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Ich denke, das Problem ist, dass du das Prinzip eines MMOs nicht verstanden hast. Ein MMO KANN nicht so funktionieren, wie ein Singleplayer Spiel. In einem Singleplayer-Spiel spielt man einen Dungeon einmal, und hat ihn dann geschafft. Ist das Spiel durch, ist es durch, und verschwindet im Schrank. Ein MMO erfordert aber, das der Spieler es über einen längeren zeitraum hinweg spielt, weil es sich sonst nicht rentiert. Allerdings ist es nunmal unmöglich, den Spiel-Contend in der selben Geschwindigkeit nachzulegen, in der die Spieler ihn verbrauchen. Deshalb braucht es Mechanismen, die den im Spiel gebotenen Contend künstlich strecken, so genannten Timesink. Die Item-Drops bei Raidbossen sind EINE Variante dieses Timesinks, weil sie den Spieler dazu zwingt, ein und den selben Dungeon mehrfach zu spielen, ein Verhalten, dass der Spieler normalerweise nicht zeigen würden.
Da steckst du aber tatsächlich in festen Annahmen. Ich denke, ein Rollenspiel, das wie Journey funktioniert, das man vielleicht nur ein, zweimal durchspielt, ganz ohne Time Sink, aber trotzdem im Multiplayer, kann durchaus funktionieren. Es braucht ja auch keine 5000 Spieler auf dem Server, wenn das Spiel SELBST nicht so aufgebaut ist. Und genau so wenig braucht man eine Struktur mit großen monatlichen Einnahmen, wenn das Spiel selbst nicht riesige Serverlasten für hunderttausende Time Sink Spieler benötigt.

Sonst schon ein guter Post, aber bei dem Aspekt ist mir dann doch schon aufgefallen, dass gewisse Annahmen ziemlich stark im Hinterkopf verankert sind.

(Und mir ist klar, dass das dann wahrscheinlich kein "MMO" mehr wäre, aber ich glaube, darum geht es auch nicht.)