsthaftigkeit, der andere will nur ein wenig Spaß haben und denkt sich "es ist halt nur 'n Spiel".
    Als Beispiel Herr der Ringe online, wo nicht ausformulierte Tauschangebote direkt von anderen Spielern sanktioniert werden, da hier mehr Wert auf Atmosphäre und Authenzität gelegt wird. Bei anderen Spielen sind teilweise so viele Abkürzungen Gang und Gebe, dass neue Spieler anfangs überhaupt nichts verstehen.

    Besonders wenn so viele Spieler wie in WoW an einem Spiel teilnehmen, kommt es oft zu Differenzen. Ob das an Altersunterschied, Grundeinstellung oder Tageslaune liegt (ich wette niemand spielt IMMER nur ernst und adäquat), im RL kommt es in großen Gruppen ja auch zu Diskussionen, Auseinandersetzungen, Kämpfen Krieg und was weiß ich nicht alles. Im echten leben gibt es auch Menschen, die alles andere tun, als das Andenken verstorbener in Ehren zu halten, die auf Beerdingungen und Hochzeiten rumpöbeln und bei jeder Gelegenheit 'nen dummen Spruch ablassen. Das ist ja meist auch der Grund, warum man sich in Spiele flüchtet: um der Realität ein Stück zu entkommen. Da frustriert es um so mehr, wenn man am Rückzugsort genau das vorfindet, was man eigentlich auf keinen Fall dort vorfinden möchte.

    Leider (oder zum Glück?) haben viele viele Menschen verschiedene Ansichten, weshalb man sich über manche Personen auch so wunderbar aufregen kann.
    Wäre doch irgendwo langweilig, wenn alles immer glatt läuft, hm? ^^

    Nur wenn Anfänger gezielt von erfahreneren Spielern nach Strich und Faden verarscht/gemobbt werden verstehe ich da keinen Spaß mehr und erwarte auch, dass diese Spieler gekickt werden. Weil jemandem, der grade angefangen hat, die Welt von WoW, GW, SRo, HdRo für sich zu entdecken und dem dann gleich alles zu vermiesen, finde ich schon derbe uncool. Jeder kann mal Pech haben und sich mit der falschen Party einlassen, auf dem falschen Server sein oder der falschen Gilde joinen, und klar lernt man nicht nur "extrem nette und teilweise wirklich tolle Menschen kennen", sondern auch ein paar richtige Pfeifen, die von Sozialverhalten keine Ahnung haben, aber Betrug sollte - wie im echten Leben auch - strafbar sein, obs jetzt der Fernseher oder Skillpunkte sind.

  2. #42
    Ich wollte dieses Verhalten auch mitnichten kritisieren.

    Ich wollte lediglich darauf hinweisen, dass:

    1. Unangemessenes Verhalten von MITSPIELERN nicht vom gameplay verschuldet wird, so wie Maister Räbbits Beitrag zu verstehen gewesen wäre.
    2. Längst nicht die Mehrheit der MMO Spieler assoziales Verhalten an den Tag legt, wie Luthuandorius es behauptet hat, sondern schlicht auch schon wenige Spieler ausreichen, um einen ganzen Server in eine Jauchegrube zu verwandeln.

  3. #43
    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Unangemessenes Verhalten von MITSPIELERN nicht vom gameplay verschuldet wird
    In der Tat, das Gameplay kann höchstens so gestaltet sein, dass es dem ein wenig entgegenwirkt, aber verhindern kann es das leider nicht.

    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Längst nicht die Mehrheit der MMO Spieler assoziales Verhalten an den Tag legt, wie Luthuandorius es behauptet hat
    Schubladen-Denken ist halt einfach, man muss nicht Differenzieren.
    Eine Statistik, ob die Mehrheit soundso ist oder nicht, gibt es nicht, alles nur subjektives Erleben.

    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    ...wenige Spieler ausreichen, um einen ganzen Server in eine Jauchegrube zu verwandeln
    Machste leider nix dran. Bzw nicht viel. Admin sein wär schon cool, huh?

    Was ich immer wieder interessant finde ist der Streit zwischen Anhängern verschiedener Größen, ob's zum Beispiel WoW und GW, Guitar Hero und Rockband, Playstation, X-Box und Nintendo, Metallica und Megadeth ist: die eine Seite behauptet die anderen sind alle assozial, die anderen behauptet, die eine Seite sind alles kleine Mädchen mit Japan-Fetisch, wieder andere meinen, Ahnung über den Lebensstil der Entwickler/Programmierer zu haben, und die Gescheiten lachen nur über die ganzen Idioten und erfreuen sich an beiden Dingen.

    Viele nehmen sich und ihre Erfahrungen mit der Spielmechanik des einen Spiels (um wenigstens etwas beim Thema zu bleiben ), das sie so toll finden, viel zu ernst und können andere Meinungen nicht akzeptieren. Als ob mir die Meinung eines anderen ein Spiel versauen könnte ^^ wenn ich es gut finde, finde ich es gut, wenn nicht, dann nicht.
    Und sich bei Spielen über fehlende Features aus anderen Spielen aufzuregen, ist wie im Japan-Urlaub 'ne Currywurst zu bestellen: Völliger Blödsinn.
    Wenn alle Spiele in der Spielmechanik gleich wären, hätte keines mehr einen Reiz. Also MUSS es bessere und schlechtere Vertreter eines Genres geben, ansonsten wird alles Einheitsbrei.

    Individualität und so, jedem das seine und mir am meisten! \o/

  4. #44
    Habe ich den Thread jetzt gekillt..? o.O

    Also ich stehe ja voll auf gescheit ausbalancierte Hack'n'slays, wem geht's ähnlich? :"D

  5. #45
    Mir! *meld*

    Ich kann es ja gar nicht haben, wenn Balancing unausgeglichen ist ._.
    Wenn man überall gut durchkommt und dann mittendrinn eine Stelle ist, (und damit meine ich keinen Bossfight) an der man 50 Mal stirbt, weil zu viele
    oder zu krasse Gegner auf einem Haufen sind. -.-
    (Bei Darksiders gab es so eine Stell.... ansonsten war es aber gut /o/ )
    Und das neue DMC ist einfach nur lachhaft... einfach (und es gibt keine Rätsel mehr und kaum Bosse T_T)

  6. #46
    Zu einfaches Durchkommen ist mMn ein Problem bei vielen neuen Spielen: 50.000 Speicherpunkte, überkrasse Spezialattacken (was an sich ja nicht schlimm ist, aber, die alles wegfegen und die einen einfach durchrennen lassen.
    Dagegen sind einzelne Stellen, an denen man immer wieder hängen bleibt auch lästig. Dann lieber eins wie Ninja Gaiden, wo man weiß, worauf man sich einlässt.

    Apropos Balancing: Schonmal Resident Evil 6 gespielt..? xD

  7. #47
    Zitat Zitat von Lucy Fox Beitrag anzeigen
    Und das neue DMC ist einfach nur lachhaft... einfach
    Auf Human vielleicht
    Gerade DmC hat doch viele großartige Schwierigkeitsgrade, die sich teils völlig verschieden anfühlen.

  8. #48
    Zitat Zitat von Absgnmfh Beitrag anzeigen
    Was ich immer wieder interessant finde ist der Streit zwischen Anhängern verschiedener Größen, ob's zum Beispiel WoW und GW, Guitar Hero und Rockband, Playstation, X-Box und Nintendo, Metallica und Megadeth ist: die eine Seite behauptet die anderen sind alle assozial, die anderen behauptet, die eine Seite sind alles kleine Mädchen mit Japan-Fetisch, wieder andere meinen, Ahnung über den Lebensstil der Entwickler/Programmierer zu haben, und die Gescheiten lachen nur über die ganzen Idioten und erfreuen sich an beiden Dingen.
    Das ist ziemlich menschlich, weil wir uns damit unsere eigenen Entscheidungen schön reden. Oder frei interpretiert: http://www.youtube.com/watch?v=RXnM1...otation_379927
    Man sollte halt immer nur damit rechnen, dass es bei zu bunten verallgemeinerungen ganz fix eine Retourkutsche gibt die dann im schlimmsten Fall zu einem wechselseitigen Austausch an Vorurteilen führen kann. Idealerweise verkneift man sich pauschale abwertungen deshalb einfach. Haben darf man solche Vorurteile sicher. Nur sollte man ebend besser zwei mal nachdenken, bevor man sie äußert. Und in einem Internet-Foreum, das sich entfernt mit RPGs befasst, negative Vorurteile gegenüber MMORPG-Spielern zu äußern, ist schon sehr gewagt.

    Zitat Zitat
    Viele nehmen sich und ihre Erfahrungen mit der Spielmechanik des einen Spiels (um wenigstens etwas beim Thema zu bleiben ), das sie so toll finden, viel zu ernst und können andere Meinungen nicht akzeptieren. Als ob mir die Meinung eines anderen ein Spiel versauen könnte ^^ wenn ich es gut finde, finde ich es gut, wenn nicht, dann nicht.
    Es kommt eigentlich immer drauf an. So lange jemand einfach nur Kritik und Meinungen Äußert, ist das im grünen Bereich. Dinge sind normalerweise niemals perfekt, und alles kann man irgendwo kritisieren.

    Für mich liegt die Grenze allerdings da, wo sich aus der Position des Einen ein unmittelbarer Angriff auf die Person des Anderen ergibt. Ich habe früher häufig RTS-Spiele gespielt und da gab es immer Zoff und Streit über die Vorzüge der beiden Strategietypen "Rushen" und "Boomen", der dann immer ganz schnell zu einem Spieler gegen Spieler-Streit wurde, bei dem die eigentliche Thematik dann schnell in vergessenheit geriet. Statt der Strategien um die es eigentlich gehen sollte, standen dann plötzlich die Personen im Zentrum der Diskussion, die diese Strategie anwendeten. So waren Rusher immer unfair und idiotische kiddys und boomer waren n00bs und hatten keinen Skill. Ähnliches findet sich in vielen Bereich der Gamer-Szene. So ist WoW ja z.B. dafür berüchtigt, dass einzelne Klassen Saisonal-Bedingt für 2, 3 Patchzyklen absolut übermächtig waren. Diese Klassen waren dann oft über Monate hinweg als "Newbie Klassen" verschrien, und wer einen solchen Charakter Spielte, war feige, ehrlos, ein newb und hatte natürlich auch keinen skill.
    Solch ein meinungsaustausch führt im allgemeinen aber auch zu nichts, außer zu einer eskalation.

    Zitat Zitat
    Und sich bei Spielen über fehlende Features aus anderen Spielen aufzuregen, ist wie im Japan-Urlaub 'ne Currywurst zu bestellen: Völliger Blödsinn.
    Wenn alle Spiele in der Spielmechanik gleich wären, hätte keines mehr einen Reiz. Also MUSS es bessere und schlechtere Vertreter eines Genres geben, ansonsten wird alles Einheitsbrei.
    Auch das ist Ermessenssache. Man kann über "Copy-and-Paste" sagen was man will, aber es ist nunmal eine Tatsache, dass sich eine Szene als solches nur dann weiter entwickeln kann, wenn innovative Ideen auch mal abgeschrieben werden, wenn sie wirklich gut sind. Das darf natürlich nicht so weit führen, das nur noch abgeschrieben wird, aber wenn Autoren aufgrund von "Abschreibfaulheit" elementare Weiterentwicklungen eines Genres einfach verpennen, ist das schon ein Grund, sich darüber zu beschweren. Makerspiele, die heute z.B. noch ein Kampfsystem auf dem Niveau eine Final-Fantasy 6 oder 7 anbieten, haben da ganz gewaltigen Nachholbedarf.
    Ich für meinen Teil finde es z.B. absolut unverständlich, warum der RPG-Maker selbst in der VX-ACE-Version immer noch keine volle Tastatur und Mausunterstützung anbietet sondern diese nur durch Scripts nachgereicht werden kann. Das ich bei der Eingabe von Zahlen oder Namen mühsahm über ein Zeichfeld Navigieren muss, obwohl ich an einer Schreibtstatur sitze, kann ich zum Beispiel nicht nachvollziehen.

  9. #49
    @Absgnmfh
    Der leichte Schwierigkeitsgrad vieler Spiele kommt vermutlich daher, dass die Entwickler heutzutage eine größere Spielerschaft ansprechen wollen, damit sich die Produktionskosten auch lohnen. Wobei man ja oft die Wahl hat, wie Tako schon sagte, einen höheren Schwierigkeitsgrad zu wählen. Ich weiß nicht wie sich die höheren Schwierigkeitsgrade bei Resi 6 spielen, aber selbst die Standardschwierigkeit hat mir schon das eine oder andere Game Over beschert, zu einfach fand ich das Spiel nicht.

  10. #50
    Ich persönlich liebe Spiele die sich schnell spielen. Dabei muss es nichtmal überall bling bling und explosionen geben, sondern ich muss permanent irgendeinen input machen können der sich auf das Spiel auswirkt. Es gibt nichts schlimmeres in Spielen als warten zu müssen. Seien es überlange cutscenes die immer wieder abgespielt werden (Hallo summons in FF, oder wortwörtlich cutscenes vor einem bosskampf weil ein Speicherpunkt schlecht gesetzt wurde) oder weil ich in einem Jump and Run warten muss bis eine Plattform sich ganz langsam mal an ihre Position bewegt, oder in Gegner ein Schild hat, bei dem ich erst warten muss bis er es wegnimmt.

    Als Beispiel dafür, wie das gut gelöst wurde möchte ich Donkey Kong Country 2 ansprechen, in dem Spiel ist es (bis auf in einigen levels) möglich diese zu bezwingen, ohne jemals irgendwo stehenzubleiben - vorrausgesetzt der Spieler weiß was er tut (oder hat eine gute Intuition). Sich langsam von Hindernis zu Hindernis vorarbeiten ist natürlich auch eine Option.

    Auch so eine Sache die den Spielfluss wunderbar stören sind Tutorials, bei Gott, es gibt nichts schlimmeres als ein Spiel mit einem dämlichen Tutorial zu beginnen. Verschiebt den Kram weiter nach hinten, wenn ich dann schon weiß ob mir das Gameplay gefällt und ich ein paar Sachen ausprobieren konnte oder lassts ganz bleiben - alte NES Spiele haben das auch geschafft. =D Problem ist da halt die richtige Balance zu finden. Nach 30 Stunden nochmal mit einem Tutorial daherzukommen und mir dann erst eine Fähigkeit freizuschalten ist einfach nur lästig. (Oh, und verweigert mir bloß nicht das benutzen eines Spielfeatures, weil das Tutorial dazu noch nicht kam, was soll denn das?!) Kleinigkeiten kann man auch einfach in Tooltips erklären. Ich liebe Tooltips für alles. (Ich glaub es war FF7, das sogar zu den Gegnern und ihren schwächen einblendbare Tooltips hatte)


    Was den angesprochenen Schwierigkeitsgrad angeht, mir persönlich ist es egal ob ein Spiel leicht oder bockschwer ist. Sache ist nur, wenn ich sterbe soll es sich anfühlen, als wäre ich draufgegangen weil ich ein Fehler machte und es meine eigene Schuld ist. Und nicht weil irgendein absurder Zufallsgenerator beschlossen hat, dass der Boss jetzt einen instant death zauber spricht der dann auch noch trifft. Oder mich ein Angriff in einer Cutscene trifft während ich nicht reagieren kann. Danke nein, sowas ist einfach nur frustrierend.

    [/randomrant]

  11. #51
    Zitat Zitat von Multi-Master1988 Beitrag anzeigen
    Ein Hotel in der Nacht in "Die Abenteuer von Alex" sobald der Held in einem Hotel Übernachtet begeben sich kurz darauf auch die anderen Gäste auf ihre Zimmer, dies ermöglicht es Mir durch Zufall einen Dieb ins Hotel zu lassen und dieser beraubt euch dann auch wieder um ein paar eurer Güter de ihr bei euch trägt oder ebend auch nicht der Zufall entscheidet es =)

    Lg
    Multi-Master1988
    Ungeachtet des Screentones würde ich an dieser Stelle für das Gameplay eine 6- geben.

    Derartige Zufallsevents, die für den Spieler nur Nachteile haben sind ein No-Go. Du kannst doch nicht ernsthaft dem Spieler sein teuer erspieltes oder erkauftes Inventar erleichtern, nur weil ein Würfel grade eine 1 statt einer 2 würfelt. Du willst deinen Spieler unterhalten, und ihn nicht in den Hintern treten ...
    Feinde, oder Events, die Dieb-Skills einsetzen, gehören so mit zu dem miesesten, was du deinem Spieler antun kannst. Der Spieler ist der Akteur des Spiels. D.H. er will die Kontrolle haben. Dem Spieler die Kontrolle weg zu nehmen, funktioniert nur in Horror-Spielen - und selbst da nur in begrenztem Umfang. In jedem anderen Genre erzeugt eine Niederlage aufgrund von Faktoren, die der Spieler nicht beeinflussen kann, nur Frust.
    Und nein, das Problem ist nicht, ob dabei wertvolle oder wertlose Dinge geklaut werden, es geht einzig darum, das du den Spieler einer Zufallszahl auslieferst. Wie es Corti mal so hübsch formulierte, dass ist dasselbe, als wenn du einen PP alle 3 Sekunden Random 1000 würfel lässt, und bei einer 666 den Game-Over-Screen aufrufst. Spannung erzeugt das nicht. Es erzeugt nur Frust, wenn der Spieler wehrlos der Spielmechanik ausgesetzt wird.

  12. #52
    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Ungeachtet des Screentones würde ich an dieser Stelle für das Gameplay eine 6- geben.

    Derartige Zufallsevents, die für den Spieler nur Nachteile haben sind ein No-Go. Du kannst doch nicht ernsthaft dem Spieler sein teuer erspieltes oder erkauftes Inventar erleichtern, nur weil ein Würfel grade eine 1 statt einer 2 würfelt. Du willst deinen Spieler unterhalten, und ihn nicht in den Hintern treten ...
    Feinde, oder Events, die Dieb-Skills einsetzen, gehören so mit zu dem miesesten, was du deinem Spieler antun kannst. Der Spieler ist der Akteur des Spiels. D.H. er will die Kontrolle haben. Dem Spieler die Kontrolle weg zu nehmen, funktioniert nur in Horror-Spielen - und selbst da nur in begrenztem Umfang. In jedem anderen Genre erzeugt eine Niederlage aufgrund von Faktoren, die der Spieler nicht beeinflussen kann, nur Frust.
    Und nein, das Problem ist nicht, ob dabei wertvolle oder wertlose Dinge geklaut werden, es geht einzig darum, das du den Spieler einer Zufallszahl auslieferst. Wie es Corti mal so hübsch formulierte, dass ist dasselbe, als wenn du einen PP alle 3 Sekunden Random 1000 würfel lässt, und bei einer 666 den Game-Over-Screen aufrufst. Spannung erzeugt das nicht. Es erzeugt nur Frust, wenn der Spieler wehrlos der Spielmechanik ausgesetzt wird.
    In den meisten Spielen, zum Beispiel RPG's, ja, aber es gibt auch Genres die davon leben dem Spieler zufällige Stolpersteine und Belohnungen zuteil werden zu lassen, Roguelikes zum Beispiel.

  13. #53
    Unfug. Es gibt Sachen, die sind dumm und bescheuert, egal in welchem Genre, ausser das Ganre heisst "Scheißspiel". Negative Erlebnisse sollten das Resultat von Spielerversagen sein, nicht von Zufall. Wenn der Spieler sich entscheidet auf 'ner Parkbank zu pennen um Hotelkosten zu sparen ist das kalkuliertes Risiko wenn er da beraubt wird. Das hier ist aber so vom Typ "mit X% Chance sind Heiltränke vergiftet und töten dich", wo ist dass Spass, wo ist das herausfordernd? Bei Dingen, die man tun muss gelegentlich bestraft werden ist wie ein Spielabsturz wenn man ins Speichermenü geht. Klar, das macht das Spiel schwerer durchzuspielen und motiviert weniger zu speichern, aber nicht alles was suckt ist eine Herausforderung.

    Mal angenommen es würde so laufen:
    Man geht pennen, Licht geht aus, Blidschirm wird schwarz~ plötzlich ist das Licht wieder an, neben dir steht ein Dieb am Bett und flüchtet und man muss fix schalten und ihn einfangen bevor er aus dem Haus ist~ das wäre eine Herausforderung, ein spontaner Stolperstein. Wenn man für den Dieb noch Kopfgeld bekommt lohnt es sich sogar.
    Seine Variante ist wie ein Spiel ohne spielen, ohne gewinnen, man verliert einfach.

  14. #54
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Unfug. Es gibt Sachen, die sind dumm und bescheuert, egal in welchem Genre, ausser das Ganre heisst "Scheißspiel". Negative Erlebnisse sollten das Resultat von Spielerversagen sein, nicht von Zufall. Wenn der Spieler sich entscheidet auf 'ner Parkbank zu pennen um Hotelkosten zu sparen ist das kalkuliertes Risiko wenn er da beraubt wird. Das hier ist aber so vom Typ "mit X% Chance sind Heiltränke vergiftet und töten dich", wo ist dass Spass, wo ist das herausfordernd? Bei Dingen, die man tun muss gelegentlich bestraft werden ist wie ein Spielabsturz wenn man ins Speichermenü geht. Klar, das macht das Spiel schwerer durchzuspielen und motiviert weniger zu speichern, aber nicht alles was suckt ist eine Herausforderung.

    Mal angenommen es würde so laufen:
    Man geht pennen, Licht geht aus, Blidschirm wird schwarz~ plötzlich ist das Licht wieder an, neben dir steht ein Dieb am Bett und flüchtet und man muss fix schalten und ihn einfangen bevor er aus dem Haus ist~ das wäre eine Herausforderung, ein spontaner Stolperstein. Wenn man für den Dieb noch Kopfgeld bekommt lohnt es sich sogar.
    Seine Variante ist wie ein Spiel ohne spielen, ohne gewinnen, man verliert einfach.
    Diese Diskussion passt zwar nicht in den Screenshot-Thread, aber dieses eine Mal werde ich noch antworten.

    Es mag vielleicht sein, dass du dieses Spielprinzip nicht magst, es ist jedoch ein Fakt, dass es tatsächlich eine Menge Menschen dort draußen gibt die es sehr wohl mögen und auch gutes Geld dafür bezahlen ein solches Spiel spielen zu können.
    Es ist nunmal ein eigenes Genre an sich das auf dem Prinzip des Zufalls aufbaut. Natürlich kann man in solchen Spielen auch, für gewöhnlich, auch nicht überall speichern. Manchmal überhaupt nicht und man beginnt einfach stets von neuem.

    Das wohl bekannteste Beispiel was mir einfällt wäre Dungeons & Dragons; da es ein Pen&Paper Spiel ist variiert die "härte" von Zufallsfaktoren natürlich je nach Gamemaster, aber gerade dort kann man sich gut vorstellen, dass den Spielern in einer Stadt ihr Gold von Taschendieben geklaut wird. Das alles entscheidet der GM mit Hilfe eines Würfelwurfs.

  15. #55
    Zitat Zitat
    Das wohl bekannteste Beispiel was mir einfällt wäre Dungeons & Dragons
    Wie wärs mit Mensch ärger dich nicht? Ich hasse es.

  16. #56
    Zitat Zitat von Cornix Beitrag anzeigen
    Das wohl bekannteste Beispiel was mir einfällt wäre Dungeons & Dragons; da es ein Pen&Paper Spiel ist variiert die "härte" von Zufallsfaktoren natürlich je nach Gamemaster, aber gerade dort kann man sich gut vorstellen, dass den Spielern in einer Stadt ihr Gold von Taschendieben geklaut wird. Das alles entscheidet der GM mit Hilfe eines Würfelwurfs.
    Das PnP hat einem PC-Spiel gegenüber einen entscheidenden Vorteil: Auf beiden seiten des "Bildschirmes" sitzen menschen, die - vermutlich - mit einer erheblichen menge an emotionaler Intelligenz ausgestattet sind. Und das bedeutet, während ein Gamemaster, der erkennt, dass er den Bogen überspannt hat, dazu in der Lage ist, aus seinen fehlern zu lernen, ist gleichzeitig die Gruppe - so der gamemaster grob gegen deren Interessen agiert - jederzeit dazu in der lage den Gamemaster abzusetzen und einen neuen zu bestimmen.
    Bei einem Spielscript, das lediglich das tut, was ihm einprogrammiert wurde, besteht eine solche Möglichkeit der "Mitbestimmung" seitens der Spieler jedoch nicht. Übersteigt der Frustlevel, den das Spiel beim Spieler aufbaut, die individuelle Tolleranzschwelle, wird er das Spiel deinstallieren. Und das sollte kaum im Interesse des Autoren liegen.

    Zitat Zitat von IndependentArt Beitrag anzeigen
    Wie wärs mit Mensch ärger dich nicht? Ich hasse es.
    Gutes beispiel. Ich kenne eigentlich niemanden, der dieses Spiel mag, gespielt wird es höchstens deshalb, weil jeder die regeln kennt. Ich finde grade Brettspiele sind diesbezüglich ein wirklich gutes Argument, da man - vor allem bei Kindern - überraschend genau beobachten kann, dass das Streitpotential bei Brett-Spielen um so höher liegt, je größer die Möglichkeit ist, aufgrund einer nicht selbstbestimmten Handlung zu verlieren. Während es bei kooperativen Denk und Knobelspielen, wie etwa "Scotland Yard" praktisch nie zu Auseinandersetzungen unter Spielern kommt, fliegen bei Spielen wie Monopoly oder Die Siedler von Catan deutlich häufiger die Fetzen. Ein Spieler baut an einer Stelle eine Siedlung, die einen anderen von der für ihn lebenswichtigen Ressource abschneidet, und schon ist die Stimmung für den jeweiligen Abend dahin.

  17. #57
    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Das PnP hat einem PC-Spiel gegenüber einen entscheidenden Vorteil: Auf beiden seiten des "Bildschirmes" sitzen menschen, die - vermutlich - mit einer erheblichen menge an emotionaler Intelligenz ausgestattet sind. Und das bedeutet, während ein Gamemaster, der erkennt, dass er den Bogen überspannt hat, dazu in der Lage ist, aus seinen fehlern zu lernen, ist gleichzeitig die Gruppe - so der gamemaster grob gegen deren Interessen agiert - jederzeit dazu in der lage den Gamemaster abzusetzen und einen neuen zu bestimmen.
    Bei einem Spielscript, das lediglich das tut, was ihm einprogrammiert wurde, besteht eine solche Möglichkeit der "Mitbestimmung" seitens der Spieler jedoch nicht. Übersteigt der Frustlevel, den das Spiel beim Spieler aufbaut, die individuelle Tolleranzschwelle, wird er das Spiel deinstallieren. Und das sollte kaum im Interesse des Autoren liegen.
    Das ändert nichts an der Tatsache und dem Spielprinzip.
    Die Regeln von D&D sind fast ausschließlich auf Zufall aufbauend.

    Manche Menschen mögen es einfach zu planen und taktisch vorzugehen. Sie haben ein Glücksgefühl wenn Dinge so laufen, wie sie es vorhergesehen haben. Andere mögen etwas überraschendes und neues. Das zufällige Auftreten von schwierigen Situationen und/oder Belohnungen. Ganz prinzipiell zu sagen, dass eines von beiden von Grund auf schlecht ist, ist eine ignorante Haltung. Ich kann davon nur abraten.

  18. #58
    Zitat Zitat von Cornix Beitrag anzeigen
    Manche Menschen mögen es einfach zu planen und taktisch vorzugehen. Sie haben ein Glücksgefühl wenn Dinge so laufen, wie sie es vorhergesehen haben. Andere mögen etwas überraschendes und neues. Das zufällige Auftreten von schwierigen Situationen und/oder Belohnungen. Ganz prinzipiell zu sagen, dass eines von beiden von Grund auf schlecht ist, ist eine ignorante Haltung. Ich kann davon nur abraten.
    Kannst du mir sagen, wo behauptet worden wäre, das zufällige Auftreten schwieriger Situationen wäre etwas negatives?

    Grade darum geht es nämlich nicht. Das Adjektiv schwierig impliziert doch bereits, dass der Spieler mit einer Form von Herrausforderung konfrontiert wird, gegen die er etwas ausrichten kann. Was kritisiert worden ist, ist ein Zufallsfaktor, der unweigerlich zu einer unabwendbaren niederlage führt. Nichts anderes. Wenn du die Schatzkisten in deinem Spiel mit einer zufallsvariable bestückst, die beim Öffnen einer Kiste manchmal einen Bosskampf initiiert, dann ist das eine herrausforderung, weil der Spieler sein "Schicksaal" aktive verändern kann. Wenn du aber stattdessen einen Instant-Kill Zauber auf deine Schatzkisten packt, der der Spieler beim Öffnen einer Trzhe manchmal stumpf auf den Game-Over-Screen schickt, DAS ist Mist.

    Natürlich kann ein PnP Gamemeaster seine Spielergruppe jederzeit in einen Hinterhalt aus Orks laufen lassen. Der Punkt ist, dass die Gruppe trotz dieses Umstandes immer noch einen potentiellen Ausweg aus dieser Situation finden kann, denn darum geht es bei einer Herrausforderung. Etwas vollkommen andere wäre es aber, wenn besagter Gamemaster nun aber aus purer Lust an der Bosheit plötzlich Lolth höchst persönlich neben der Schlafenden Gruppe im Hotel manifestiert und instant jeden Spielercharakter umbringt. Ein Gamemaster der so was bringt, wird diesen Job bei der gruppe wohl nicht mehr machen.

  19. #59
    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Kannst du mir sagen, wo behauptet worden wäre, das zufällige Auftreten schwieriger Situationen wäre etwas negatives?

    Grade darum geht es nämlich nicht. Das Adjektiv schwierig impliziert doch bereits, dass der Spieler mit einer Form von Herrausforderung konfrontiert wird, gegen die er etwas ausrichten kann. Was kritisiert worden ist, ist ein Zufallsfaktor, der unweigerlich zu einer unabwendbaren niederlage führt. Nichts anderes. Wenn du die Schatzkisten in deinem Spiel mit einer zufallsvariable bestückst, die beim Öffnen einer Kiste manchmal einen Bosskampf initiiert, dann ist das eine herrausforderung, weil der Spieler sein "Schicksaal" aktive verändern kann. Wenn du aber stattdessen einen Instant-Kill Zauber auf deine Schatzkisten packt, der der Spieler beim Öffnen einer Trzhe manchmal stumpf auf den Game-Over-Screen schickt, DAS ist Mist.
    Wie genau bedeutet das verlieren von etwas Gold das Ende des Spiels? Immerhin ist das die Situation, welche diese Diskussion gestartet hat.
    Die "schwierige" Situation bedeutet in dem Fall mit etwas weniger Gold auskommen zu müssen.

  20. #60
    Zitat Zitat
    Die "schwierige" Situation bedeutet in dem Fall mit etwas weniger Gold auskommen zu müssen.
    Wenn meine Spielfiguren mit weniger Geld auskommen müssen sollen, will ich in der Spielerposition auch schuld daran sein.
    Beispielsweise wenn ich die Reisekasse im Kasino freiwillig verzocke und vom Pech verfolgt einfach keinen Gewinn mache, aber
    nicht, wenn ich nichts dagegen tun kann, dass ich völlig zufallsbedingt bestohlen werde.

    Und wenn es unaufhaltbar IMMER passieren muss, weil der Plot diese Situation jetzt erzwingen will, brauch ich dann auch eine
    Erklärung nachher, warum das passiert ist und das Spiel muss sich in dem Moment daran anpassen, dass meine fröhliche kleine
    Watscheltruppe auf einmal nix mehr in den Taschen hat.

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