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Thema: Zirkonia

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Die Gameplayvideos sind ja jetzt doch schon etwas älter, aber wie aktuell ist das Dargestellte in Bezug auf die Aktionsreihenfolge? Anscheinend ist es sehr ähnlich wie bei FE oder Jeanne d'Arc, wo immer zuerst die Bewegung und dann die eigentlich Aktion (Angriff, Item benutzen) erfolgt, wonach der Zug des Charakters beendet ist.

    Versteh mich nicht falsch, ich kritisiere dieses System nicht, aber ich weiß z.B. die Vorgehensweise in Final Fantasy Tactics zu schätzen, wo Bewegung und Aktion in umgekehrter Reihenfolge möglich sind oder auch das D&D-Brettspiel, wo es einfach generell jede Runde pro Chara 2 Aktionspunkte gibt, die für Bewegung oder anderes verwendet werden können (bei Bedarf also auch 2x laufen, um schneller über die Map zu kommen (Charas können durch Falltüren u.ä. getrennt werden, sofern man sich nicht eh freiwillig aufteilt) oder bei ausreichender Nähe zum Gegner 2x angreifen).
    An letzteres Spiel erinnert mich übrigens der Fog of War-artige Sichtbarkeitsbereich bei Zirkonia.

    Die Diebe konnten z.T. 2x hintereinander angreifen. Vergleichbarer Mechanismus wie in FE (überlegener Agilitätswert)?

    Wirst du "benutzte" Charas noch gesondert kennzeichnen (meistens verdunkelter Sprite), denn momentan habe ich nichts in der Art gesehen. Je nach Teamgröße könnte es etwas nervig sein, alle nochmal anzuklicken, ob sie schon aktiv waren, bevor man den zug beendet.

  2. #2
    Zitat Zitat von Ark_X Beitrag anzeigen
    Versteh mich nicht falsch, ich kritisiere dieses System nicht, aber ich weiß z.B. die Vorgehensweise in Final Fantasy Tactics zu schätzen, wo Bewegung und Aktion in umgekehrter Reihenfolge möglich sind oder auch das D&D-Brettspiel, wo es einfach generell jede Runde pro Chara 2 Aktionspunkte gibt, die für Bewegung oder anderes verwendet werden können (bei Bedarf also auch 2x laufen, um schneller über die Map zu kommen (Charas können durch Falltüren u.ä. getrennt werden, sofern man sich nicht eh freiwillig aufteilt) oder bei ausreichender Nähe zum Gegner 2x angreifen).
    An letzteres Spiel erinnert mich übrigens der Fog of War-artige Sichtbarkeitsbereich bei Zirkonia.
    Das Aktionssystem hat sich seit den Videos nur gering geändert, aber in den Videos ist das System sicher nur schlecht rübergekommen.

    Grundsätzlich hat jeder deiner Charaktere pro Zug eine bestimmte Anzahl von Atkions- und Fokuspunkte zur verfügung, diese werden rechts neben den Charakterbildern angezeigt. Jede Aktion kostet eine fest Anzahl. Punkte können sogar über mehrere Züge angesammelt werden. Wie man diese Punkte im eigenen Zug ausgibt ist nur durch zwei Dinge eingeschränkt:

    • Pro Runde ist ist nur eine Bewegung Möglich.
    • Pro Runde ist nur ein Angriff möglich.


    Restliche Aktionen sind nur durch die Aktions- und Fokuspunkte beschränk, die ein Charakter noch ausgeben kann. Aktionspunkte werden für aktive Aktionen wie Bewegung, Angriff und Item Einsatz gebraucht. Fokuspunkte für die Anwendung bestimmter Fähigkeiten, wie z.B. Buffs.
    Es gibt keine festgeschriebene Reihenfolge. Du kannst erst Angreifen und dann Bewegen oder umgekehrt.

    Ganz wichtig in diesem Zusammenhang sind auch die Taktiken. Jedem Charakter kann eine zugewiesen und pro Zug einmal gewechselt werden. Die gewähle Taktik bestimmt wie viele Aktions- und Fokuspunkte der Charakter bei Zug beginn gutgeschrieben bekommt. Darüber hinaus bestimmten Taktiken wie mit den Fokuspunkten während des Gegnerzuges verfahren wird: Einige Taktiken verwenden die übrigen Fokuspunkte der Charaktere als Schadensreduktion, andere Taktiken ermöglichen sogar Konterschläge. Es gibt auch eine Taktik die dem Charakter erlaubt, zwei Bewegungen hintereinander zu machen.
    Taktiken können auch später im Spiel erlernt und weitergegeben werden.

    Zitat Zitat von Ark_X
    Wirst du "benutzte" Charas noch gesondert kennzeichnen (meistens verdunkelter Sprite), denn momentan habe ich nichts in der Art gesehen. Je nach Teamgröße könnte es etwas nervig sein, alle nochmal anzuklicken, ob sie schon aktiv waren, bevor man den zug beendet.
    Noch nicht vorgesehen, da man in der Charakterleiste ja sofort die Aktions- und Fokuspunkte im Blick hat. Solange die nicht beide auf 0 Sind, kann meistens irgendeine Aktion ausgeführt werden.

    Wie sich das System im Einsatz macht wird sich dann in nächster Zeit beim Betatest zeigen. =)

  3. #3
    Ok, das klingt doch mal vielversprechend und nach einer Menge Potential. Du kannst ja dann evtl. mal gezielt bei deinen Testern nachfragen, wie sie die Beschränkung beim Angreifen und Bewegen empfinden. Ich sehe durchaus ein, dass dies nicht in beliebiger Höhe der Aktionspunkte möglich sein sollte (sonst könnte man z.B. einfach den Gegner zur Startposition kommen lassen, während man selbst AP sammelt und dann zigmal in einer Runde angreift, sobald der Feind in Reichweite ist).
    Aber eine Erhöhung des Limits zumindest auf 2 könnte mMn durchaus interessant sein (gesprochen von meiner Warte arg beschränkter Kenntnis der tatsächlichen Einsatzmöglichkeiten von AP - nur weil man viele AP übrig hat, will man ja nicht zwingend sein (noch dazu beschränktes) Inventar leeren und gewisse Zauber wie Buffs scheinen ja über Fokuspunkte zu laufen). Aber das ist ja anscheinend z.T. schon in Form der Taktiken vorgesehen:
    Zitat Zitat
    Es gibt auch eine Taktik die dem Charakter erlaubt, zwei Bewegungen hintereinander zu machen.
    Generell spricht mich das Konzept der Taktiken sehr an. In Alter AILA Genesis fand ich es auch klasse, dass man über die Ausrüstung individuell steuern konnte, wie viele Ressourcen jeder Chara pro Runde bzw. Aktion generiert.

    Zitat Zitat
    Noch nicht vorgesehen, da man in der Charakterleiste ja sofort die Aktions- und Fokuspunkte im Blick hat. Solange die nicht beide auf 0 Sind, kann meistens irgendeine Aktion ausgeführt werden.
    Ok, davon war im Video nichts erkennbar, aber ja, das dürfte auch mMn vollkommen ausreichen.

    Die Frage zum Doppelangriff der Diebe hast du übersehen? Auf jeden Fall danke für die ausführlichen Erklärungen.

  4. #4
    Zitat Zitat von Ark_X Beitrag anzeigen
    Die Frage zum Doppelangriff der Diebe hast du übersehen? Auf jeden Fall danke für die ausführlichen Erklärungen.
    Nicht mal übersehen, aber dann hinterher doch vergessen.

    Im letzten Post war ja noch nicht die ganze Wahrheit versteckt - es gibt noch ein paar weitere Punkte, die in eine ähnliche Richtung gehen:
    Wenn du einen normalen Angriff startest, der eigentlich einen Aktionspunkt kostet, kannst du zusätzliche AP ausgeben um den Angriff zu verstärken. Je mehr Punkte zu aber einsetzt, desto ineffektiver werden sie. ( Zur Zeit verstärkt der erste zusätzliche Punkt den Angriff um 1.5, der zweite um 1.75, ... Hier ist natürlich Balancing noch vorzunehmen).
    Nicht zu vergessen natürlich zusätzliche Angriffsfähigkeiten die möglicherweise noch weitere Effekte haben ( Blutungseffekte? Gift? Reichweite?) und mehr AP kosten können.

    Das ganze bezieht sich natürlich nach wie vor nur auf ein Ziel. Wenn du wirklich zweimal angreifen willst, also auch verschiedene Ziele, gibt es da auch eine Möglichkeit. Charaktere haben einen Rang für jeden Waffentyp ( 8 gibt es an der Zahl, hab ich aber der letzten Seite mal was zu geschrieben ). Wenn der Rang hoch genug ist, geben spezielle Waffenklassen Bonuseffekte. Der Bonuseffekt bei den Dolchen ab Rang B ist es, zweimal pro Zug angreifen zu können.


    Ein paar der Dinge die ich hier sage sind übrigens noch rein theoretisch. Der Prolog hat zwar schon einiges an Gameplay, aber alles ist natürlich noch nicht implementiert und einiges ist ohnehin erst für das Hauptspiel vorgesehen.

  5. #5
    Zitat Zitat von csg Beitrag anzeigen
    Nicht zu vergessen natürlich zusätzliche Angriffsfähigkeiten die möglicherweise noch weitere Effekte haben ( Blutungseffekte? Gift? Reichweite?) und mehr AP kosten können. [...] Ein paar der Dinge die ich hier sage sind übrigens noch rein theoretisch.
    KA, ob das darauf bezogen ist, aber meine erste Vermutung ist, dass die Erfolgsquote der Statusangriffe mit der Anzahl der eingesetzten AP korreliert. Andererseits wäre es natürlich ziemlich reizvoll, wenn ich durch Einsatz von genügend AP mit einem Angriff einen Gegner beispielsweise vergiften, blenden und lähmen könnte (erlernte Techniken vorausgesetzt). Für eine Handvoll AP mehr das Ganze vlt. sogar als Rundumangriff... Wer braucht schon Balancing?

  6. #6
    Ich hatte das Thema schon im Daily GameDevThread angesprochen, aber hier nochmal für das Archiv.

    Zirkonia, und um genau zu sein auch Buntoki, besitzen nun ein eingebautes System um Bugs zu melden. Da bald die Betatests anfangen hab ich versucht ein System zu entwickeln, wo die Tester nicht eigenständig ihre Notizen machen müssen und dann zu sehen, wie sie mir diese Informationen zukommen lassen.

    Mittels einer simplen Oberfläche, die bequem mit zwei Mausklicks aus dem Spiel heraus aufgerufen werden kann, können alle Informationen zu einem gefundenen Fehler direkt an einen Server geschickt werden.


    Ingame GUI mit allen wichtigen Informationen

    Es kann sogar ein Screenshot gemacht und hochgeladen werden. Manchmal sagt ein Bild eben doch mehr.

    All diese gesendeten Daten werden dann auf einer Website gefiltert und dargestellt.


    Website mit Bugs!

    Die eingetragenen Fehler können nach Bugtyp, Revision und Status ( behoben, nicht behoben ) gefiltert werden. Ich hoffe, dass wird den Prozess etwas einfacher für alle machen.

    Die Seite ist übrigens öffentlich. Wer interesse hat, welche Fehler sich so über die Zeit einschleichen kann das unter www.umaikigames.com/bugtracker beobachten.

  7. #7
    Der Bugtracker sieht sehr gelungen aus. Sobald du uns spielen lässt, werde ich davon (sofern notwendig ) sicher Gebrauch machen

    Eine Frage, die mir gerade beim Zocken von Jeanne d'Arc einfiel: Inwiefern werden im Spiel "friendly fire" und positive Interaktion mit Gegnern möglich sein?
    Bei Jeanne d'Arc nervt es mich zuweilen, dass ich gegnerische Einheiten nicht heilen kann (um mehr Gelegenheiten zu haben, ihnen nützliche Fähigkeitssteine zu klauen). Weniger störend, aber dadurch auch weniger herausfordernd ist der Umstand, dass Flächenangriffe nie eigene Einheiten im Zielbereich treffen.

    Im GBA-Teil von FF Tactics war beides möglich und ich habe auch davon Gebrauch gemacht (gut, Gegner heilen/wiederbeleben seltener, dazu hatten die meisten Feinde einfach nichts interessantes dabei). Das "friendly fire" habe ich zudem ausgenutzt, indem ich meiner Truppe die passenden Elementarschutzgegenstände anlegte => Angriff auf den Gegner & gleichzeitige Heilung für meine Leute.

    Apropos Wiederbelebung: Bleiben gefallene Charas an Ort und Stelle liegen (z.B. FFTA) oder werden sie von der Map entfernt und man kann sie wiederbeleben, wo man will (FFTA2)?
    Gibt es diesbzgl. eine Unterscheidung zwischen eigenen und feindlichen Einheiten?

    Wie werden die Fähigkeiten gehandhabt? Da es verschiedene Klassen gibt, wird sicherlich ein guter Anteil klassenspezifisch sein. Erlernt man Techniken durch Lvl-Up, Ausrüstung (FFTA & 9) oder eher in Materia-artiger Form (Jeanne d'Arc & FF7)?

    Geändert von Ark_X (02.08.2015 um 09:12 Uhr)

  8. #8
    wie heftig gut ich freu mich irrsinnig auf das spiel..!

  9. #9
    Zitat Zitat von Ark_X Beitrag anzeigen
    Eine Frage, die mir gerade beim Zocken von Jeanne d'Arc einfiel: Inwiefern werden im Spiel "friendly fire" und positive Interaktion mit Gegnern möglich sein?
    Bei Jeanne d'Arc nervt es mich zuweilen, dass ich gegnerische Einheiten nicht heilen kann (um mehr Gelegenheiten zu haben, ihnen nützliche Fähigkeitssteine zu klauen). Weniger störend, aber dadurch auch weniger herausfordernd ist der Umstand, dass Flächenangriffe nie eigene Einheiten im Zielbereich treffen.
    Was du da ansprichst sind ja Dinge, um quasi das Spielsystem ein wenig zu hintergehen und dir zusätzliche Vorteile zu beschaffen.
    In Zirkonia wirst du von gegnern keine Dinge farmen können. Stirbt ein Charakter, verliert er sein Inventar - selbst wenn man ihn wiederbeleben könnte, hätte er somit also nichts mehr zum droppen. Heilen kannst du Gegner aber, wenn du magst. Was "positive Interaktion" mit Gegnern angeht, darüber habe ich stark drüber nachgedacht als ich den neuesten spielbaren Charakter ausgearbeitet habe. Dieser wird die Fähigkeit haben, gegnerische Charaktere zu rekrutieren, umdie dann mit in den nächsten Kampf zu nehmen. Um das zu ereichen muss man den Charakter natürlich einen Grund geben, zu wechseln: Man hilft ihn, obwohl er der Feind ist, beeindruckt ihn durch unglaubliches Geschick oder zwingt ihn schlichtweg.

    Zitat Zitat von Ark_X Beitrag anzeigen
    Apropos Wiederbelebung: Bleiben gefallene Charas an Ort und Stelle liegen (z.B. FFTA) oder werden sie von der Map entfernt und man kann sie wiederbeleben, wo man will (FFTA2)?
    Gibt es diesbzgl. eine Unterscheidung zwischen eigenen und feindlichen Einheiten?
    eine Gute Frage. Im Prolog wird es noch einfach gehandhabt - getötete Gegner verschwinden vom Feld, stirbt ein eigener Charakter hat man verloren.
    Zur Zeit tendiere ich zu einem System, dass einen besiegten Charakter für eine bestimmte Anzahl von Zügen (1 oder 2?) noch Aktionslos auf seiner Position verharren lässt, damit ihm Freunde noch helfen können. Nach dieser frisst bricht er zusammen und ist für den Rest des Kampfes nicht mehr verfügbar. Das gleiche würde vielleicht auch für Gegner funktionieren, das ist aber alles noch nicht fest.

    Zitat Zitat von Ark_X Beitrag anzeigen
    Wie werden die Fähigkeiten gehandhabt? Da es verschiedene Klassen gibt, wird sicherlich ein guter Anteil klassenspezifisch sein. Erlernt man Techniken durch Lvl-Up, Ausrüstung (FFTA & 9) oder eher in Materia-artiger Form (Jeanne d'Arc & FF7)?
    Techniken werden gelernt, indem der Charakter mit einem Freund trainiert. Zirkonia legt ja sehr großen Wert auf die Interaktion seiner Helden. Hilft also dem Charakter zum Beispiel jemand mit einer eher kämpferischen Klasse, entwickeln die beiden zusammen eine weitere Fähigkeit in Richtung Kampf. Läuft das Training hingegen mit einer eher passiven Klasse, werden defensivfähigkeiten gelernt, ganz vereinfacht gesagt. Trainieren kann man immer nach einem Kampf, für den jeder charakter ein gewisses Maß an Trainingspunkten bekommt die er dann ausgeben kann. Wenn man es runterbrechen will, ist das eine Art Lvl-Up system.

    So, ich bin dabei die letzten Charaktere für den Prolog zu zeichnen. Und Sophie hat ein neues Gesicht bekommen, da das alte gruselig war.


  10. #10
    Zitat Zitat
    Was du da ansprichst sind ja Dinge, um quasi das Spielsystem ein wenig zu hintergehen und dir zusätzliche Vorteile zu beschaffen.
    Das trifft bzw. träfe wohl in erster Linie für Jeanne d'Arc zu, da die Gegner dort gestohlene Gegenstände (Skillsteine) nicht wirklich verlieren und man daher bei einem Gegner im Prinzip beliebig viele stehlen könnte. Bei FFTA ist es ja angedacht, dass man Gegner beklauen kann (und der Gegenstand dann auch wirklich den Besitzer wechselt, nicht einfach eine Kopie für den Dieb erzeugt wird). Daher ist das Wiederbeleben von Feinden ein sehr seltenes Ereignis, um "Patzer" (Gegner vorzeitig besiegt, z.B. durch Konter) auszugleichen.

    Die Situation mit dem Heilen durch Angriffszauber durch Verwendung passender Ausrüstung sehe ich nicht als Hintergehen an, da solche Ausrüstung selten en masse und schon gar nicht von Anfang an verfügbar ist. D.h. man muss sich mehr Gedanken darum machen, welche Techniken man wo genau einsetzt, um eigene Leute nicht zu gefährden (oder eben den DMG in Kauf nehmen) oder vlt. aus Versehen Gegner zu heilen (die ja auch entsprechende Resistenzen besitzen können).
    Hängt natürlich auch davon ab, inwiefern bei dir überhaupt ein Element- bzw. Resistenzsystem zum Einsatz kommt.

    Das Trainingskonzept klingt sehr stimmig. Kann man nach einem Kampf auch mehrfach trainieren und ist dann auf den Trainingspartner festgelegt? Oder wird es zumindest freie (bel. wiederholbare) Kämpfe geben? Oder nur einmalige (Story)Missionen und dadurch ein zusätzliches Limit, wieviel man erlernen kann?

    Geändert von Ark_X (29.08.2015 um 09:59 Uhr)

  11. #11
    Zitat Zitat von Ark_X Beitrag anzeigen
    Das Trainingskonzept klingt sehr stimmig. Kann man nach einem Kampf auch mehrfach trainieren und ist dann auf den Trainingspartner festgelegt? Oder wird es zumindest freie (bel. wiederholbare) Kämpfe geben? Oder nur einmalige (Story)Missionen und dadurch ein zusätzliches Limit, wieviel man erlernen kann?
    Nach einem Kampf kann auch mehrmals trainiert werden, auch mit unterschiedlichen Partnern. Höchstwahrscheinlich wird es aber ein Limit geben, es ist durchaus gewollt das man nicht alles freispielen kann, was ein Charakter potentiell lernen könnte. Daher gibt es nicht frei wiederhohlbare Kämpfe, aber schon ein paar zusätzliche Bonuskämpfe die nicht gespielt werden müssen.

  12. #12
    Zitat Zitat von csg Beitrag anzeigen
    Zitat Zitat von Ark_X
    Apropos Wiederbelebung: Bleiben gefallene Charas an Ort und Stelle liegen (z.B. FFTA) oder werden sie von der Map entfernt und man kann sie wiederbeleben, wo man will (FFTA2)?
    Gibt es diesbzgl. eine Unterscheidung zwischen eigenen und feindlichen Einheiten?
    eine Gute Frage. Im Prolog wird es noch einfach gehandhabt - getötete Gegner verschwinden vom Feld, stirbt ein eigener Charakter hat man verloren.
    Zur Zeit tendiere ich zu einem System, dass einen besiegten Charakter für eine bestimmte Anzahl von Zügen (1 oder 2?) noch Aktionslos auf seiner Position verharren lässt, damit ihm Freunde noch helfen können. Nach dieser frisst bricht er zusammen und ist für den Rest des Kampfes nicht mehr verfügbar. Das gleiche würde vielleicht auch für Gegner funktionieren, das ist aber alles noch nicht fest.
    Diese Variante erinnert mich an das ursprüngliche Final Fantasy Tactics. Dort blieben besiegte Einheiten (sowohl eigene als auch gegnerische) nach dem KO noch 3 Runden liegen, in denen sie wiederbelebt werden konnten. Nach Ablauf dieser Zeit verwandelten sie sich in Kristalle, die man einsammeln konnte, um sich zu heilen, vor allem aber auch um Fähigkeiten der besiegten Einheit zu erlernen (quasi als Abkürzung gegenüber dem normalen Lernen durch gesammelte AP).
    KA, ob das für dich ein zusätzliches Spielelement wäre.

  13. #13
    Zitat Zitat von Ark_X Beitrag anzeigen
    Diese Variante erinnert mich an das ursprüngliche Final Fantasy Tactics. Dort blieben besiegte Einheiten (sowohl eigene als auch gegnerische) nach dem KO noch 3 Runden liegen, in denen sie wiederbelebt werden konnten..
    Das klingt schon interessant, ich hab es mal auf meine Liste der Ideen gepackt, über die ich noch nachdenken muss.

    In letzter Zeit war es etwas stiller, weil ich eher mit Programmierung zu tun hatte - Kram, dem man nicht so gut zeigen kann. Aber ich habe nun angefangen mir Gedanken über die visuellen Konzepte der Level Gedanken zu machen. Dafür zeichne ich in nächster Zeit einiges an Konzeptartwork, hier mal eine alte Ruine im Herzen von Zentral Zirkonia:




    Das hat natürlich nichts mit dem wirklichen Levelaufbau zu tun sondern eher um die Stimmung einzufangen und bereits Ideen für Spielelemente zu entwickeln.

  14. #14
    Ich bin dabei! Auch diese Woche ein neues Conceptart. Wie das letzte Mal aus Zentral Zirkonia, diesmal aber aus dem Landesinneren.


  15. #15
    Auch diese Woche wieder ein Conceptart!



    Hierbei handelt es sich um das äußerste Randgebiet vom nördlichen Icerestris, Teil der stillen Zone.

    Darüber hinaus habe ich die neue Testmap fertiggestellt:



    Diese wird im Prolog verfügbar sein. Neben der Haupthandlung kann man hier einfach nochmal ein wenig mit dem Kampfsystem und den verschiedenen Waffentypen herumspielen.

  16. #16
    Zitat Zitat von csg Beitrag anzeigen
    • Pro Runde ist ist nur eine Bewegung Möglich.
    • Pro Runde ist nur ein Angriff möglich.
    Ist es möglich, einen Zug abzubrechen? Kann mich gerade nicht daran erinnern, ob es vor ein paar Seiten schon erwähnt wurde. Kann man z.B. den Charakter bewegen - sich dann den Angriffsradius anschauen (oder sonst was machen) und dann per abbrechen doch wieder an den Ausgangspunkt gelangen und einen anderen Pfad gehen (quasi so wie bei den DISGAEA-Spielen)?

    Klingt sehr interessant bis jetzt :3

  17. #17
    Zitat Zitat von Linkey Beitrag anzeigen
    Ist es möglich, einen Zug abzubrechen? Kann mich gerade nicht daran erinnern, ob es vor ein paar Seiten schon erwähnt wurde. Kann man z.B. den Charakter bewegen - sich dann den Angriffsradius anschauen (oder sonst was machen) und dann per abbrechen doch wieder an den Ausgangspunkt gelangen und einen anderen Pfad gehen (quasi so wie bei den DISGAEA-Spielen)?
    Klar, das geht.

  18. #18
    Zitat Zitat von csg Beitrag anzeigen
    Zitat Zitat von Ark_X
    Wirst du "benutzte" Charas noch gesondert kennzeichnen (meistens verdunkelter Sprite), denn momentan habe ich nichts in der Art gesehen. Je nach Teamgröße könnte es etwas nervig sein, alle nochmal anzuklicken, ob sie schon aktiv waren, bevor man den zug beendet.
    Noch nicht vorgesehen, da man in der Charakterleiste ja sofort die Aktions- und Fokuspunkte im Blick hat. Solange die nicht beide auf 0 Sind, kann meistens irgendeine Aktion ausgeführt werden.
    Hm, mir fällt gerade auf, dass das auch bedeuten könnte, dass ich nicht zwingend alle Aktionen eines Charas direkt hintereinander durchführen muss. Z.B. mit Chara 1 angreifen, dann mit Chara 2 bewegen und angreifen und schließlich mit Chara 1 laufen.
    Wird das tatsächlich gehen?

    Und hör auf uns zu teasen, wir wollen endlich spielen!
    Nein, Quatsch, ich freue mich auch über neue Infos.

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