Hallo Real-Troll. Zunächst einmal danke für deine ausführliche Kritik. Dazu dann meine Antwort

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Ich mag Spiele, die mir eine Heldenklassenwahl gestatten. Mit deiner Lösung werde ich allerdings nicht hundertprozentig warm. Die Startabfrage zu meinen spielerischen Vorlieben mochte ich schon im alten Vorbildspiel nur leidlich, da ich keine konkreten Rückmeldungen erhalte, was meine Auswahl jeweils bewirkt. Ich habe sicherheitshalber einen beutegierigen Militaristen mit Moral erstellt, damit ich wenigstens so was Ähnliches wie einen Krieger erhalte. Eine direkte Auswahl der Wunschklasse wäre mir lieber, da unmissverständlicher. Nun habe ich mir einen Paladin erklickt. Passt schon.
Da hast du leider etwas falsch verstanden. Es gibt in Three Moons keine Heldenklassen. Jeder Charakter hat einen Beruf, der Storymäßig zu ihm passt. Dieser sagt aber nichts über seine Fähigkeiten aus. Fähigkeiten erlangen Charaktere über Ätherprismen, die du als Ausrüstung anlegst ... fast so wie die Materia in FF7. Kima ist also "Paladin" ganz unabhängig deiner Wahl am Anfang. Die Fragen am Anfang beeinflussen bestimmte andere Parameter des Spiels...zum Beispiel welcher Inhalt in bestimmten Kisten versteckt ist, oder wie NPCs auf dich reagieren. Eine Antwort verändert sogar die Handlung des Spiels geringfügig. Deshalb gibt es auch keine erklärungen zu den einzelnen Fragen. Auswirkungen auf das Spiel sind da, und sie sind spürbar. Aber sie sind nicht mit etwas so elementarem wie einer Charaktererschaffung zu vergleichen.

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Zur Handlung kann ich noch nicht viel sagen. Das Szenario der Einführung fand ich interessant und hätte es gerne noch etwas länger bespielt. Nach dem Umschwung habe ich nun erst mal die bisher geschaffene Stimmung zu vergessen und mich auf etwas anderes einzustellen. Falls du deine Erzählart im Nachfolgenden nicht komplett umgekrempelt hast, wird es mir sicher auch gefallen.
Der Gelatea-Bogen ist zumindest am Anfang nicht so ernst und dystopisch, wie der Primaja-Bogen, das kommt erst später.

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Was ich bisher von der Spielmechanik im Erkundungsmodus gesehen habe, macht mir Appetit auf mehr. Interaktive Objekte markieren sich selbstständig und entheben mich der Notwendigkeit suchenden Klickens. Kleine Rätsel und Geschicklichkeitseinlagen bescheren nette Erfolgserlebnisse für zwischendurch und sind zudem sehr plausibel platziert. Ich mag das. In der Verbindung erscheint die Spielwelt im doppelten Sinne nicht zu steif. Sie bietet Abwechslung und wirkt nicht zu konstruiert. Und meine erste Befürchtung löste sich in Rauch auf: Du setzt ja doch Schatztruhen ein.
In wie fern hatte ich dir die Befürchtung geliefert, ich würde das nicht tun? ^^

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Nur den Nachteil fester Speicherkristalle habe ich vorhin gerade wieder erlebt. Ich musste raus aus dem Spiel, nur war kein Kristall in der Nähe. Jetzt ist der Spielfortschritt futsch.
Ich habe mich bemüht, speicherkristalle möglichst fair zu setzen. Es gibt immer mindestens einen am Anfang eines Dungeons und einen vor dem Endboss. Dazu kommt, das Monster NICHT Respawnen, solange du den Dungeon nicht verlässt. Auch nach dem Speichern und Laden sind die Monster weiterhin verschwunden. Erst wenn du die Weltkarte betrittst, kehren die Gegner zurück. Du kannst also jederzeit bedenkenlos zu einem alten Speicherpunkt zurückgehen ohne Angst zu haben, dass plötzlich wieder Gegner auf dich einstürzen.

Die Diskussion hinsichtlich der Speicherpunkte hatte ich aber auch schon mit Penetranz geführt. Ich sehe das einfach so: Ich bin der Designer des Spiels, und ich WEISS wo fiese stellen lauern. Wenn ich also irgendwo einen Speicherpunkt setze, dann ist das wie ein Wink mit dem Zaunpfahl "Hey, wird Zeit zu speichern!". Und das finde ich besser, als dem Spieler die Speicherhoheit zu belassen damit er anschließend unbedarft dem nächsten Boss in die Arme läuft und schon seit Stunden nicht mehr gespeichert hat. Das Phänomen, das man ironischerweise seltener speichert, wenn man es immer kann, kenne ich von mir selber zur genüge. Kein Spieler speichert selbstständig vor jedem Mapübergang. Aber wenn direkt ein Speicherpunkt davor steht, ist das wie eine Neonreklame mit der Aufschrift "Klick mich!"

Three Moons enthällt als Ausgleich dafür tragbare Äthersplitter ... so zu sagen verbrauchbare, mobile speicherpunkte. Diese kann man für jeweils 100 Lletes bei Händlern kaufen und sie sind für ebend genau die Fälle gedacht, die du beschreibst - Notspeichern, wenn keine Zeit mehr ist, einen Speicherpunkt zu suchen.

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Auf dein Kampfsystem war ich besonders neugierig, du hast dich schließlich in den Theroiediskussionen der letzten Monate sehr exponiert.
Im Kampf gegen den ersten Boss hatte ich versucht, Clavix als Tank einzusetzen. Er sollte spotten und sich defensiv verhalten, um viel Schaden auf seine verstärkte Abwehr zu ziehen. Hat aber nicht geklappt; die Gegner schienen mir weiterhin willkürlich auf alle Helden einzuschlagen. Ist vielleicht der Zufallsfaktor zu hoch eingestellt?
Ja, darüber habe ich auch schon Nachgedacht. Die Spotten Fähigkeit entspricht meinen Erwartungen nicht so ganz, ich werde vermutlich den Bedrohungszuwachs nochmal überarbeiten um sie nützlicher zu machen.

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Dafür ist das Blocken wirksam genug, dass sich der Einsatz auch lohnt. So etwas gefällt mir, wenn angebotene Optionen einen tatsächlichen Nutzen haben.
Ich hoffe, das trifft auf die meisten Fähigkeiten zu

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Überhaupt merkt man dem Kampfsystem deinen ausdrücklichen Willen nach Taktik an. Es gibt allerlei verschiedene Manöver, Zustände, Kategorien, kryptische Symbole und oft genug prasseln munter Zahlen auf mich ein, die ich (noch) nicht einordnen kann. Als ich den Skelettritter mit einer der vielen Spezialattacken angriff, leuchteten über ihm gleich vier Zeilen voller zugefügter Statuseffekte oder ähnliches auf. So schnell konnte ich das gar nicht lesen.
Das finde ich seltsam, da du ohne entsprechende Ätherprismen gar nicht so viele zustände simultan erzeugen kannst. Wie auch immer ... ich habe die Dauer, die eine Kampfmeldung angezeigt wird, jetzt einfach mal verdoppelt. Vielleicht macht das alles etwas übersichtlicher. Danke für den Hinweis.

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Ich finde die Informationsdichte zu hoch. Die vielen Details, die du gewiss hilfswillig aufführst, verwischen in solchen Situationen Bezüge eher, als dass sie sie erklären. Ähnliches bei den Monsteranfälligkeiten. Sie haben Schwächen. Prima – das unterstützt eine taktisch motivierte Auswahl der Optionen. Sie haben Schwächen, deren Aufzählung gleich mehrere Spalten füllt. Naja – wenigstens kann ich die Übersicht jederzeit abrufen.
Nein, nein. Das hast du falsch verstanden. Wenn die Übersicht ansiehst, dann siehst du nicht die Schwächen des Ziels, du siehst ALLES. Jeden Zustand und jedes Element im Spiel. In Three Moons gibt es 8 Kampfelemente und 16 verschiedene, negative Zustandsveränderungen. Damit ist die Palette vollends ausgeschöpft. Das mag mehr sein, als im Typischen Final-Fantasy-Klon, Allerdings werden die entsprechenden möglichkeiten so langsam nach und nach in das Spiel eingebracht, dass ich damit hoffentlich niemanden überfordere.
Auf jeden Fall spielen so früh im Spiel natürlich noch nicht alle Elemente und Zustände eine Rolle.

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Ein Monster war anfällig gegen Strom. Habe ich Strom? Ich weiß es nicht. Vielleicht steht so eine Information in der Waffenbeschreibung im Ausrüstungsmenü. Aber wie gelange ich im Kampf an solche Angaben, also dann, wenn ich sie brauche?
Fähigkeiten, die ein internes Element haben zeigen dies im Tooltipp am oberen Bildschirmrand an. Da steht dann "Verursacht Hitze-elementaren Magieschaden" oder etwas ähnliches. Waffen mit Elementeigenschaften gibt es nicht. Auch Elementeigenschaften erhalten die Waffen durch entsprechende Ätherprismen die du manuell im Menü anlegen musst.

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Und viele der Erklärungen und Tipps, die du den ersten Kämpfen beifügst, sind an der Stelle noch nicht nötig, da sich die ersten Gegner blessurfrei mit Durch-Entern besiegen lassen. Später, sobald ich an Monster gerate, bei denen die Tipps auch solche wären, werde ich sie vermutlich schon wieder vergessen haben.
Der Meister übt sich frühzeitig

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Es mag gut sein, dass sich das alles im weiteren Verlauf legt, wenn meine Eingewöhnung mir vieles selbst erklärend gemacht hat. Das soll auch alles nicht zu negativ klingen, bislang komme ich ja auch gut klar. Nur klicke ich zur Zeit einfach so, wie ich es denke und lasse die ganzen Informationen an mir vorbei prasseln. Vermutlich ist das nicht der spielerische Effekt, den du anstrebst.
Klar ist Three Moons komplexer als irgend ein "Enter-Hämmer Monsterklopper". Aber das soll es auch sein. Ich habe absichtlich einen möglichst niedrigen Anfangslevel angestrebt ... nur wird die Latte im Laufe der Zeit dann immer höher liegen. Wenn du verstanden hast, wie die Synergien zwischen Kraftschlag und Ausweiden funktionieren, wirst du bis zum Brunnendungeon erstmal keine Probleme bekommen. Elementarnutzung wird dort zum ersten mal wichtig - bis dahin kannst du sie also ignorieren. Bis Zustände zu Relevanz kommen, wird es sogar noch länger dauern.
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kleiner Fehler:
Die blauen Bodenschalter im Drachenschloss überlagern den Helden bzw. den Gefährten, wenn er sie passiert, bevor der Schalter gedrückt wurde.
Ich weiß, das wurde schon gemeldet. Allerdings ist das ein internes Problem des Makers, weil Events die "Same Layer as Hero" haben, wie ein "Above Hero" event angezeigt werden, statt wie ein "Below Hero" Event.