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Thema: Zirkonia

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    @Mivey
    Das ganze geht schon etwas in richtung Zeichentrick, da immerhin alle Texturen wirklich auch gezeichnet sind und auch so aussehen sollen. Ist ja ebenso bei den Charakteren und der Umgebung, ich versuche es nur nicht zu kindlich wirken zu lassen. Daher sind die Charaktere auch nicht in einem Chibi-deformierten Stil.

    Mal ein wenig Bildmaterial von hinter den Kulissen.

    Ich erstelle die 3d-Modelle wie Maps, Charaktere und Items zwar mit einem Programm eines Drittanbieters, doch gibt es durchaus spezifische Informationen für das Spiel, die ebenfalls gespeichert werden müssen. Diese haben in der Regel mit Daten bezüglich der Spiellogik zu tun. Um diese zu speichern und zu bearbeiten lohnt es in den meisten Fällen sich kleine Tools zu schreiben, die einem den Großteil der Arbeit abnimmt.
    In Zirkonia gibt es eine Reihe solcher kleinen Tools, die direkt in das Spiel mit eingearbeitet sind. Das hilft, Spielrelevante Objekte wie Effekte und Charaktere zu ändern und zu testen, während das Spiel selbst am laufen ist.



    Sofern das Spiel im Debug-Modus läuft, wird in der unteren Ecke ein kleines Contextmenü angezeigt um bequem zwischen den Tools zu wechseln


    Als Beispiel hier das Tool, das am wichtigsten für die Entwicklung ist: Der Mapeditor. Mit ihm wird definiert, welche Eigenschaften die einzelnen Spielfelder haben. Diese sind unter anderem die Information, zu welchem Raum das Feld gehört ( für die visuelle Anzeige ) und die Feldflags: Ist das Feld betretbar? Blockiert das Feld die Sicht? Darüber hinaus wird festgelegt, ob das Feld in eine Richtung gekippt ist und welche Höhe es hat. All diese Informationen werden in einem eigens dafür angelgten Dateiformat gespeichert.



    Der Mapeditor mit seinen Funktionen. Komplett ist er allerdings noch nicht: Es fehlt noch unter anderem die Möglichkeit, Mapevents zu plazieren. Diese schreibe ich noch per Hand in die Dateien, weil ich eben faul bin

    Hier ein Bild vom Charaktereditor, wobei Editor eigentlich nicht das richtige Wort ist. Es ist eher eine Anzeigehilfe um sich die Figuren und ihre Animationen anzeigen zu lassen, ohne die passenden Situationen im Spiel zu suchen. Der Vorteil ist, dass der Charaktereditor einem darüber informiert, sofern das Modell Fehler hat.




    Diese kleinen Hilfsprogramme sehen natürlich alles andere als ansprechend aus, aber dafür sind sie natürlich auch gar nicht da. Wahrscheinlich lasse ich sie sogar im fertigen Spiel, um eventuelle Modifikationen auch vom Spieler vornehmen zu lassen. Mit den Entwicklertools zu arbeiten macht zumindest mir immer viel Spaß.

  2. #2
    O__O... Das ist ja mal der Hammer, ich habe mal mit Unity3D gearbeitet aber hab dann verzweifelt damit aufgehört, obwohl mich das so sehr interessiert. Und jetzt wo ich das sehe bin ich einfach positiv überrascht, was man daraus alles machen kann. Hast du wirklich alles selbst gemacht? Vom Skript schreiben bis hin zu den Grafiken? Wie hast du das alles gelernt und wie lange hast du dafpr gebraucht? *Interessiert bin*

  3. #3
    Jau, alles selbst geskriptet und gezeichnet. Die Programmierung hab ich auch übernommen, da ich ja kein Tool wie Unity3D verwende.

    Wie lange ich dafür gebraucht hab, mir die nötigen Fähigkeiten anzueignen? Das ist sehr schwer zu sagen, ich hab mit 12 Jahren angefangen Videospiele zu machen ( damals noch mit Visual basic ). Seitdem zieht sich das eben durch mein Leben, manchmal sehr aktiv, manchmal mit großen Pausen. Als ich Graphiken benötigte, hab ich Zeichnen gelernt, als ich neue Programmiertechniken benötigte, hab ich mir die eben angeeignet. Heute bin ich 26, und ich denke das ich noch immer viel lernen muss. =)



    Und wer zum BMT: kommt Große Prolog Präsentation!


  4. #4
    Das ist wirklich bemerkenswert, ich arbeite schon 4 Jahre mit dem rpg maker und kann immer noch gar keine Skripte schreiben, höchstens nur verstehen. Ich würde gerne auch so kreativ sein wie du, so hast du kaum Grenzen und kannst tun was du dir in den Kopf setzt. Ich werde auf jedenfall weiterhin dein Projekt betrachten und bin gespannt wie es wird

  5. #5
    Hast du dir Kelvens Makersklaven ausgeborgt und auf drei Dimensionen umgeschult? Die Arbeit, die du jedenfalls in das bisher gezeigte gesteckt haben muss, kann sich wohl niemand vorstellen, der mit dem RPG-Maker arbeitet.

    Welchen Spielumfang peilst du denn letztlich an? Wenn du die meisten Tools schon geschrieben hast, dürfte ja alles schneller von der Hand gehen, aber wieviel Zeit frisst das gestalten neuer Umgebungen?

    Den Tag-Nacht-Zyklus finde ich witzig, wobei ich nicht glaube, dass in diesem System das Sonne-Mond-Gebilde auf der Kreisbewegung sein muss, denn andersherum kann man nicht auf ein gleiches Ergebnis kommen, weil die Sonne und der Mond sich den Himmelskörper teilen. (Der Galilei ist dem Gedankengang mal nachgegangen.)

    Viel Spaß und Erfolg beim Weiterarbeiten.

  6. #6
    Jau, Waffen sind fertig modelliert!



    Wen es interessiert, hier die Drahtgittermodelle mit Polygonanzahl. Am Anfang hab ich definitiv noch zu viele Polygone verwendet, aber später ist es dann besser geworden und mehr und mehr Details werden durch die Textur übertragen.


  7. #7

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Schneidig, Herr Scheidig!

  8. #8
    Schon etwas arg wenig. Könnte man nicht durch Methoden wie Bump oder Normal Mapping auch Details hinzufügen?
    Soweit ich verstanden habe, ist es Isometrisches Spiel, da wird man wohl kaum direkt auf die Gegenstände schauen wie in einem FP Spiel. Erscheint mir dennoch wie eine etwas brachiale optimierung. Möchtet ihr das Spiel dediziert für Plattformen ohne eigene Grafikkarte machen, oder ist das einfach so?

  9. #9
    Mivey, spielst du Videospiele immer ohne Texturen?

  10. #10
    Kennst du das SSIM Mod von Skyrim? Ersetzt viele der low-detail Objekte mit höher polygonisierten. Riesen Unterschied. Klar, akzeptiere schon, dass das bei Zirkonia wohl weniger Unterschied machen wird, aber in Zeiten von native 4K Monitoren sollte man den Spieler nicht unterschätzen, wenn man auf sowas achtet, sieht mans auch. Darüber hinaus, falls hier Performance der Grund ist: Normal Mapping ist eine recht effiziente Lösung, wetako.
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    Ich geh auch aus, dass csg sich das eh alles gut durchdacht hat, und wollt mich bloß informieren.
    Aber hey, passive-aggressivenes for the win!

  11. #11
    Ich kann mir vorstellen, dass es bei Zirconia auch durch die Perspektive nicht so heftig wichtig ist. Also, so als Laiengedanke. ^^

    So oder so: Sehr beeindruckend, und sehr interessant mit den Polygonen. Minimalisierung find ich eh immer faszinierend.

  12. #12
    Letzendlich ist es eine einfache Kosten-Nutzen Rechnung. Nehmen wir mal als Beispiel den zweiten Dolch und das große Schwert, direkt rechts daneben: Beim Drahtgittermodell sieht man, wie beim Dolch die Einkehrbung für den Edelstein noch modelliert wurde, was allerdings, wegen der Textur, überhaupt nicht mehr nötig gewesen wäre: Die Informationen über Höhen und Tiefen können auch alleine über die Farbwerte vermittelt werden, was zusätzliche Polygone nicht einmal ein nettes Plus macht, sondern schlichtweg überflüssig. Mehr Polygone verursachen mehr Rechenzeit, während eine aufwändigere Textur ( bei gleicher Größe ) keinen Unterschied macht.

    Auch Normalmapping bringt in diesem Fall keinen großen Vorteil. Vor allem nicht, wenn die Objekte weit weg sind. Davon ab ist der Effekt von Normalmapping bereits statisch in die Texturen integriert, wie man zum Beispiel an den Einkerbungen des Schwertes sehen kann. Während des Spiels ist die Kamera weit genug von den Objekten weg, dass eine dynamische Berechnung keinen Mehrwert brächte und ohnehin nicht gesehen werden würde. Darüber hinaus spare ich mir die Arbeit auch noch eine Normalmap zu erstellen.

    Zitat Zitat von Mivey Beitrag anzeigen
    Möchtet ihr das Spiel dediziert für Plattformen ohne eigene Grafikkarte machen, oder ist das einfach so?
    Zitat Zitat von Mivey Beitrag anzeigen
    Kennst du das SSIM Mod von Skyrim? Ersetzt viele der low-detail Objekte mit höher polygonisierten. Riesen Unterschied. Klar, akzeptiere schon, dass das bei Zirkonia wohl weniger Unterschied machen wird, aber in Zeiten von native 4K Monitoren sollte man den Spieler nicht unterschätzen, wenn man auf sowas achtet, sieht mans auch.
    Was meinst du, warum diese höher polygonisierten Objekte nicht direkt in Sykrim vorhanden sind, sondern von Fans als Mod nachgeliefert wurden? Bei Skyrim wurde darauf geachtet, das Spiel für so viele Systeme wie möglich spielbar zu halten. Hier wurde nicht für eine kleine Zielgruppe entwickelt, die immer die neueste Hardware hat. Genau so versuche ich es auch zu halten. Und den Spieler unterschätze ich nicht, ich bin mir bewusst nicht den neuesten Graphikblockbuster zu entwickeln. Irgendwo muss man immer abstriche machen, um die Entwicklungszeit nicht ins astronomische zu steigern.

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