Ja, das geht so. Du bist nicht an eine bestimmte Reihenfolge gebunden, wie es teilweise andere Taktikspiele tun. du kannst dir allerdings Vorteile verschaffen, wenn du Aktionen direkt hintereinander ausführst. So gibt es zum Beispiel Überraschungsangriffe die Bonusschaden anrichten, aber nur wenn der Angriff direkt an die Bewegung heraus folgt und dich dein Ziel vorher nicht wahrgenommen hat.
Das mit er Zeitmagie ist in seiner jetzigen Form auch nicht so ausgelegt, das man sie rund um die Uhr einsetzt. Obwohl die Funktionalität schon im Spiel ist, ist sie noch nicht mit real einsetzbaren Fähigkeiten verbunden, das ist also alles noch in Planung. Gerade weitreichende Zauber mit großen Effekten kosten natürlich eine Menge an Aktionspunkten, die man sich vorher erstmal ersammelt haben muss. Dazu kommt wahrscheinlich, dass der Magieanwender nach benutzung nicht die gleichen aktionspunkte wiederhergestellt bekommt, wie er sie in dem vergangen Zug hatte, man startet also den Vergangenen Zug in der Regel unter erschwerten Bedingungen. Es ist als Notfallplan gedacht, um sich aus eingefahrenen Situationen zu retten, ohne einfach den Kampf neustarten zu müssen, was oft sehr frustrierend sein kann. Kämpfe können immerhin in der Regel bis zu einer Stunde gehen.
...
An Fähigkeiten gebundene Zeitmagie klingt saugut, bin schon gespannt was spielbares zu sehen Mir gefällt die Möglichkeit, seine Aktionen zu mixen ohne nach starrer Reihenfolge einen Charakter nach dem anderen abzuhandeln. Das bringt eine weitere taktische Ebene rein, die dem Kampf sehr gut tun wird.
Ich arbeite grad an weiteren Effekten. Ich bin endlich dazu gekommen, die Animation für den Bogen etwas aufzufrischen:
Der Schweifeffekt ist, wie alle anderen Kampfeffekte, mit der eigens dafür geschriebenen Animations-skript-sprache entstanden. Hier ist mal der Code dafür:
Die Effekte liegen als Klartext dem Spiel bei, wie so gut wie alles andere auch ( items, skripte, ... ). Wer also später Lust hat Mods zu machen, kann das tun.