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Dabei dachte ich eigentlich würde es recht klar werden was ich will...Innovation!
Innovation ist super. Aber hier wird auch von einigen klugen Köpfen aufgezeigt, was für Probleme im Gameplay dadurch entstehen können. Ich stimme hierbei zu, dass Realismus kein ausschlaggebender Faktor eines Spieles ist (egal wie realistisch es sein will), sondern die Spieleigene Logik, die es sich aufbaute (die natürlich auch verständlich sein muss). Außerdem steht das Gameplay immer über dem Realismus, denn es ist maßgebend für den Spielspaß.

Heiltränke... Sie müssen einfach sofort bzw schneller heilen als normalerweise möglich. Das gilt für jedes Heilobjekt, egal in welchem Spiel, denn ich will verflucht nochmal weiterspielen. Warten macht keinen Spaß. Ob die Heilung nun durch magische Tränke oder "Superwirksame Medizin" geschieht, spielt an sich keine Rolle, wenn die Wirkung die Selbe ist - nur der Name variiert.
Die realistischste Heilgeschwindigkeit, lässt sich mit stufenweiser Heilung annehmen. Dazu bedarf es allerdings auch eines entsprechenden Gameplays: Wenn ich in einem Rollenspiel ständig gegen Monster kämpfen muss, will ich nicht erst drölf Minuten warten, bis die Leiste wieder voll ist. Wenn es nur hin und wieder Gegner gibt (zB wie in einem Survival-Erkundungs-Spiel), passt es eher.

Holy Trinity... so viele Gameplayfehler es auch machte... hatte einen relativ interessanten, wenn auch katastrophal umgesetzten, Heilungs-Aspekt: Nahrung kann nicht im Kampf benutzt werden, sondern nur flüssige Heilobjekte. Das ist irgendwie klar, denn so ein kleiner Drink geht schnell runter und kann somit flott verwendet werden. So ein ganzes Müsli hingegen nicht. Es ist logisch, realistisch und WÄRE nicht frustrierend gewesen, wenn es keine Geldprobleme gäbe und das Alchemie-System nicht so grauenvoll umgesetzt worden wäre (und es auch erklärt worden wäre). Es zeigt aber schön auf: Für jedes Feature, jede Eigenheit, gibt es auch eine klaffende Kehrseite, die gestopft werden muss. Und zwar möglichst so, dass das Gameplay so locker wie ohne das Feature abläuft.

Gute Alchemiesysteme sind sonst aber eine tolle Sache. Es sollte nur nicht die einzige Möglichkeit bleiben um sich unterwegs zu heilen, sondern eine Option. Kräuter oder andere Zutaten zu sammeln kann viel Zeit beanspruchen und das Spiel einnehmen. Dem lässt sich jedoch vorbeugen, indem man überall Zutaten finden kann und auch Monster entsprechende organische Zutaten droppen, wie zB eine "Waldschrecken-Leber" oder etwas in der Art. Außerdem sollten pflanzliche Zutaten bestenfalls nachwachsen. Mit "echten" potentiellen Heilpflanzen brauchst du eigentlich gar nicht erst beginnen. Die Namen kannst du zwar schon übernehmen, aber die Wirkungsweise sollte das Gameplay unterstützen.

Um ein abschließendes Fazit abzugeben: Ich will überhaupt keinen Realismus in meinen Heilobjekten, da es mehr Probleme aufwirft, als das es löst.

[MG]