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Thema: Zirkonia

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von csg Beitrag anzeigen
    Ja, das geht so. Du bist nicht an eine bestimmte Reihenfolge gebunden, wie es teilweise andere Taktikspiele tun. du kannst dir allerdings Vorteile verschaffen, wenn du Aktionen direkt hintereinander ausführst. So gibt es zum Beispiel Überraschungsangriffe die Bonusschaden anrichten, aber nur wenn der Angriff direkt an die Bewegung heraus folgt und dich dein Ziel vorher nicht wahrgenommen hat.


    Das mit er Zeitmagie ist in seiner jetzigen Form auch nicht so ausgelegt, das man sie rund um die Uhr einsetzt. Obwohl die Funktionalität schon im Spiel ist, ist sie noch nicht mit real einsetzbaren Fähigkeiten verbunden, das ist also alles noch in Planung. Gerade weitreichende Zauber mit großen Effekten kosten natürlich eine Menge an Aktionspunkten, die man sich vorher erstmal ersammelt haben muss. Dazu kommt wahrscheinlich, dass der Magieanwender nach benutzung nicht die gleichen aktionspunkte wiederhergestellt bekommt, wie er sie in dem vergangen Zug hatte, man startet also den Vergangenen Zug in der Regel unter erschwerten Bedingungen. Es ist als Notfallplan gedacht, um sich aus eingefahrenen Situationen zu retten, ohne einfach den Kampf neustarten zu müssen, was oft sehr frustrierend sein kann. Kämpfe können immerhin in der Regel bis zu einer Stunde gehen.
    An Fähigkeiten gebundene Zeitmagie klingt saugut, bin schon gespannt was spielbares zu sehen Mir gefällt die Möglichkeit, seine Aktionen zu mixen ohne nach starrer Reihenfolge einen Charakter nach dem anderen abzuhandeln. Das bringt eine weitere taktische Ebene rein, die dem Kampf sehr gut tun wird.

  2. #2
    Die letzten Tage musste ich immer mal an Zirkonia denken und an Kyara.
    Da dachte ich, ich zeichne mal ein Fanart zu ihr. :'> ♥

  3. #3
    Chibi, das ist voll gut!! <3 Danke dafür =)

    Ich arbeite grad an weiteren Effekten. Ich bin endlich dazu gekommen, die Animation für den Bogen etwas aufzufrischen:



    Der Schweifeffekt ist, wie alle anderen Kampfeffekte, mit der eigens dafür geschriebenen Animations-skript-sprache entstanden. Hier ist mal der Code dafür:

    Code:
    objects;
    	mesh o1("tail_add",vec3(0,5,0),false,"3d/planea.obj", "efarrow1.png");
    	mesh o2("tail_add",vec3(0,5,0),false,"3d/planea.obj", "efarrow1.png");	
    animation;
    
    	0:setBlendMode(o1,"ADD",2);
    	0-1:rotateToPosition(o1);
    	0:scale(o1, vec3(10,10,0) );
    	0:setParam(o1,1, 0);	
    	
    	0>400:setParam(o1,0, 1, 2.0);
    	0-100:scale(o1, vec3(5,100,"DIST_TO_AIM") );
    	
    	0:setBlendMode(o2,"ADD",2);
    	0-1:rotateToPosition(o2);
    	0:scale(o2, vec3(10,10,0) );
    	0:setParam(o2,1, 0);	
    	
    	0>200:setParam(o2,0, 1, 2.0);
    	0-100:scale(o2, vec3(30,100,"DIST_TO_AIM") );
    Die Effekte liegen als Klartext dem Spiel bei, wie so gut wie alles andere auch ( items, skripte, ... ). Wer also später Lust hat Mods zu machen, kann das tun.

  4. #4
    Bricht sie sich jedes Mal den Arm, wenn sie den Bogen schießt?

  5. #5
    Geiles Ding! Hast du auch ein gif, wo das Animationsende der Bogenschützin zu sehen ist?

    Bin gespannt auf neuen Content, macht schon jetzt einen sehr professionellen Eindruck!

  6. #6
    Zitat Zitat von Schotti Beitrag anzeigen
    Geiles Ding! Hast du auch ein gif, wo das Animationsende der Bogenschützin zu sehen ist?
    Stimmt, jetzt wo Schotti es sagt, der Arm winkelt leicht stark.

  7. #7

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Zitat Zitat von Einheit092 Beitrag anzeigen
    Stimmt, jetzt wo Schotti es sagt, der Arm winkelt leicht stark.
    Das hat der Schotti aber gar nicht gesagt. :V

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