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Thema: Projekt des Monats: Konzept gegen Spielbares, oder...

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    @Sen-Soht: Auch Konzepte brauchen ihre Arbeit und ihre Zeit es ist, denke ich mal, nicht so das man sich ein Konzept einfach so aus dem Ärmel schüttelt sowas will auch
    gut durdacht sein.
    Natürlich ist eine Demo oder eine Vollversion immer besser wie Grandy schon so schön ausgeführt hat, aber ich finde nur weil jetzt 2 Konzepte auf den ersten Podestplätzen gelanden sind
    muss man nicht gleich eine riesen Disskusion darum machen in der man Konzepte als wertloses Material abtut.

    zu 3. Es gibt genug vielversprechende Makerer in der Szene. (mich ausgeschlossen)

    Geändert von Svennoss (19.07.2012 um 02:47 Uhr)

  2. #2
    Noch was zu 3:
    Aprospo Gott, es gibt keine "Maker-Götter" wenn dann ist es "Enterbrain", da sie den Maker rausbrachten (Okay zu beginn war es Don Miguel^^).
    Man kann nicht wirklich jemanden als Gott bezeichnen, ich zumindesten nicht!
    Für mich ist Grandy weder ein Vorbild noch ein Gott oder sonst etwas Positives, aber auch nichts Negatives! Da ich Grandy nicht kenne, nur sein Spiel. Ich kann mir sein Spiel als Vorbild nehmen, aber nicht ihn. Das soll jetzt nicht Böse gemeint sein, aber es geht ums Prinzip. Jeder von uns Makert, da er Spaß dran hat und wenn nicht, sollte man es sein lassen! Man sollte nicht nur wegen einer Plakette, die man sich an den "Arsch" klebt um Werbung für sein Spiel zumachen, makern!

    Sry für die Wortwahl, hoffe das stört niemanden :sorry:

    EDIT:
    @Sen:
    Ich bin kein Fanboy von Grandy, wenn dan einer von "Neverdream Games" und "Kelven", da mir Horrorspiele oder ähnliche Themen besser gefallen

  3. #3
    Eigentlich wollte ich nix mehr schreiben. Aber nun wollen mich alle bekehren. Ich will aber nicht Missioniert werden.

    Eine geschichte zu schreiben ist einfach wen man eben Talent hat und etwas fantasy ich selber habe schon an 4 gearbeitet.
    Also an reinen Geschichten oder auch ein Roman. Ja der Legasteniker wollte auch schreiben.

    Desswegen Text ist nicht schwer und das ist meistens 80% einer vorstellung.

    Desweiteren rede ich von Vorstellungen im Algemeinen normalerweise bekommen die ja keine Preise das kann man bei Owly seinem Beitrag entehmen^^ Aber diesmal halt gleich 2. Und wen ich mir nun die Geschichten Durchlese bin ich dann sowiso entäuscht wen ich es Spiele da es nicht so ist wie im Text.

    Da gab es mal ne nette Diskusion von Corti wieso ich dein Spiel nicht mehr spielte. Oder weiterspielte kein plan.
    Aufjedenfall kommt darin vor. Du hast viel geschrieben über die hintergründe der welt und sonstwas aber im spiel selber kam davon nix vor.

    Und so sehe ich es ein Konzept ist mehr Text. Und das schwere am Makern ist eben das Mapping die Chars die passende zeit die Atmospähre zu erschaffen. Und wen man es richtig machen will frisst die suche das erstellen und die edits mehr zeit wie für 5 seiten Text !

    Desswegen bin ich eben gegen Konzepte abgeneigt. Wen jemand aber hilfe will oder fragen gibt es ja der Entwicklerbereich da gerne da lese ich mir auch mal Storys durch sage meine meinung.

    Also Konzept im bezug auf hilfe ok. Aber als Spiel nein.

    Dann Springe ich schnell zu Soul punkt 2 von mir war nur Spass ich sagte ja darüber lässt sich dann auch Diskutieren man kann über alles reden aber nicht alles essen!

    Und Punkt 3 bei Svennoss
    Vielversprechende keine frage aber wer bitte unterstützt die ? Schaue dich um jeder Entwickler bettelt um aufmerksamkeit nur leider kann nicht jeder die gleiche bekommen. So werden über kurz oder lang ebenso viele, vielversprechende Maker leute gehen.
    Und das sind sie in den vergangenen 12 Jahren auch.

    Aber wie im edit ich will nun meine ruhe. Ich meine ihr fragt was haltet ihr ich sage was ich denke. Und nun muss ich die Mainstreammeinung haben damit alle froh sind. Da vergeht mir immer das Diskutieren. Voralem da ich eigentlich viel mehr schreiben müsste weil ich viel mehr dazu denke und gesehen habe.Viel Spass euch noch beim reden ! Aber nun der letzte Punkt.

    Edit ja es muss sein. Ich habe nicht mit dem Wort Gott begonnen ! Redet da mit Grandy Amen

    Geändert von Sen-Soht (19.07.2012 um 03:17 Uhr)

  4. #4
    Nicht wirllich, es ist nur fraglich wie du Konzepten gegenüberstehst
    Naja, jeder hat eine andere Meinung

    Zum 2Punkte:
    Aber allgemein um es klar zustellen, man ist der Fan von dem Spiel, nicht vom Macher. Außer der Macher ist das Spiel xD

    Und Schluss aus Ende! Ich geh pennen

  5. #5
    Zitat Zitat von Grandy
    Ich behaupte, dass man ganz außerordentliche Projekte sehr früh erkennen kann. Als Beispiel ziehe ich (wieder mal) "Die Reise ins All" heran.
    Jein. Die Außerordentlichkeit war offensichtlich. Man sah sofort, dass ein Charakter hinter dem Spiel steht. Aber inwiefer hat es die Zukunft gewiesen? Weil der Troll-Stil nicht zu kopieren ist, hat es meines Wissens auch noch niemand getan und das ist gut so, denn die größte Lehre, die die Community aus seinen Spielen ziehen kann, ist doch diese: Macht euer Ding. Findet euren Stil und lebt mit ihm. Heuzutage ist das auch die beste Lehre, die man aus UiD ziehen kann, aus Kelvens Spielen und der Sternenkind Saga. Velsarbor halte ich da für wesentlich nachahmungsfreundlicher, da es sich in erster Linie durch Produktionswert auszeichnet. Welt, Bewohner und Geschichte sind zwar charmant, aber auf eine etwas beliebige Art und Weise.

    Zitat Zitat von Sen-Soht
    Eigentlich wollte ich nix mehr schreiben. Aber nun wollen mich alle bekehren. Ich will aber nicht Missioniert werden.
    So funktionieren Diskussionen: Einer agiert, die anderen reagieren. Vorzugsweise weniger verbissen und mit dem Ziel, neue Impulse zu geben.

    Dies ist übrigens die Diskussion Cortis, die du meinst:
    http://www.multimediaxis.de/threads/...ch-vorbei-geht.
    In der geht es aber sicher nicht darum, jede Spielvorstellung als Luftschloss abzutun.

    Zitat Zitat
    Und so sehe ich es ein Konzept ist mehr Text.
    Du wirfst zwei Begrifflichkeiten durcheinander. Konzept != Spielvorstellung. Ein Konzept ist ein umfangreicher Leitfaden für den Entwickler, an den er sich bei allen Fragen der Projektrealisierung wenden kann. Die Projektdokumentation der Abschlussarbeit meiner Ausbildung hat beispielsweise 30 Seiten Bild und Text umfasst. Bei einem umfangreichen Spiel kann das auch mal das dreifache sein. Um sich mal ein Bild davon zu machen, hier das Design Dokument zu Leisure Suit Larry 5:
    http://www.allowe.com/gamedesign/Larry5%20Design.pdf
    Eine Spielvorstellung hingegen gibt die wichtigsten Punkte eines Konzeptes in komprimierter Form wieder und gibt noch ein paar Implementierungsdetails - Screenshots, Videos etc. - mit an die Hand. Der Unterschied zwischen einer guten und einer schlechten Spielvorstellung liegt weniger im tatsächlichen Material, sondern in der Glaubwürdigkeit des Entwicklers. Deshalb hilft es, sich einen Namen zu machen, und damit meine ich nicht, jeder Off-Topic Diskussion beizuwohnen oder der Community zu erzählen, wie dein Stuhlgang heute aussah. Es hilft, zu Entwicklungsfragen klar Stellung zu beziehen und eine gut durchdachte Philosophie zu haben. Die nämlich scheint auch in Spielvorstellungen durch. Den meisten kann man ansehen, ob wirklich ein Konzept dahintersteckt oder mehr Brainstorming und drauflos ackern. Und ein vernünftiges Schriftbild hilft immer. Der Grund, warum ich dein Spiel trotz der Plakette noch nicht angefasst habe, ist dein Schriftbild.

    Geändert von Owly (19.07.2012 um 09:32 Uhr)

  6. #6
    @Owly
    Das mit dem Nachahmen ist ein interessantes Thema. Ab wann ist ein Spiel ein Autorenspiel und ab wann ist es keines mehr? Werden in der Maker-Community Konzepte häufig kopiert? Vielleicht siehst du das mit den Autorenspielen ein wenig zu eng. Wir haben mit dem Rollenspiel ja ein Genre, das sich wegen der Komplexität leicht variieren lässt. Andere Genres ähneln sich schneller. Mir fallen da die ganzen Platformer oder Vertikal-Shooter ein, die ich zuletzt auf Kongregate gespielt hab. Wobei ich selbst bei denen meistens eine persönliche Note erkenne und die sehe ich bei den Maker-Rollenspielen erst recht. Ich würde das Autorenspiel nicht mit einem innovativen Spiel gleichsetzen. Ein innovatives Spiel ist immer ein Autorenspiel, aber ein Spiel, das ausgetretene Pfade betritt, kann genauso ein Autorenspiel sein. Eben weil man - zumindest beim RPG - nicht viel machen muss, um das Spiel "anders" wirken zu lassen. Vielleicht haben wir beide aber auch eine andere Vorstellung vom Begriff Autorenspiel.

    Ich stimme dem "Mach dein Ding" zwar uneingeschränkt zu, aber ich verstehe darunter nur "Lass dir von niemanden sagen, wie dein Spiel zu sein hat". Trotzdem sehe ich beim typischen Maker-Spiel viel Verbesserungspotential, doch die Mängel haben denke ich nicht so viel mit der fehlenden Individualität zu tun. Oder ich unterschätze den Einfluss, den andere Spiele auf die Community haben. Grafik wird allerdings wirklich gerne kopiert, vermutlich weil sich die am leichtesten ändern lässt.

  7. #7
    Zitat Zitat von Kelven
    Wir haben mit dem Rollenspiel ja ein Genre, das sich wegen der Komplexität leicht variieren lässt. Andere Genres ähneln sich schneller.
    Definitiv. Ich könnte nur eine schwammige Definition liefern, was ein Autorenspiel sei. Für eine konkrete, müsste ich wenigstens eines analysieren, dass sicher als solches zu bezeichnen ist, und ihm eines gegenüberstellen, dass die andere Seite repräsentiert. Und ich müsste den Autorenbegriff historisch aufarbeiten. Der Weg zur Definition schlüge also zwangsläufig den Bogen - mindestens - zu Literatur und Film.
    Na ja, hier trotzdem meine schwammige Definition: Autorenspiele zeichnen sich durch die Wahrhaftigkeit ihrer Autoren aus. Sie sind nicht vom Medium bestimmt, sondern vom Menschen. Dieses "vom Menschen bestimmte", kann zweierlei bedeuten:
    1. Er stellt seine Herzensangelegenheit zur Schau.
    2. Er verarbeitet ein Spezialinteresse, auf dessen Parkett er sicher tanzt.
    Gemein ist beiden Punkten, dass sie keiner Mode unterliegen. Damit haben wir zumindest einen Aspekt den ich als unumgehbare Voraussetzung für ein Autorenspiel sehen würde: Ein Autorenspiel kann niemals aus einer Mode geboren werden. Ein Autor wahrscheinlich schon. Schwieriges Thema, ich wette die geisteswissenschaftlichen Studenten unter uns könnten mit Exkursionen für mehr Eindeutigkeit sorgen.

    Zitat Zitat
    Ein innovatives Spiel ist immer ein Autorenspiel, aber ein Spiel, das ausgetretene Pfade betritt, kann genauso ein Autorenspiel sein.
    Zweite Aussage: Definitiv. Erste Aussage: Definitiv nicht. Mich wundert es, dass du das meinst, wo du doch - zurecht - ein großer Gegner der Innovation ihrer selbst willen bist. Ich behaupte mal, krampfhafte Innovation basiert oft auf demselben Bedürfnis, sich anzubiedern, wie exakte Kopien eines Spielprinzips. Vielleicht haben wir aber wirklich eine total unterschiedliche Auffassung davon, was ein Autorenspiel ist, oder ich habe mir mit meiner Definition selbst widersprochen. Ich revidiere meine Ansichten ja häufig mal in gewissen Bahnen. :P

    Zitat Zitat
    aber ich verstehe darunter nur "Lass dir von niemanden sagen, wie dein Spiel zu sein hat".
    "Niemanden", muss hier definiert werden. Heißt dass, filtere das Gesagte anderer, oder filtere alles? Ich finde nämlich auch, dass man sich nicht von dem Medium und seiner Geschichte sagen lassen soll, wie ein Spiel zu sein hat. Wie überall gilt: Lerne die Regeln, dann kannst du sie nach Lust und Laune brechen. Dass die Regeln nicht gelernt werden, ist wohl hauptverantwortlich für die Mängel. Stellt sich nur die Frage: In welchem Verhältnis sollte man Regeln lernen und sich selbst kennenlernen bzw. sich selbst zu lassen? Im Zweifelsfall bin ich für ein Spiel mit handwerklichen Schwächen, aber Charakter, statt es umgekehrt zu bekommen. Gutes Handwerk steht zu genüge im Laden rum.

  8. #8
    @Owly
    Ist es denn immer so ohne weiteres ersichtlich, ob ein Spiel einer Mode unterliegt? Nachvollziehen kann ich das mit der Mode in folgendem Fall: Tower Defense ist gerade angesagt, jemand macht auch ein Tower-Defense-Spiel, er folgt der Mode. Was ist aber, wenn jemand heutzutage einen Ultima-Klon macht, weil er ein Fan der Reihe ist? Außerdem kommt es mMn selten vor, dass ein Spiel ganz frei von dem ist, was gerade schick ist. Bezieht sich das Autorenspiel mehr auf das Setting oder auf das Gameplay?

    Ich bin auch weiterhin ein Gegner der Innovation als Selbstzweck. Meine Vorstellung von einem Autorenspiel steht dem aber nicht im Weg. Ich verstehe darunter ein Spiel, das eine sehr persönliche Note hat und das kein offensichtliches Derivat von einem anderem (relativ aktuellen) Spiel ist. Falls jemand ein innovatives Spiel macht, gehe ich erst mal davon aus, dass beides zutrifft.

    Filtern sollte man wirklich alles. Auch die Regeln des Genres. Aber nur bis zu einem gewissen Grad, sonst stößt man den Spielern vor den Kopf und läuft Gefahr, einer der Krawall-Innovatoren zu werden. Oder ne, eigentlich muss man dann nur aufpassen, dass man den Spielern nichts vormacht, also kein Genre verspricht, dem das Spiel gar nicht gerecht wird. Das mit den Regeln ist aber gut. Ich denke auch, dass sich die Entwickler oft zu wenig Gedanken machen. Man weiß gar nicht warum man etwas macht. Man fragt sich auch zu wenig, ob den Spieler dies oder das stören könnte. Das hab ich bei Zauberer & Prinzessin selbst gemerkt. Dort bin ich davon ausgegangen, dass etwas, das mich nicht herausfordert, den anderen auch leicht fallen sollte. Dabei hab ich ganz übersehen, dass meine selbst Bullet Hell Shootern (ich mag die auch nicht) gewachsene Geschicklichkeit vielleicht nicht so normal ist.

  9. #9
    Zitat Zitat von Owly Beitrag anzeigen
    Jein. Die Außerordentlichkeit war offensichtlich. Man sah sofort, dass ein Charakter hinter dem Spiel steht. Aber inwiefer hat es die Zukunft gewiesen? Weil der Troll-Stil nicht zu kopieren ist, hat es meines Wissens auch noch niemand getan und das ist gut so, denn die größte Lehre, die die Community aus seinen Spielen ziehen kann, ist doch diese: Macht euer Ding. Findet euren Stil und lebt mit ihm. Heuzutage ist das auch die beste Lehre, die man aus UiD ziehen kann, aus Kelvens Spielen und der Sternenkind Saga. Velsarbor halte ich da für wesentlich nachahmungsfreundlicher, da es sich in erster Linie durch Produktionswert auszeichnet. Welt, Bewohner und Geschichte sind zwar charmant, aber auf eine etwas beliebige Art und Weise.
    Das Problem gründet sich in deiner Fragetsellung, insbesondere dem Begriff "zukunftsweisend": Bis auf die von Kelven angesprochenen Spiele fällt mir tatsächlich auch nichts zukunftweisendes mehr ein, aber es gab Spiele, die einen enormen Einfluss auf die Community hatten, auch weil sie zur richtigen Zeit herauskamen. Da ist vor allem Vampires Dawn zu nennen. Es hat einen coolen Titel, eine funktioniende Hauptfiguren-Konstellation, Vampire (!) und kann durchaus gut unterhalten, wenn man mit dem grundsätzlichen Spielezuschnitt etwas anfangen kann. Damals war es so, dass ein Spiel, sobald es den Status VV erreicht und einen nicht näher definierten Standard erfüllt, anfängt zu wandern. Bei VD kenne ich die Zahlen nicht, aber UiD stand recht früh, ohne dass ich etwas dafür getan habe, oder auch nur gefragt wurde, auf ca.10 unterschiedlichen Seiten zum Download zur Verfügung, unter anderem bei T-Online , die es einen Tag lang auf ihrer Startseite präsentiert haben und das Spiel im Sekundentakt heruntergelsaden wurde. Die wahrscheinlich wichtigste Verbreitungsform für die Community war damals aber die BRAVO Screenfun, die zu dem Zeitpunkt, als sie VD auf ihrer Cover-CD veröffentlicht haben, eine Auflage von 200.000 Exemplaren hatte. Das SNES war damals auch noch nicht so lange aus den Kinderzimmern verschwunden und die jungen Screenfun-Leser sind voll auf dieses coole Vampirspiel abgefahren, insbesondere, weil ihnen das Magazin die Möglichkeit aufgezeigt hat, dass es da dieses Programm gibt, das "nichts kostet", mit dem sie selbst solche Spiele erstellen können. In dieser Zeit ist die Community gewachsen.
    Mittlerweile hat sich die Situation verändert: Freeware-Spiele zum Download wurden weitgehend von Flash-Games und günstigen Apps abgelöst; Die Screenfun gibt's nicht mehr, 3D-Grafik ist auf dem Niveau angelangt, dass sie den Detailreichtum von Pixelgrafik problemlos erreichen kann, die Screefun gibt es nicht mehr und das SNES ist mittlerweile nur noch Retro, also aus dem kollektiven Gedächtnis der jüngeren Generation weitgehend verschwunden.
    Warum ich hier so weit zurückgreife? Zurück zum Begriff "zukunftsweisend": Du hast dieses Thema mit einem Beitrag von mir eingeleitet, in dem ich ein Wort nicht vewendet habe: "zukunftsweisend". Ich habe dagegen von Spielen gesprochen, "die die Community weiterbringen". Der derzeitige Stand der deutschen Community ist überall derselbe: Die Zahl der aktiven Teilnehmer ist rückläufig. Um das zu beheben braucht es vor allem ein Spiel mit Außenwirkung, das wieder Leute von außerhalb dazu bewegt, sich für den RPG Maker zu begeistern - es sollte optisch und akustisch für die breite Masse ansprechend sein (m.E. schließt das rm2k und rm2k3 aus), die Vorteile des RPG Makers in den Vordergrund stellen (es gibt genug günstige Entwickler-Software), eine erfrischende Story und angenehmes Gameplay bieten, rechtlich unbedenklichlich und kostenlos sein (damit es auf den Cover-DVDs der noch bestehenden Spiele-Magazine verbreitet werden kann).
    Ich fürchte, dass die interne Innovation weitgehend ausgereitzt ist. Der RPG Maker ist trotz Ruby ein Programm, das sich auf einen bestimmtes Genre spezialisiert hat. Abseits dieses Genres sind Neueinsteiger mit Unity, Game Maker, Construct und Konsorten besser bedient .

  10. #10
    @Kelven:
    Ich wollte nicht bestimmen, wann etwas Mode ist und wann Innerstes. Dein Beispiel mit dem Ultima-Klon ist ja ganz gut mit RPG Maker-Spielen zu vergleichen und die Frage nach Setting oder Gameplay, stellt sich mMn nicht. Jedenfalls denke ich, dass ein Aspekt alleine ausreicht, sofern ihm genügend Aufmerksamkeit gewidmet wird. Du hast ja selbst geschrieben, dass RPGs zu komplex sind, um sich nicht zwangsläufig an gewissen Konventionen orientieren zu müssen (gut, das muss natürlich jedes Genre-Spiel, sonst ist es kein Genre-Spiel). Trotzdem erkenne ich, dass das Hauptaugenmerk bei der Allreise auf der abstrusen Handlung liegt und dass diese eindeutig real Trolls ureigenem Interessenskosmos entspringt (lol, einer von Nietzsches britischen Genealogen der Moral werde ich sicher nicht mehr).
    Was ich sagen will: Mein Kopf ist gerade total matsche.

    @Grandy:
    K, "zukunftsweisend", war eine Stilblüte. Ob es, um die Community auf Kurs zu bringen, eines definitiven Hits bedarf, daran hege ich jedoch meine Zweifel. Das liegt zum einen an den Prioritäten, die ich in meinem Community-Leben gesetzt habe (ich rede weniger gerne über Spiele, als über Spieleentwicklung und finde es schade, dass trotz regelmäßiger Neuzugänge kaum jemand dabei ist, der sich an den Diskussionsthemen hier und im Entwickler-Forum beteiligt), zum anderen an dem enormen strukturellen Wandel, den die Freeware- und Indie-Szene in den letzten Jahren erfahren hat. Sicher ist es schade, dass die Screenfun als quasi-Verleger weggefallen ist (dass sie so auflagenstark war, hätte ich übrigens nicht gedacht), aber dafür haben sich Blogs und Portale mit riesigen Zugriffszahlen etabliert, die nur völlig an der RPG Maker- Community vorbeilaufen. Zumindest an der hiesigen, denn es gibt ja durchaus RPG Maker-Spiele, die auf ein reges Medienecho gestoßen sind:
    - Super Columbine Massacre RPG: Der Macher hat an Symposien teilgenommen, große Business-Seiten wie Gamasutra haben ihm Artikel gewidmet - in der deutschen RPG Maker-Community hingegen lehnte man es völlig ab.
    - Yume Nikki: Als die englische Übersetzung da war, waren alle da. Ein kleiner Artikel in der Gee zeugt davon. Hier ist das Spiel nur eine Randnotiz.
    - The Mirror Lied: Wurde hier so gut wie gar nicht wahrgenommen, hat aber wie Yume Nikki u.a. einen Absatz in der Gee spendiert bekommen.
    Will sagen, RPG Maker-Spiele, die auf ein internationales Echo stoßen, gehen hier mehrheitlich unter. Das verstehe ich nicht so ganz, da dort doch eine Chance besteht, sich geschlossen zu präsentieren. Wobei ich das Problem mit der Nachhaltigkeit durchaus verstehe. Letztlich scheitert es in der Regel am Wiederkauen der Ressourcen.
    Das RPG Maker-Spiele aufgrund ihrer Optik keine Massenprodukte sein können, dafür würde ich meine Hand nicht ins Feuer legen. Retroschick ist weiterhin en vogue und sieht man sich die Spieler- und Verkaufszahlen einiger Spiele an, gegen die zumindest die Auflösung von XP/VX (Ace) fast schon luxuriös anmutet, dann sollte uns das Mut machen. Wichtig ist eine klare gestalterische, meinetwegen künstlerische Linie, dann wird auch antiquierte Auflösung verziehen.
    Ich muss dazu sagen, ich mache mir keine Sorgen, dass der RPG Maker irgendwann tot sein könnte. Vielmehr frage ich mich, ob es die Community schafft, sich in das restliche Tagesgeschäft der Freeware- und Indie-Entwickler zu integrieren, wie es beispielsweise die Game Maker- oder - ähnlich genrefixiert wie wir - die Adventure Game Studio-Community getan hat.

    Man verzeihe mir mein Abschweifen. (Das sollte ich zukünftig als Disclaimer verwenden.)

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