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Thema: Modding verboten?

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Warum sollte ich mithilfe des RPG-Makers in Spielen anderer rumfuchteln, wenn ich mit ihm doch selbst eigene Spiele erstellen könnte?

  2. #2
    Zitat Zitat von Byder Beitrag anzeigen
    Warum sollte ich mithilfe des RPG-Makers in Spielen anderer rumfuchteln, wenn ich mit ihm doch selbst eigene Spiele erstellen könnte?
    Wieso sollte man Mods für Fallout beispielweise machen, wenn man auch ein eigenes Spiel machen könnte.

  3. #3
    Die Frage ist erst einmal, ob der Modder die Qualität halten kann und ob er die Einverständnis des Autoren besitzt. Wenn beides zutrifft, fragt sich nur noch wie das ganze installiert werden soll. Bspw. ein neues Charset: Dieses müsste im Maker importiert werden, damit die Transparenz stimmt.

  4. #4
    Zitat Zitat von Davy Jones Beitrag anzeigen
    Die Frage ist erst einmal, ob der Modder die Qualität halten kann und ob er die Einverständnis des Autoren besitzt. Wenn beides zutrifft, fragt sich nur noch wie das ganze installiert werden soll. Bspw. ein neues Charset: Dieses müsste im Maker importiert werden, damit die Transparenz stimmt.
    Wie kommst du darauf? Die Transparenz ist eine Einstellung in der PNG-Datei (du kannst sie ja immerhin genausogut mit einem Grafikprogramm setzen), Kopieren reicht also völlig aus.

  5. #5
    Als Makerer verstehe ich mich als Künstler. Und als Künstler bringen ich jedem Werk eines anderen die selbe Achtung entgegen, die ich mir für mein Game wünsche.

    Ich denke, die meisten Leute, die erfahren genug im Umgang mit dem maker sind, um ein Add-On zu irgend einem Spiel erstellen zu können, haben fast zwangsläufig auch eine entsprechende Sicht auf das Spiel als "Ganzes". Für mich ist ein Maker-Spiel kein "Produkt" das man besitzt, für mich ist es ein Teil einer Aussage, die der Autor treffen wollte (und wenn es nur darum ging, sich zum Klassenclown zu machen). Ein Makerer verdient mit seinem Spiel meistens nichts, er investiert nur. Zeit, Geld und Herzblut. Und das verdient Anerkennung.Punkt, fertig, aus.

    Warum sollte ich UiD modden? UiD ist GRADYS spiel. Wenn ich daran rumschraube, ohne sein Einverständniss und die Version dann anschließend auch noch online stelle, würde ich damit das ursprüngliche Werk verfälschen.

    Was genau sollte man denn auch groß an Makergames Modden? Es ist ja nicht so, dass wir eine riesige, anonyme Community wären, in der keiner keinen Kennt und der Autor von irgendwelchen Spielen nur über 20 Ecken und Kontakte von leuten zu erreichen ist, die ihn zufällig privat kennen. Wenn ich das Spiel SINNVOLL erweitern will, kann ich gleich hier per PN Rücksprache mit dem Ursprungsautor halten, ob er meinen Teil in das Game einbauen will. Und wenn ich nur irgend einen Blödsinn a'la Godmode-Cheat modden will, dann denke ich mir immer:


    Was du nicht willst, dass man dir (deinem Spiel) antut, das ...

  6. #6
    Mal unabhängig von Begrifflichkeiten muss man schauen, welche Veränderungen überhaupt sinnvoll sind.

    Man kann die Geschichte verändern, die Figuren in eine alternative Welt setzen, die ganze Geschichte neu (und anders) erzählen, sich eine Fortsetzung ausdenken usw. - das kennt man ja von Fanfictions. Da lohnt es sich aber schon eher, ein ganz neues Projekt anzufangen. Kleine Veränderungen der Geschichte sind nicht wirklich relevant. Ich glaube nicht, dass jemand deswegen das Spiel nochmal spielen würde.

    Das gilt erst recht für grafische oder musikalische Veränderungen. Der Mehrwert ist gering.

    Schließlich könnte man noch das Gameplay verändern. Was wäre sinnvoll? Solche trivialen Veränderungen wie den Schwierigkeitsgrad manipulieren klammere ich mal aus. Ich kenne das von RTS, dass man neue Einheiten hinzufügt. Bei einem Rollenspiel bringt das aber nicht so viel. Neue Gegenstände und Ausrüstung ändern das Spielgefühl auch nicht. Da müsste man schon das ganze System umstellen, aber ob sich der Aufwand lohnt? Da wäre man glaube ich besser beraten, lieber ein eigenes Spiel zu machen. Neue Gebiete gehen bei einem Open-World-Spiel immer, in einem linearen Rollenspiel können sie aber schnell aufgesetzt und überflüssig wirken. Die Verbindung zur Handlung fehlt ja meistens, sie wären nichts weiter als ein optionaler Bonusort.

    Für eine Erweiterung (oder Fortsetzung) des Spieles braucht man gar nicht das Original. Auch hier wäre es praktischer, ein neues Projekt anzufangen, da sich die Spieler wohl hauptsächlich für das Neue interessieren würden.

    Wie gesagt, wenn man über Mods u. ä. nachdenkt, sollte an erster Stelle die Frage stehen, ob es sich überhaupt lohnt. Wie viele Spieler würden ein Spiel mit Mod nochmal spielen? Falls jemand das Spiel noch nicht kennt, wäre es gegenüber dem Originalentwickler etwas unfair, wenn man denjenigen die gemoddete Version anbietet. Deswegen sollte man davon ausgehen, dass die gemoddete Version nur für die gedacht ist, die das Original schon kennen.

  7. #7
    Zitat Zitat von Cherry Beitrag anzeigen
    Wie kommst du darauf? Die Transparenz ist eine Einstellung in der PNG-Datei (du kannst sie ja immerhin genausogut mit einem Grafikprogramm setzen), Kopieren reicht also völlig aus.
    Stimmt, das geht auch noch.

  8. #8

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Ich stimme der Aussage die schon öfter getroffen wurde, nahtlos zu: Warum sollte ich ein Makerspiel modden (einen Mod bauen, es modifizieren, whatever), wenn ich meine Verbesserungsvorschläge genausogut direkt dem Autor mitteilen könnte? Schließlich sind die Entwickler hier doch grade Mal einen Mausklick (oder zwei) von der eigenen Meinung entfernt, nicht so wie "richtige" Entwicklerstudios. Und wenn die Antwort "Ey, mach ma Allzweckgläserkuchenkettensägen(TMG) in dein Spiel" mit "Ey, passt voll nicht rein, mach ich nicht" beantwortet wird, dann muss man sich wohl damit abfinden. Sollte man es trotzdem machen, würde das z.B. Bethesda bei Skyrim nicht groß kratzen (ich denke denen ist es nur gut recht, wenn man ihr kommerzielles Spiel noch schön pusht und bewirbt), der einzelne Makerer, der sich das Hirn an seinem eigenen Spiel zermatert hat, könnte aber angesichts dieser Auflehnung recht schnell reagieren, vor allem weil es gegen seinen Willen passiert. Da wird nicht unbedingt der Anwalt vor der Tür stehen, aber man will sich ja nicht unbedingt Unbeliebt machen...oder?
    Passiert das natürlich unter Einverständnis, weiß ich gar nicht so recht wie ich so einen Mod jetzt bewerten sollte. Ist das jetzt ne Schlichte Mitarbeit? Oder der Mod ansich ein eigenständiges Werk? Fänd ich jetzt bei einem Lichteffekte-Mod zum Beispiel sehr zwiespältig zu sehen, sind ja eigentlich nur Pictures, die du ins Projekt reinhaust.

  9. #9
    Zitat Zitat von Sabaku
    Warum sollte ich ein Makerspiel modden (einen Mod bauen, es modifizieren, whatever), wenn ich meine Verbesserungsvorschläge genausogut direkt dem Autor mitteilen könnte?
    Weil der Entwickler evtl. keinen Bock und keine Zeit hat, aber mit einer gekennzeichneten Mod-Version auch keine Probleme hätte.

    Klären täte sich das eh, sobald sich der angehende Modder beim Autoren meldet um sich eine Genehmigung einzuholen.

    Zitat Zitat
    Ist der Mod ansich ein eigenständiges Werk?
    Es ist eine "mod"ifizierte Version des Originals.

    Geändert von Davy Jones (23.07.2012 um 17:28 Uhr)

  10. #10
    ich finde die definitionen von Yenzear eigentlich nicht korrekt. Modifizieren kann ich auch den spielinhalt. es handelt sich dabei eher um eine definition, WER was neues hinzufügt/anders macht und nicht WAS gemacht wird.
    addons sind modifikationen von den eigentlichen entwicklern, wärend mods von fans kommen.
    so würde ich das ganze definieren. mods an sich reichen von anderer grashalmfarbe bis zu eigenen spielabschnitten mit eigener story. das einzige was sie verbindet, sie sind von fans (oder leuten, die einfach nur interesse am modden haben) gemacht. und wer mir jetzt mit counter strike oder sowas daher kommt, ja, auch das ist ein mod, der von fans gemacht wurde, was lediglich später von valve aufgekauft wurde, und die ursprünglichen cs entwickler mit ins team holte


    ist schwierig das zu beantworten, ob ich wollte, das jemand an meinem spiel rumfummelt. ich würde es nicht direkt ablehnen, aber auch nich befürworten, kommt auf das ergebnis an, imo.
    ob ich sowas selbst machen würde? im maker bereich definitiv nicht. da würde ich eher was eigenes anfangen, allerdings im TES editor ein bisschen rumbasteln hätte schon eher was, da man sowas nicht einfach mal schnell aus dem hut zaubern kann.

  11. #11
    Ich denke schon das Mods durchaus gern gesehen wären. Ein VD mit Custom-KS und Custom-Menü würde sicher gut rüberkommen, nur wer tut sich schon die Arbeit an, wenn er doch dann gleich ein eigenes Game konstruieren könnte? Aus diesem Grund gibt es meiner Ansicht nach kein Modding.

  12. #12
    Mods lassen sich viel leichter konstruieren, indem einfach neue Spielabschnitte hinzugefügt werden, bspw. neue Items, Locations, etc.
    Bei den meisten Spielen braucht es kein neues KS oder Menü, da diese meistens nur unwesentlich mehr als der Standard bieten und moddingmäßig eine Riesenbelastung sind. Da kann man wirklich ein eigenes Game draus machen.

    Edit:
    Was man bspw. aber in einen Mod nebenher reinbringen könnte, wäre eine Verschnellerung des VD-Menüs sowie das Durchpatchen des VD2-Kampfsystems. Sowas wäre zeitmäßig dann auch im Rahmen.

    Geändert von Davy Jones (24.07.2012 um 15:09 Uhr)

  13. #13
    Ich weiß nicht ob es so erwähnt wurde, aber ich fände statt modding interessanter ein gutes Makergame welches eine Demo geblieben ist zur Vollversion zu bringen.
    Sprich ein Team tut sich zusammen und bringt Game XY zu Ende, weil der ursprüngliche Autor keine Zeit/Bock mehr hat.
    Beispiele: Aurora's Tear, Flame of Rebellion, Seekers of the Sun, The Blade The other Side usw...
    Das wäre doch mal auch eine Idee für ein Contest.

  14. #14
    Da würden dir aber sicher alle Fans an den Hals springen. Ich zumindest würde in so einem Fall das ganze Spiel in meinem Stil umschreiben, das wäre dann also eher so was wie ein Remake, eine Fanfiction o. ä.

  15. #15
    Zitat Zitat von Minion Beitrag anzeigen
    Wieso sollte man Mods für Fallout beispielweise machen, wenn man auch ein eigenes Spiel machen könnte.
    Gott, diese Aussage hat meine persönliche Bullshitgrenze weit überschritten. Denk mal für eine Sekunde selbst drüber nach, wieso das so ist.

  16. #16
    Mods sollten höchstens die Entwickler selbst machen, oder mindestens sollte man nachfragen. Was wäre wenn du ein Mod machst für UiD und Grandy das aber gar nciht toll findet? oO

    Außerdem ist es in der Maker-Szene nicht wirklich "nötig"...

    Selbst in normalen Spielen ist Modden blöd, die einzigen Mods die ich z.B. mal benutzt habe, sind für ArmA2 der DayZ-Mod und für Fallout 3 den 28Weeks later Mod. Die hab ich mir gemacht, da ich gern gegen Zombies kämpfe, ansonsten find ich Mods unnötig -.-
    Außer es ist eine art Übersetzungs-Mod xD

  17. #17
    Wow tut mir Leid, aber vielleicht wollen manche Leute auch nicht gleich ein ganzes Spiel machen, hätten aber ein paar gute Ideen, die super in ein schon bestehendes Spiel passen würden. Man kauft sich ja auch nicht gleich ein Auto, weil einem die Farbe nicht mehr gefällt.

    Ich verstehe einfach nicht wieso die Community so eine ablehnende Haltung hat wenn es um neues in Spielen geht. Als wäre das eigene Spiel das Allerheiligste und jeder der daran rüttelt ist der Community nicht würdig!

  18. #18
    Zitat Zitat von Minion Beitrag anzeigen
    Wow tut mir Leid, aber vielleicht wollen manche Leute auch nicht gleich ein ganzes Spiel machen, hätten aber ein paar gute Ideen, die super in ein schon bestehendes Spiel passen würden. Man kauft sich ja auch nicht gleich ein Auto, weil einem die Farbe nicht mehr gefällt.

    Ich verstehe einfach nicht wieso die Community so eine ablehnende Haltung hat wenn es um neues in Spielen geht. Als wäre das eigene Spiel das Allerheiligste und jeder der daran rüttelt ist der Community nicht würdig!
    Nicht direkt "ablehnend", aber ich persönlich sage auch, das meine Spiele nicht zum Modden gedacht sind. Der Ersteller macht die Spiele mit dem Maker und investiert Zeit in das Projekt. Jetzt kommt auf einmal ein was weiß ich Typ und bastelt in meinem Spiel rum. Stellt es dann ins Internet und ich finde es. Dann wär man Sauer und Traurig zugleich...

    1.) Hat er nichtmal gefragt, in großen Projekten die von Microsoft oder so gemacht wurden sind, muss man nicht fragen, bringt auch eigentlich nichts. (Würd ich aber troztdem mal versuchen ) Allerdings sind Maker-Projekte eher kleine Spielchen, also kann man ruhig mal fragen, wenn der User inaktiv ist sollte man überhaupt die Finger vom Spiel lasse, nur spielen, nichts dran verändern. Andernfalls könnte der Entwickler sauer sein/werde...

    2.) Die Entwickler sind dann vllt etwas entäuscht von sich selbst, da dass von Ihnen erschaffene nicht gut genug ist und man dann Mods einbauen muss...

    3.) Ist es wie gesagt auch unnötig. Man muss keine Mods machen, man könnte auch einfach die "Mods" dem Entwickler sagen, der könnte die dann einbauen, aber so ist das blöde :/

    MfG Soul

  19. #19
    Zitat Zitat von Soul
    2.) Die Entwickler sind dann vllt etwas entäuscht von sich selbst, da dass von Ihnen erschaffene nicht gut genug ist und man dann Mods einbauen muss...

    3.) Ist es wie gesagt auch unnötig. Man muss keine Mods machen, man könnte auch einfach die "Mods" dem Entwickler sagen, der könnte die dann einbauen, aber so ist das blöde :/
    Du verstehst glaube ich den Sinn von Mods nicht.

    zu 2) Die Leute die Mods machen, haben das Game durchgespielt und wollen mehr davon. Nun kommt nichts mehr. Also macht sich der Modder an die Arbeit und erweitert die Welt, um nochmal das Spielerlebnis hochzupumpen.

    zu 3) Der Entwickler hat keine Lust und keine Zeit. Sein Einverständnis reicht im Grunde aus, wenn er denn von den Qualitäten des Modders überzeugt ist.

  20. #20
    Ich glaube, die meisten hier denken wohl wenn Mods erlaubt werden würden von den Entwicklern, dass jeder Vollidiot sich auch daran probiert. Es würde eher so sein, dass eben qualifizierte Leute sich daran versuchen, weil alle anderen, die es nicht drauf haben, sich die viele Mühe gar nicht machen würden.
    Und wenn ich mir die Vorstellung der VD-Erweiterung so ansehe, bin ich durchaus davon überzeugt davon, dass auch andere Mods den Qualitätsstandart halten könnten.

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